Le Nain jaune
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Contient : connaissance (19)(...) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 2 30 20 2 2 5 27 1 45 25 47 45 45 53 Compétences : Conscience de la magie, traumatologie, chirurgie, préparation des drogues, des poisons, identification + connaissances des plantes, pathologie, chance, chiromancie,connaissancedes runes, cuisine. === Page 10 sur 76 (5) Forge de maître KovKovsky : Viktor est respecté des nains de la mine de Karak Kazul + sa femme Carmen + 2 enfants. (...)
Compétences : Soins des animaux, cuisine x2, Conduite d'attelage, emprise sur les animaux, dressage, pistage, identification +connaissancedes plantes, résistance accrue, langage secret : forestier. (12) Maison de Igor et Irina Vonsky : Igor est un moine érudit se plaisant en compagnie du comte. (...)
Igor : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 41 38 4 3 7 57 1 38 38 64 44 55 47 Compétences : Alphabétisation, Astronomie,connaissancedes parchemins,Connaissancedes runes, identification des plantes, langage : classique, nordique, magikane, magikane élémentaire, linguistique, numismatique, sens de la magie, théologie, esquive. Possession : bâton norsk à deux mains avec une rune de petite mort des goblinoïdes, aura de protection permanente (+4PA partout annulée par magie). (...)
Irina : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc PM 4 42 25 4 5 8 45 2 35 28 43 28 43 45 25 Compétences : identification +Connaissancedes plantes, pathologie, méditation, identification des morts-vivants, sens de la magie, emprise sur les animaux, reconnaissance des pièges, pistage, language : magikane, incantation cléricale niveau 1 et 2, esquive. (...)
» Ermite : teint blanc, vieux, à l'air un peu momifiée, immunisé à tous les froids par le tatouage d'un flocon sur le torse: M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc PM 4 41 42 2 2 6 54 1 42 25 64 43 33 15 74 Compétences : Alphabétisation,connaissancedes démons, des plantes, des parchemins, des runes, langage : magikane élémentaire, classique, druidique, métallurgie, radiesthésie, astronomie, méditation, conscience de la magie, identification des objets magiques, identification des plantes, sens de la magie, incantations magie mineure, bataille niveau 1, 2,3 élémentaire 1, 2,3, glace niveau 1,2,3. (...)
Sigmund Steïn, alias la liche : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Enc PM 4 41 25 5 7 18+2 par PJ 60 2 43 89 89 71 71 - 7(11) 70+10. Compétences : Alphabétisation,connaissancedes démons, des plantes, des parchemins, des runes, langage : magikane élémentaire, classique, métallurgie, radiesthésie, astronomie, méditation, conscience de la magie, identification des objets magiques, identification des plantes, sens de la magie, identification des morts-vivants, sens de la magie, Incantation magie mineure, de bataille niveau 1, 2,3, Nécromancie niveau 1,2,3 Possessions : Robe de brume (p95 du 1 er compagnon) et de fumée (p167 WJRF) chacun 1fois par jour. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc PM 4 40 40 3 3 9 40 1 40 45 45 50 50 45 27 Compétences : Acuité visuelle, canotage, identification +Connaissancedes plantes, pathologie, méditation, sens de la magie, conscience de la magie, emprise sur les animaux, soin des animaux, langage hermétique : druidique, incantation cléricale niveau 1 et 2 et 3, équitation cheval, divination, radiesthésie, pictographie : druide, pistage, astronomie, alphabétisation, traumatologie, pathologie, escalade, incantation cléricale niveau 1, 2, 3. (...)
Le baron a dans les livres de sa bibliothèque un tome appelé « prophéties inachevées » contenant le passage en plus du bout de la légende de Gromir : « De part sa folie, un humain, fera s'abattre l'hiver sur l'arbre de laconnaissance. Mais sa sagesse ne sera pas perdue. Un groupe x humains, x nains, x elfes [décrivez le groupe de PJs], le délivreront. (...)
La réponse est d'appuyer sur le 9 de la porte droite car 3^3^3 : 3^7 = 19683 : 2187 = 9 (6) Chambre de Gromir (DS 20) : un lit, 2 chaises, un grand miroir poussiéreux, un coffre fermé (DS 10) contenant un livre sur laconnaissancede la magie en classique (enc 20), livre pour la compétence divination dans une boule de cristal ou les entrailles de lapin (enc 15) et des tissus de bonne qualité (valeur 15 Co, enc 150). (...)
Grimoire 3 (Enc 30) : Elémentaire : Assaut de pierre, Aveuglement, Résistance au feu, Incendie, Conjuration d'un élémental, Evocation d'une horde d'élémentaux. En classique : Traité sur la religion d'Hashut (Enc : 2x10) ;Connaissancesecrète des démons (Enc : 20) ; Les origines des arcanes naines (Enc : 2x35) ; les vertus magiques des nobles pierres (Enc : 20) ; l'usure des runes (Enc : 15), conduite de cérémonie (Enc : 20 donne 1Pt de folie). (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 2 63 53 6 6 12 28 2 45 81 42 74 82 33 1d10+8 11/11/11/11 Compétences : Arme à feu, adresse au tir, esquive, coup puissant, sixième sens, khazalid chaotique, jargon des batailles, chirurgie,connaissancedes parchemins, des runes, alphabétisation, éloquence, instrument : trompe. Possessions : une des armes magiques appartenant à un des PJs, plate complète, un tromblon magique : lance-flamme 1 fois/jour faisant un conne de 15 mètres sur 2 pendant 1d4 rd, jet d'esquive pour n‘encaisser que la moitié des 2d6 de dégâts de feu+ 1d6 si inflammable. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 8 71 25 9 10 21 40 3 43 85 41 35 55 10 1d10+11+1d6 15/13/13/13 Compétences : Arme à deux mains, arme articulée, désarmement, sixième sens, jargon des batailles, esquive, Khazalid chaotique, Reikspiel, Khazalid, course, fuite, charisme, éloquence, étiquette, torture, Reconnaissance des pièges, pistage, orientation,connaissancedes démons, identification des morts-vivants, alphabétisation. Possessions : Hache à deux mains entièrement noire avec des runes rouges qui pulse en même temps que le rythme cardiaque du porteur (sur que sur un mort vivant çà fait moins classe), appelée Nuée Ardente : A du porteur fois par jour (sans son bonus de +3A), elle peut aller frapper un ennemi jusqu'à 24 m du porteur et combattre comme si le porteur la maniait pendant 1 round. (...)
Après 2 rounds, le sarcophage s'ouvre et l'homme parle dans une langue inconnue. Une cage contient en son centre un démon (jet d'Int pour ceux qui ontconnaissancedes démons : c'est une annonce de sang de Khorne). Ses barreaux sont lumineux par effet stroboscopique, et parcourus d'éclairs. (...)
Yoshi le ronin, M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 5 80 65 7 6 12 78 3 42 55 44 62 54 42 1d6+1 10/6/9/9 35 Compétences : Adresse au tir, ambidextrie, arc long, arme de parade, arts martiaux : judo, art de dégainer le sabre, art du petit sabre, cérémonie du thé, code du bushido, coup assommant, coup puissant, esquive, équitation cheval, force accrue, course, éloquence, alphabétisation, pêche, méditation, Identifications des plantes, sens de la magie,connaissancedes parchemins, des runes. Incantations magie mineure, bataille niveau 1, 2 illusoire 1, 2. (...)
Jordi pour sa part, y voit le moyen de se défendre et de retrouver un peu de l'ancienne puissance etconnaissancenaine. Il semble dévoré par une folle ambition. Pourquoi vous révéler tout cela ? Car si vous nous confiez le set, je préfère me confesser avant de rencontrer Kazul. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 12 89 89 12 12 40+4 par PJ 100 8 89 89 89 89 89 - 2d6+12 12 (16*) 69 Compétences : Esquive,connaissancedes démons, Sens de la magie, conscience de la magie, Arme à deux mains, Orientation, acrobatie, corruption, coups puissants, coups assommants, coups précis. (...)
La couronne : FM+10, Soc+10 (+30 sur les nains, gobelins et skavens), Cd+20. PA : 6 (4 PA +2 magique). Encombrement 40. Compétences apportées : Théologie,connaissancedes démons, conscience de la magie, éloquence, divination, identification des morts-vivants. (...)
Il est sujet à l'instabilité 84 Vous regagnez tous vos PM 85 Vous subissez un handicap (comme si vous montiez de niveau en nécromancie) au hasard. 86 Vous gagnez 2d4 Pt de folie. Pour 100 Xp vous pouvez acquérir la compétenceconnaissancedes démons 87 Votre FM est réduite de moitié pendant 1 tour 88 Voir 66 89 Vous développez une mutation définitive au bout de 1d4 jours (voir table des mutations). (...)Ce document correspond enfin à la vraie histoire du nain jaune. Plus cohérente, incluant les plans et surtout, la traduction de mon écriture en caractère intelligible par rapport aux anciennes pages scannées. J'ai rajouté des fois des colonnes : PM pour point de Magie / Enc pour l'encaissement à la tête/ bras /tronc/jambes ou alors dans la description d'un objet pour son encombrement / Dégâts une fois le PNJ équipé. Idem, le résultat d'un jet peut être suivit de => pour indiquer ...