K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : effets (20)(...) Heaume de la garde de Kislev en forme d'ours (Enc 45) +10Cl*, écu aux armoiries de Kislev (Enc 95) +1E contre leseffetsdu froid. Histoire : Cadet d'une famille bourgeoise, n'ayant pas de bonne relation avec le général Mashmallov, un seul espoir de promotion s'est présenté via la toute puissante corruption du matriarcum Ivanovitch Dourakov. (...)
Bi-sexe : un d'homme et un de femme. Tatouage de Slaanesh sur le pubis pour arrêter l'instabilité de Jorgova. Immunité à tous leseffetspsychologique : même magique (haine, débitlité etc.) Possessions : Grand et beau manteau long en peau de Wyvern avec les bordures en peau d'ours polaire, brodé d'or et d'argent, aux armoiries de Kislev. (...)
Tête de serpent, sabot, un unique sein de femme, 1 pince, 2 bras, immunité totale aux drogues, 3 PA* d'aura démoniaque annulée si magie. Langue fouet. Provoque la terreur. Immunité à tous leseffetspsychologiques même magique (haine, débitlité etc.). Aura de Slaanesh : zone de 12m de diamètre (annulée si autre zone) : jet de FM pour toutes créatures voulant entreprendre une action consciemment préjudiciable au démon. (...)
You yella bugger : 4 PM, portée 48m, durée 2d6 rd : le groupe doit faire un jet de FM ou fuir. Possessions : un bâton de Mork : Rajoute +1 à tout les tests ‘Eadbanger. Immunise son porteur auxeffetspsychologique même magique ou déjà existant (haine, frénésie, peur, terreur etc.).Une bourse contenant champignons donnant chacun 1d4PM supplémetnaire. (...)
Chemise de maille en mytrhil : Bras +Tronc+Tête+jambe : 4 PA, Enc 25, pas de pénalité aux déplacement silencieux, ne rouille pas et ne peut être abîmée (pas d'entretien). Le porteur ignore tout critique tranchant ou d'empale, seuls leseffetscontendants sont pris en compte. Ne vaut que 4PA pour le lancement de sort (1PA seulement par partie). (...)
> de 20% ou moins alors 1Pt de folie, si raté de 21% ou + alors gain d'un handicap. #> Une mutation apparaît au bout de 1d4 jour(s). Traits psychologiques : Immunité auxeffetspsychologiques, aversion pour les animaux niveau 3, apparence cadavéreuse niveau 2, morbidité, animosité envers les nains. (...)
Jet de FM au lancement de sort De plus au moment de lancé le sort, plutôt que le mage dise juste : « çà y est il est partit le sort », il doit réaliser un jet de FM pour chaque sort, modulé comme ceci : différence entre le niveau du sort et le niveau du sorcier x 10% avec en malus Points de B perdus au cours du round x 10%. Si Réussite critique => le sort coûte la moitié en PM et un deseffetsest doublé au choix du joueur (portée, nombre de cible, dégât etc.) Si Réussite => le sort part moyennant les PM et le composant. (...)
Jet de FM au lancement de sort Un jet de FM est effectué pour chaque sort, modulé comme ceci : différence entre le niveau du sort et le niveau du sorcier x 10% avec en malus Points de B perdus au cours du round x 10%. Si Réussite critique => le sort coûte la moitié en PM et un deseffetsest doublé au choix du joueur (portée, nombre de cible, dégât etc.) Si Réussite => le sort part moyennant les PM et le composant. (...)
IMPROVISATION Un mage de collège peut modéliser les vents selon sa volonté. Pour refléter cela, il peut improviser des sorts. Leseffetsdoivent être en rapport avec le collège. L'exemple le plus frappant est celui dans la saga de félix et Gotrek. (...)
Les attaques dirigées contre lui subissent un malus de niveau x10% - Cristal de recherche: PM : 6 Portée : personnelle Durée : 1d6 heure TI = 36 Description: un cristal se forme dans la main de l'enchanteur et indique la direction de la personne recherchée.Effets: jet de FM pour que le cristal repère la personne voulue. L'enchanteur doit au moins connaître le nom de la personne désirée. (...)
- Zone d'améthyste: PM : 5 Portée : 45 mètres Durée : 2d6 tours par 5PM dépensé TI = 30 Description : l'enchanteur fait jaillir du sol des pics d'améthystes tranchant, dans une zone 12 mètres de diamètre.Effets: Toutes les créatures de la zone encaissent : niveau d4+4 de dégâts en comptant l'endurance et l'armure au jambe. (...)
-Téléportation : PM : 15 (+2 par 5km supplémentaire) (+10 par personne supplémentaire) Portée: 10km ou plus Durée: 1 round par 5km TI = 135 Description: les vents d'améthystes entoure complètement l'enchanteur puis se retirent sans laisser une trace de vie.Effets: téléporte l'enchanteur et toute personne qu'il touche, à un endroit qu'il connaît précisément. (...)
Niveau 4 : - Cercueil d'améthyste: PM : 20 Portée: au toucher Durée: jusqu'à dissipation de l'enchanteur TI = 240 Description: la cible de l'enchanteur se retrouve prisonnière d'un bloc d'améthyste opaque et ne peut plus bouger.Effets: jet de FM pour la cible: si loupé elle est entièrement prisonnière d'un cercueil qui la recouvre. (...)
En cas d'échec, la créature tombe (jet de Dex pour savoir si elle perd ce qu'elle tenait). Le lanceur n'est pas affecté par leseffetsdu sort. -Main de froid : PM : 6 par touche portée : CC durée : instantanée TI =36 Effet : La cible perd automatiquement niveau B. (...)
Notez qu'à la mort du sorcier, le sort perdure indéfiniment. C.2. COLLEGE GRIS : Du fait de la nature magique des sorts, leseffetspsychologiques s'appliquent même aux créatures qui y sont normalement immunisés : ceux avec témérité pathologique, les morts-vivants, certains démons, élémentaux etc. doivent quand même faire leur jet de Cl. Le sorcier est immunisé contre leseffetsde ses propres sorts qu'il a lui-même lancés. Niveau 2 : - Rafale de lames : PM : 5 /lame portée : 60 mètres durée : instantanée TI = 30 par lame Effet : * dégâts : 1D10+2x niveau du sorcier pour toutes créatures sur la trajectoire (sans ciblage) en ligne droite ignorant les obstacles (murs, portes, remparts etc. (...)
1d4 pour une force F=1, 2, 3, 4, 1d6 pour F=5, 6, 1d8 pour F=7,8 . C.4. COLLEGE DORE Le sorcier doré ne peut pas être mort-vivant ou chaotique. Leseffetsd'un sort doré sont doublés sur les créatures chaotiques et mort-vivantes (x2 aux dégâts, x2 au malus du jet de FM etc. (...)
- Aura de victoire : PM : 8 portée : zone de 36m (niv 3)/48m (niv 4) durée : concentration TI = 72 Effet : Les créatures que le sorcier considère comme amicales, gagnent niveau x10% en CC et CT, de niveau sur leurs dégâts. Elles deviennent insensibles auxeffetspsychologiques et sont automatiquement ralliées. -Sphère d'or : PM : 20 portée : groupe durée : 3d6 tours TI=180 Effet : une sphère dorée translucide entoure le groupe du sorcier. (...)
Effet : tout ce qui est magique doit faire un jet de résistance ou de FM => RAS, ?> instable, perte deseffetsmagiques jusqu'au prochain levé du jour. #>détruit ou redevient définitivement vulgaire. Les créatures à PM font un second jet, y compris le sorcier jeteur du sort (ce dernier ne subit pas son propre malus) =>reste autant de PM que la réussite, ? (...)
-Bannissement : PM : 30 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI = 270 Effet : Toutes créatures morts-vivantes, démons, éthérées situées dans la zone doivent faire un jet de FM à - (niveau du sorcier x 10%) ou être détruit. Les renforts éventuels pour contrer leseffetsne peuvent pas être utilisés. -Transfert magique : PM : autant que transférés portée : 24 mètres durée : jusqu'au prochain levé du jour TI = 9*PM Effet : Le sorcier transfère de ses propres PM à la créature ciblée qu'elle soit magicienne ou non. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...