Le Nain jaune
sur Vaches au format (2.8 Mo)
Contient : personnages, pjs (143), persos(...) Idem, le résultat d'un jet peut être suivit de => pour indiquer ce qui se passe en cas de réussite du jet, un „ > indique l'événement en cas d'échec et #> en cas d'échec absolu. La campagne du Nain jaune s'adresse à un groupe depersonnagesdébutants et pour des joueurs débutants ou peu expérimentés. J'ai joué avec quelques joueurs débutants, mais je suggère quand même un ou deux joueurs expérimentés, pour les stratégies de survie de base. (...)
La troisième permet d'approfondir les connaissances sur les nains du chaos. La quatrième est essentiellement basée sur l'interprétation. Cette campagne place lesPJsau coeur de la construction d'un set magique. Ce set maléfique est forgé par le nain jaune. Il est composé d'une couronne, d'un sceptre et d'une épée. (...)
Ceci permettra au nain jaune de devenir roi des gobelins, nains et skavens. Ce set est donc extrêmement puissant et dangereux. Et vosPJsvont se retrouver malgré eux à aider sa construction. Alors qu'ils trouveront le premier élément (la couronne), ils seront faits esclaves chez les nains du chaos. (...)
Vous connaîtrez ensuite des anecdotes arrivées la première fois qu'elle fût jouée. Les annexes sont celles, que potentiellement, vous fournirez à vosPJs. Vous avez juste à les photocopier et les découper. C'est du prêt à l'emploi. J'y ai mis aussi mes règles. (...)
De même, un nain du nom de Kraggi reçu la vision de la prophétie, dans son temple décrit dans la partie IV.1 Le retour. Il l'a coucha dans divers écrits. LesPJsmettront la main dessus, ou seront tenu au courant par un des ses amis : l'homme arbre de la partie 2. (...)
Ceci fait l'objet de la partie 3. Cette partie voit Amatan venir chercher la couronne en même temps que les skavens avec lesPJsau centre des deux armées : ) Ne reste plus que l'épée à forger pour finir le Set. Gromir devient alors l'objet de toutes les convoitises. (...)
Une autre introduction est possible si vos joueurs voient la délégation naine le soir de leur arrivée à Vladinska (voir I.2.2 Accueil desPJs). Plan de la grotte : I.2 Arrivée à Vladisnka. La deuxième scène est l'arrivée à Vladinska (plan NJ4 et NJ5 ). (...)
Possède les moules pour faire les carreaux et les lattes de l'arbalète de Kardeck. Son exemplaire perso sera prêter à un desPJsou Pipo lors de Vladisnka dans la tourmente. (6) Maison des Kröber ou les lapins : 2 adultes + 8 enfants (7) Maison des Chasburg 1 (péon) : En relation avec la ferme qui va être attaquée : Vladimich+ femme + 3 enfants. (...)
Donne les bonus magiques supplémentaires mais pas sur le profil : +20 CC (total en incluant +20 bouclier et +20 du bonus : 93), +1parade gratuite/tour, +2PA. I.2.2 Accueil desPJs: Pipo Ventre chantant l'halfeling vient les accueillir pour réclamer le droit de passage aux ponts. (...)
Il peut proposer le gîte et le couvert dans la grange commune ( NJ4 ) en moyenne pour 1Co/semaine négociable. VosPJSdoivent vite tous être au courant qu'il y a des troubles dans la région et qu'un groupe d'aventurier à quitter Vladinska sans jamais atteindre KaraK Kazul. (...)
Une délégation naine de la mine de Karak Kazul est attendue pour ce soir, pour parler des événements récents. LesPjsn'ont donc pas à aller directement à Karak Kazul qui est à 1 journée de marche. Elle est composée de Jordi Pioche de Bronze et de 10 nains venus avec deux mules pour se ravitailler au passage à la boutique. (...)
Que même s'il y a avait de l'elfe dans le tas, il préfère ne pas s'en occuper et que ce doit être sûrement des gobelins qui ont fait le coup. Ca peut être une bonne occasion de former le groupe dePJs: le comte demande aux aventuriers fraîchement arrivés s'ils peuvent aider les nains et les humains afin de calmer les esprits de tous. (...)
Si un des joueurs est érudit et le souhaite, le comte peut lui fournir une carte de la région (voir Annexe pourPJs). La compétence cartographie peut être commencée. Plusieurs ragots circulent dans le village. En voici un échantillon qui complète les histoires secrètes que vous pourrez trouver en plus dans la description des familles et leur maison : - Un groupe composé de 4 humains et un elfe et passé il y a de cela 2 lunes sans jamais atteindre Karak Kazul. (...)
Elle ne peut les accompagner car elle doit allez chercher du renfort à cause de ses évènements auprès d'un ami... Voir l'ermite et le sanctuaire de glace. LesPJsy découvrent l'origine de Sigmund, et plus s'ils sont gentils et patients. Aller tirer les vers du nez aux gobelins. (...)
Kirou, chien mutant à 2 têtes : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 6 41 - 4 4 5 30 3 - - 22 43 43 - 1d4+4 4/4/4/4 Compétences : Esquive, force accrue, résistance accrue, bagarre, Sixième sens. A leur arrivée, lesPJsvoient le chien Kirou aboyer et grogner de ses deux têtes. Il est enchaîné au mur de la maison. Vladimir est à la porte et les interpelle de loin : « pourquoi venez-vous ici ? Zetes pas du coin ? » Une fois lesPJsà l'intérieur, il leur paye un petit de coup de gnole. Il envoi chercher le pot par Evora non sans lui donné une tape sur les fesses. Papy et mamy épluchent des haricots auprès du feu. Les enfants regardent lesPjsintrigués du couloir. Vladimir leur apprendra que « certaine de mes beurbis ont été tuées par des marques qui s'peut que soit pas celles des loups, mais qu'il est sur que ce sont pas celles d'un coutiau. (...)
Sûrement que c'est qu'un démon qu'à pu faire çà (il sa frappe la poitrine avec le poing à la façon sigmarite.) » A peine trinque-t-il avec lesPJsque les zombies passent à l'attaque. Sigmund est situé à 100 mètres dans un bosquet bien à l'abri. (...)
Il attend que la bataille se finisse tranquillement, que les survivants partent. Seulement alors il relève les zombies pour les envoyer dans le réfrigérateur de sa grotte. Si lesPJsne font pas le guet => Les zombies passent par tout les orifices en même temps (fenêtres, portes etc.) Si lesPJsguettent => 5 zombis d'abord au Nord puis 10-15 zombies arrivent par le Sud et ont la même stratégie. (...)
Mutations : couvert de plumes (inflammable) +1PA Sorts : don de langue (IM=34), renfort de porte, sommeil, alarme magique, aura de résistance, boule de feu (IM=33), guérison des blessures légères. Lorsque lesPJsarrivent, Rastacrotte est partit en éclaireur avec 3 autres chevaucheurs. Ils repèrent les alentours proche de Vladinska. (...)
Dans le camp, Sigmund est en train de discuter avec Billeu Petdetroll. Celui-ci est intéressé par la Nécromancie et en discute avec Sigmund. LesPjsle voyant doivent faire un jet de Terreur. Au premier hurlement, ou approche, Sigmund se casse directement avec un sort Vol. (...)
Vous pouvez chauffer les joueurs en faisant venir un gobelin prêt du nain qui pousse de Gniark Gniark injurieux, puis après les négociations, lui crache sur les pieds et/ou la barbe pour une bonne baston. Cas possibles : 1. LesPJsobservent et se cassent sans faire de baston => Rastacrotte et ses 3 éclaireurs sur loup géant les attaquent. 2. LesPJsvont négocier => Billeu le shaman lance don de langue et leur parle. Il dira être le chef. Que l'homme non vie (Sigmund) est là pour rendre les gobelins plus fort et les protéger des grands humains. (...)
Le bureau bibliothèque possède peu d'ouvrage encore exploitable, suite aux vagues successives de rats. L'extrait de Kraggi peut être ajouté si vosPJsont une vague idée de ce qu'ils cherchent. Pleins de livres parlent de la magie des glaces, mais aucun ne permet d'apprendre un quelconque sort, on peut passé niveau 2 de glace en travaillant dans le sanctuaire. (...)
Il est superbe et digne d'un très grand ouvrage. Des marques indiquent un déplacement récent. Sur un jet d'Int, lesPJsactivent le mécanisme de déplacement du bureau donnant sur un puit avec une échelle. Le puit de 15 mètres rejoint. (...)
Ca doit être très énervant d'avoir boule de feu et démantèlement sans les composants adéquat et l'éternité devant soit. I.6.2 LesPjssont les mites : Lorsque lesPJsarrivent en bas du puit (après le piège donc), 6 fantômes des ex-disciples, les accueillent (Jet de Cl). Les fantômes ne peuvent quitter le sanctuaire. (...)
Chacun récite un mot du monologue suivant. Ils ne font que le débiter sans pouvoir entendre ni parler avec lesPJs: « Où suis-je ? Pourquoi suis-je obligé de survivre à ce monstre ? Cela cessera-t-il jamais ? Quand comprendra-t-il qu'il est MORT ! (...)
Quelle vengeance démentielle pour la perte d'un nain. Malédiction sur toi Gromir ! » Sur quoi ils disparaissent. Ne les faites pas attaquer car vosPJsn'ont pas encore d'armes magiques. L'ermite est lucide pendant 1d6 heures s'il réussit un jet de FM. (...)
Si le mot Sigmund est prononcé : jet de Cl „ > retombe dans la démence + jet de FM „ > sort aléatoire. Si lesPJssont très sympa, très patient avec lui, il fondra en larmes avec son bienfaiteur : « Je voulais que qu'il s'en aille et qu'il m'abandonne. (...)
Lame de froid, 11. Blizzard, 12. Boule de neige. === Page 19 sur 76 I.7. Vladinska dans la tourmente. LesPJsvont faire leur rapport au comte. Le fait que les gobelins se sont alliés avec une créature terrifiante, qui sûrement relève les morts, augure d'un avenir sombre. (...)
Le comte convoque donc son ami le sergent Vigfried Göfford, maître Kovkovsky, Irina et Igor. Il demande l'avis auxPJssurtout au nain s'il y en a. Un des frères Malauwhisky est envoyé à Talakoy pour prévenir le duc des événements et revenir avec des soldats. (...)
Très peu de végétation est aux alentours, les seuls couverts sont des gros rochers. Un magnifique panorama donne sur la vallée de Vladisnka. LesPjspeuvent y venir pour 2 raisons : Pour l'enquête, lesPJsviennent quérir des renseignements : Kardeck les reçoit en compagnie de Jordi dans la salle commune. Les elfes sont désarmés par mesure de précaution. (...)
Puis le nain, çà ne fuit pas ! Le conseil de guerre a lieu dans la salle commune avec les PNJs principaux de Vladinska, lesPJSet les PNJs nains. On demande aux joueurs d'aider à la défense : conseil stratégique, aide à la construction de barricades, colmatage etc. (...)
Des volontaires vont devoir prendre la liche à revers avant qu'elle ne relève de nouveau des morts. LesPJssont désignés et envoyés en fin d'après-midi se cacher dans les bois alentour. Le destin de Vladisnka est entre leurs mains. (...)
Les gobelins font alors un bélier de fortune et martèlent la porte d'entrée de la salle commune, aider du démantèlement de Sigmund. Quand lesPJschargent, ils seront incognito (un jet de terreur doit être réussit si ce n'est pas déjà fait + un jet de peur obligatoire même si la terreur est réussie) au plus près à 60 mètres (2 rd de course). (...)
Partie 2 : la Mule ninja. Cette partie est relativement simple. Ne l'aborder qu'une fois le compteur d'xp desPJsbien vidé. Elle va permettre auxPJsde s'équiper, de récupérer la couronne avant d'être récupérés par les nains du chaos. Les lien entre tous ça : ce sont les troubles liés à la mule et un rituel à faire pour aider le druide du cercle tellurique. (...)
Ce détachement est une troupe d'éclaireurs. Le gros du régiment va se fritter au cercle tellurique. LesPJschercheront peut-être des traces : Au refuge de berger, des traces d'occupation récentes sont présentes. (...)
Chez l'ermite, deux skavens gardent l'entrée, pendant que le reste fouille les lieux dans l'espoir d'y trouver le set. Si lesPJsn'interviennent pas, les skavens retourne au refuge de berger. Pour se préparer à rejoindre le gros de l'armée, le lendemain au cercle tellurique. (...)
Rappelez-vous, lorsque les skavens avec Gromir se sont barrés, ils ont fait s'effondrer l'entrée de la forge pour enfermer du même coup la mule et leurs concurrents. Nos amis les zom-bèt sont venus la libérer, depuis, elle les harcèle. Heureusement lesPJsvont l'empêcher de venir sur Vladinska. Ils ont installé leur campement près de la source du ruisseau appelé le Mèreton (voir N-O carte de la région). (...)
Des énormes traces de sabots sont tout près de la source dans la boue encore fraîche. Les huttes sont aussi abîmées, témoignant de violence récente. Quand lesPJsarrivent, seuls trois zom-bèt blessés sont dans le campement. Laissées lesPJsles tuer et pouiller les huttes. L'une d'elle contient une corne de licorne (voir RSP p101) et des gants de cuir marron donnant +10 CT, la compétence vol à la tire avec en plus un bonus de +10. Ajouté 1d6 Co parPJs. Une fois fait, les autres zom-bèt reviennent de la chasse. La mêlée éclate. Certains zom-bèt fuiront. (...)
Niveau 2 : Averse de grêle, brouillard mystique, zone de sanctuaire Niveau 3 : Drain des puissances telluriques. LesPjsseront bien accueillis par Vlad qui soignera les blessés. Même si cela fait peu de temps qu'il vient d'arriver dans la région, il veut bien les aider. En retour, lesPJsconsentent à l'aider à délivrer un vieil ami, ou plutôt un très très vieil ami. Il désigne du bras un immense arbre recouvert de 5cm de glace juste à coté du cercle tellurique. (...)
Le baron a dans les livres de sa bibliothèque un tome appelé « prophéties inachevées » contenant le passage en plus du bout de la légende de Gromir : « De part sa folie, un humain, fera s'abattre l'hiver sur l'arbre de la connaissance. Mais sa sagesse ne sera pas perdue. Un groupe x humains, x nains, x elfes [décrivez le groupe dePJs], le délivreront. En remontant de deux lunes, la clé apparaîtra et alors le zénith éclaira son crépuscule. (...)
umagunawunamugoroamonallanomatuvimoganunnauuni déversera alors son savoir en eux afin de nous sauver du nain jaune fou et de son puissant set. » Signé Kraggi. Vous pouvez aussi glisser l'autre parchemin de Kraggi. Lespersoslettré (astronomie +20, prêtre +10, théologie +10 cumulable) ont le droit à un jet d'Int pour reconnaître sur la pierre B le symbole de Mànann et donc mànnslieb qui a une révolution de 16 jours. Le rituel : Au fur et à mesure que l'un desPJstourne dans le sens anti-horaire, la lumière du jour diminue. Une edelweiss apparaît progressivement au centre (jet d'Int, identification des plantes +20, Vlad peut aider). (...)
(7) Salle de recherche et finition : Les doubles portes sont fermés mais toutes vermoulues. A leur entrée, lesPJssont assaillis par le marteau, la pince et l'enclume ! Faites un jet de résistance pour chaque coup. (...)
Les murs sont couverts de === Page 31 sur 76 bas reliefs. Au nord des skavens, au sud des gobelins, et à l'ouest des nains, tous prêts au combat. Si 1 desPJsest nain, faites lui un jet d'Int à -20 pour reconnaître un des nains de Karak Ungor avec une cicatrice caractéristique. (...)
) Un nain peut aussi tenter une emprise sur les animaux. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 7 47 - 9 9 20+3 parPJs20 4 25 18 18 89 20 - 1d6+9 9 Ses trois premières attaques sont les deux sabots et la morsure. La dernière attaque est une attaque de fouet réalisée par sa queue. (...)
Tronc : 50% de chance de saisir les deux bras en même temps. Jambes : nouveau jet de force ou tombe au sol. II.5. Ca frite au tellurique : LesPJsreviennent au cercle tellurique avec au moins une edelweiss. Une fois mise en place au centre lors du rituel, des vents magiques vont tourbillonner autour du cercle, pour se concentrer sur l'edelweiss. (...)
De l'autre, un détachement de nains du chaos d'Amatan Le rouge comprend 3x 20 gobelins, 12 centaures, 15 nains du chaos avec tromblons, 4 assassins hobgobelins et Amatan sur son Lamassu. LesPJssont entre les deux avec la couronne qui intéresse tout le monde. Les skavens du clan Sareek sont animés par une frénésie mortelle, maintenue par leur prophète gris. (...)
Les skavens ont donc leur attaque doublée ainsi que leur mouvement. Ce sont eux qui arrivent les premiers en contact avec lesPJs. Faites durée la mêlée pendant 3 rounds. Une bonne partie charge les gobelins. Pendant que çà se fritte, Amatan le rouge, monté sur un de ses Lamassu, invoque un sort de collège flamboyant : Conflagration fatale. (...)
Ce sort crée un mini soleil au-dessus du cercle des joueurs et détruit tout ce qui se trouve en dessous. Aucune esquive n'est possible. Vous pouvez faire un jet d'Int auxPJspour qu'il remarque la présence de ce second soleil, qui grossit au fur et à mesure des 3 rounds de mêlée, mais cela ne changera pas leur destin. LesPJssont les seuls sains et saufs grâce aux points destin pour la libération de l'homme arbre et aussi pour son sacrifice. (...)
Néanmoins, ils tombent tous inconscients, et gagnent 1Pt de folie. Amatan le rouge se pose avec son lamassu. Récupère la couronne. Surpris de voir lesPJsvivants, seuls rescapés d'un des sorts les plus destructeur, (eux qui possédaient la couronne) il décide de les ramener à sa forteresse en tant qu'esclave. (...)
Le sol d'origine volcanique est extrêmement solide jusqu'à 20 mètres de profondeur, ce qui correspond aux différentes coulées de lave. Après il s'effrite. Ceci est important dans le cas où vosPJstentent un tunnel pour fuir. La base au niveau du sol fait 105mètres de coté. Elle fait 35 mètres de haut pour 6 étages. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 2 63 53 6 6 12 28 2 45 81 42 74 82 33 1d10+8 11/11/11/11 Compétences : Arme à feu, adresse au tir, esquive, coup puissant, sixième sens, khazalid chaotique, jargon des batailles, chirurgie, connaissance des parchemins, des runes, alphabétisation, éloquence, instrument : trompe. Possessions : une des armes magiques appartenant à un desPJs, plate complète, un tromblon magique : lance-flamme 1 fois/jour faisant un conne de 15 mètres sur 2 pendant 1d4 rd, jet d'esquive pour n‘encaisser que la moitié des 2d6 de dégâts de feu+ 1d6 si inflammable. (...)
Population : L'équipe d'esclave active, encadrée par 100 nains du chaos alias les GO (Gentil Organisateur) en maille avec pistolet, fouet, épée large. III.5. L'intrigue (NJ14) : III.5.1 Introduction : VosPjsse réveillent dans le noir de leur cellule en pagne. Là ils vont vous détester : ) Eparpiller un peu de leur armement auprès des soldats de la forteresse. (...)
C'est la malédiction des nains du chaos, et Amatan n'y échappe pas. Il ne reste que les orques et gobelins, formant un cercle autour des joueurs. Lorsque tout lesPJsne sont plus en état de se battre, les orques sombres les traînent à la séance de torture. Un desPJsn'est pas questionné. Pour les autresPjs, les bourreaux leur demandent ce qu'ils savent sur le set, le nain jaune, Gromir, possèdent-ils des alliés, etc. ? (...)
Les Co indiquées sont en fait des équivalents, car la monnaie de l'empire n'a pas cours ici. Il faudra donc les refondre la dépréciation se faisant selon un marchandage classique avec qui lesPJstraiteront. LesPjspeuvent aussi acquérir certaine compétence auprès d'autres PNJs, ainsi que les compétences suivantes pour 100Xp : résistance accrue, orientation souterraine, exploitation minière, langage gobelins. III. (...)
Elle vide la forteresse du prêtre Zartran avec un lamassu, 30 centaures, la tribu des oreilles noires. LesPJspeuvent l'apprendre via les gobelins lors des combats de champion etc. La révolte échouera lorsque les élémentaux seront envoyés. (...)
Ils arrosent abondamment à la boule de feu (60 boules de feu en 20 rounds soient 5 minutes). Ils cherchent à faire un maximum de mort et à créer la panique. VosPjsvont logiquement fuir vers les passages secrets. S'ils tentent de charger les centaures, faite qu'ils rencontrent un mur de granit et fuient vers le bas pour rejoindre un des passages secret, les élémentaux pouvant les chauffer. (...)
Pour cela faites des tours de gardes passant juste à coté des joueurs, des objets bloquants sans tomber toutefois dans l'excès de certains jeux sur ordinateur. On joue à un jeux de rôle : ) Pas grand chose à ajouter car là , lesPJsdébordent généralement d'imagination mais aucun pour l'instant ne l'a tenté avec moi. SI vraiment rien ne sort de leur tête faite leur III. (...)
Un peu hypnotisé à l'idée de prendre le sceptre qu'il attend depuis si longtemps, il ne perçoit pas les skavens s'approcher. VosPJspeuvent hurler pour le prévenir ou non. Dans tout les cas, le maître assassin invisible avec sa cape des ténèbres (-40 pour le repérer en plus avec la cape déjà qu'il est balèze...) balance un dard pour rendre Gromir inconscient. (...)
C'est normalement le boulot des autres assassins. Le maître assassin n'est là que pour récupérer Gromir. Le hic (bis) est que lesPJsvont venir achever les blessés. Pour les motiver faites leur voir une partie de leur matériel (que vous voulez bien restituer) sur les tables du laboratoire. (...)
5 Le trou de trop (optionnel) : Une petite aventure pour égailler la vie d'esclave et faire découvrir auxPJsle coté multi univers de Warhammer. Car que se passe-t-il lorsque qu'un transporteur de Warhammer 40. (...)
Il peut arriver qu'il arrive dans le monde Warhammer au mauvais endroit. C'est ce que vont découvrir lesPJs. Il s'agit d'un petit transporteur ramenant un démon pour étude. Je ferai la description du point de vue de personnes du moyen age voyant pour la première fois un vaisseau et n'ayant donc pas le même vocabulaire que nous. Tandis qu'un desPjscreusent, il frappe une partie métallique. La résonance fait s'effondrer une partie révélant une espèce d'écoutille bleue en métal avec comme une petite barre de bateau dessus. (...)
4 Le sceptre achevé et de permettre éventuellement une belle aux joueurs s'ils sont en manque d'inspirations. Lors d'une petite soirée, vosPJssont désignées volontaire pour allez célébrer Hashut en temps que futur sacrifié. En tout 30 esclaves enchaînés aux pieds et/ou aux mains sont emmenés sous bonne escorte le plateau de l'étage 3. (...)
La cérémonie est tenue par Naagrund, avec un invité de marque : le général Akbard l'intrépide. Naagrund aimerait comprendre et vérifier les dires d‘Amatan concernant la résistance desPJsau feu. Un sacrifice pour le dieu taureau est un bon test, selon ses critères. 20 nains du chaos, et 5 hobgobelins sont présents en plus des 2 PNJs principaux. (...)
Ce dernier voit sa robe prendre une teinte plus rouge. La chaleur produite à l'intérieur de la statue augmente à chaque esclave sacrifié. LesPJssont les derniers sur la liste. A 2 esclaves restants, le bas ventre est presque blanc, des flammes de 50cm sortent des museaux du taureau. VosPjsdoivent commencer à faire leurs prières...Quand : des cavaliers qui surgissent de la nuit, courent vers l'aventure au galop...Leurs noms... Ils le signent à la pointe de leurs épées... D'un S qui veut dire Skaven... Des cris d'agonies se font entendre. Les 2 esclaves + lesPJsont emmenés à l'intérieur. Naagrund dégaine sa hache Nuée ardente et la lance pour tuer deux ombres noires qui bondissent du parapet de l'étage inférieur alors que lesPJspassent la porte et les deux herses se ferment. Plusieurs nains du chaos partent sonnés l'alerte via le passage du pilier central. LesPjsrestent seuls pendant quelques instants avec seulement trois gardes. Les skavens attaquent les herses avec des tiges qui les découpent comme du beurre. Une fois que lesPJss'en sont débarrassés, des bruits dans le passage central indique qu'un tas de nain ne va pas tarder à arriver. Les skavens doivent affronter l'élémental gardien tandis que vosPJsn'ont d'autre choix que de faire III.5.4 Le sceptre achevé . III.6. XP quand tu nous tiens 30 Xp pour le petit test de début et la séance de torture. (...)
1 Pt de destin si les esclaves arrivent à fuir (Envoyez moi la solution). Partie 4 : Le retour de la vengeance du fils. LesPJsquittent à regret les nains du chaos: ) (NJ19) alors qu'une armée skaven du clan Sareek se dirige vers la forteresse dans le but de récupérer les éléments du set (le sceptre et la couronne). (...)
Le retour : Pour les guider vers la suite du scénario, après 2 jours passés dans la savane, 2 assassins skavens du clan Skyre tentent de dérober soit une partie du set, soit le peu qu'on pu récupérer vos joueurs dans la forteresse (je rappelle qu'une partie de leur équipement était disponible dans le laboratoire magique de la forteresse naine du chaos). VosPJsleurs courent après, direction le petit temple de Grungni (plan au NJ19 ). Comme ils courent moins vite, faites intervenir Yoshi le Ronin pour les ralentir. Celui-ci d'ailleurs ne fera que parer grâce à son art du petit sabre. Il accompagnera lesPJsjusqu'à l'entrée du temple de Kraggi où il y montera la garde en attendant ses amis mongols. Il y fera un feu et du thé et laissera lesPJsà leur destin ... C'est l'ancienne demeure du nain prophète Kraggi. Il est situé au pied d'une petite falaise à moitié rouge et bleue. (...)
Ceci correspond aux indications de l'homme arbre de la partie 2 (vous pouvez faire un jet d'Int si vosPJsont oublié ce détail). Il équipera vos joueurs après le pagne. Il contient aussi un bout de parchemin de Kraggi pour les aider à mieux se situer dans l'histoire. Des bas reliefs montrant toute la légende. Bref vosPJsdoivent y découvrir l'intégralité de l'histoire et notamment l'épée. (1) Hall d'entrée : d'architecture naine, il comporte, chose rare, des anneaux à chevaux. (...)
L'oratoire contient un banc en pierre, un autel où repose une statue de Grungni en argent (valeur 80 Co pour 20 Enc). Les bas reliefs de l'oratoire sont dans le sens horaire : LesPjsdevant la porte de la forge, la couronne, un soleil tombant sur un cercle de pierre et un arbre, des esclaves au travail, le sceptre, un nain entouré de skavens en train de forger l'épée et pour finir sur la porte : un grand démon sortant d‘un nuage derrière deux nains. (...)
Psychologie : Ne sont pas agressifs. Ils servent juste à garder le temple des intrus. Après que lesPJsest dit Grungni, ils tournoieront et les laisseront tranquilles sauf s'ils sont attaqués. A la sortie, ils tombent sur une troupe de Mongols (les autochtones du coin) auxquels appartient Yoshi. VosPJspourront y dépenser leur Xps, avec Yoshi si vous le souhaitez (un peu d'exotisme ne fait pas de mal). Ils veulent bien emmener lesPJsloin des nains du chaos et de l'armée skaven qui s'en approche. Comme le hasard fait bien les choses, la forteresse naine la plus proche est Karak Ungor. (...)
Juste quand la troupe arrive aux abords des montagnes, une petite troupe gobeline leur tombe dessus. Un ou deux troll vont allez chatouiller lesPjs, à moins que vous ne préfériez leurs faire affronter le chef orque sur sa vouivre ? Une patrouille naine viendra leur prêter main forte. (...)
Et pour qu‘elle s'accomplisse, il doit mourir de la main de son père. Le Verminarque sera alors libéré et récupéra le set pour prendre le pouvoir. IV.2.1.Arrivée desPJs: VosPJsarrivent à KaraK Ungor une puissante citadelle naine. La garde habituelle demandera au joueur elfe de leur remettre leurs armes par sécurité. Un nain du nom de Gorbol Teteenbois les rejoint avec les gardes. (...)
Les portes de KaraK Ungor vont bientôt être fermées. Gorbol est envoyé par Jordi afin de surveiller, questionner lesPJs. Jordi a été prévenu par les Skavens qu'il serait bon qu'il s'empare de(s) l'élément(s) apporté(s) par lesPJs, ou de les amener. Jordi est on ne peut plus d'accord d'acquérir d'autres puissants objets ! La soif de puissance et de pouvoir aidant, il va donc rapidement éliminer Gargul Brise Roc l'actuel maître des forges en même temps que lesPJs.... Gorbol les salue et leur dit qu'il les attendait. Que pour des raisons pratiques et de sécurité, surtout en cette période, on lui a demandé de les accompagner. (...)
A noter que Jordi se prend déjà pour le maître des forges alors qu'il ne l'est pas encore. Il n'est pour l'instant que le second. LesPJspeuvent entendre les rumeurs suivantes : « les galeries du niveau -5 à l'ouest sont devenues très dangereuses » « 5 nains ont disparus lors du dernier éboulement, mais que fait Tarek ! (...)
» « Jordi est un grand meneur, ambitieux, avec lui, Karak Ungor rayonnera plus fort » « J'ai entendu dire que des aventuriers venaient troquer un puissant set... » Après que lesPJsaient pris leur repas du midi. Gorbol les emmène à l'entretien. En cours de route, une agitation fait passer deux nains grièvement blessés. Sur un jet d'Int réussit lesPJsreconnaîtront le nain qui avait dit : « mais que fait Tarek ! ». Si lesPjsvont enquêter sur le lieu de l'accident jet d'Int à -20 pour ceux qui ont exploitation afin d'y voir un sabotage de poutre. Gorbol Tetenbois, tatouage derrière la nuque (Jet d'I à -10 si examen) : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 41 31 3 5 8 25 1 21 51 31 51 51 21 1d8+5 9/9/6/6 Compétences : Esquive, Baratin, Endurance à l'alcool, vision nocturne, orientation, exploitation minière, travail du bois. (...)
Psychologie : Haine des gobelins, animosité envers les elfes. C'est un membre de la lame fatale coté prêtrise. Jordi l'a chargée de surveiller lesPJs, et de récolter toute information susceptible de l'aider à récupérer des éléments du Set. Il a pour instruction de guider lesPJs, pour qu'ils aillent au moins à l'entretien et visiter les forges avec Gargul. IV.2.2.Chanson avec un faux Jordi : L'entretien a lieu dans une petite salle à coté d'une des tavernes. (...)
Ils sont en robe de bure blanche le visage couvert à la KKK. Seules les mains sont visibles. Sur un jet d'I lesPjsremarqueront qu'elles ont des marques de brûlures. Ils peuvent comprendre qu'ils viennent des forges. (...)
Aucun des deux n'est Jordi. Ce sont justes des membres de la lame fatale qui sont là pour s'assurer que lesPjsont bien le matos sur eux, et leur tirer les vers du nez. L'un prend la parole : « Je vous ai convoqué afin de parler bien évidemment du set que vous transporter/côtoyer. (...)
Pouvez-vous me raconter toute l'histoire qui vous lie avec ? Puis viendra ma seconde question : que comptez-vous en faire ? » LesPJsconfient ce qu'ils ont à Jordi ou aux nains : « C'est une sage décision. Ces objets ont été conçus par et pour les nains. (...)
Nous allons les mettre en lieu sur dans la salle des trésors. Pouvez-vous nous les confier ?». Si lesPJsveulent les accompagner, ils tomberont sur la petite embuscade de la Lame fatale dans une coursive. (...)
Possessions : Heaume, maille au torse, hache de bataille, bouclier Psychologie : Haine des gobelins, animosité envers les elfes. LesPjsgardent tout pour eux : « Je sais que ce set est puissant. Il attirera donc de puissant envieux. (...)
Mais ils ne l'ont pas vu de leurs yeux. Ils ne savent donc pas que c'est Jordi et Gromir qui sont dessus. Ils attendent la version desPjsavant de faire leurs commentaires. La conclusion du conseil est transmise par l'intermédiaire de Gorim : « Il faut conserver le set, qui servira à couronner le futur roi à l'heure où les portes se ferment et où il devra prouver toute sa bravoure. (...)
Elles disposent même d'une enclume du destin, ainsi qu'une petite forge à froid, évidemment réservées aux amis des nains. Gargul BriseRoc est très fier de leur présenter la partie fabrication des canons. Si lesPJsdemandent s'il est inquiet de l'arrivée des gobelins : « vous ne connaissez pas les nains. Nous sommes toujours prêts à les recevoir ces goby. (...)
Les gobos à l'entendre devraient détaler aussi sec. Ces quelques peaux vertes sont insignifiantes. A un moment, lesPjsassistent au versement du métal en fusion dans un moule pour constituer la culasse du canon et la le moule explose, projetant partout du métal en fusion. (...)
Gargul est tué net recevant la plus grosse partie des éclats et du métal en fusion. Faites un jet d'esquive auxPJspour la moitié de 1d4+5 de dégât de feu. Ne les abîmer pas de trop, ils vont en avoir besoin pour le Verminarque. Sur un critique en Int avec travail du fer, unPJsdécouvrira que le moule contenait dans des petites cavités de l'eau, d'où l'explosion. BOUM . LesPJssont emmenés à l'infirmerie. Même si un desPJsn'a rien, il y est emmené par mesure de précaution. Ils sont des hôtes de valeurs ! Le prêtre qui les examine leur tiens les paroles suivantes : « Vous êtes venus mettre de l'huile sur le feu avec vos objets maudits. (...)
» Il sait juste de la lame fatale, que c'est une société secrète opérant ici. Elle vise le pouvoir et ce par tout sauf des moyens loyaux, indigne donc d'un nain. Si lesPjsveulent voir Gorim, ce n'est pas possible : il officie pour l'enterrement de Gargul. Son enterrement ayant lieu en ce moment même. (...)
A peine sortit, Tarek en personne marche avec eux, les emmenant vers un de ses bureaux situé vers le galerie d'exploitation. Tout en marchant, il leur parle. LesPjsvoit des nains qui se promènent en armure et s'échange des blagues en se tapant sur l'épaule, visiblement décontractés à l'idée de la bataille qui s'annonce. (...)
En tout cas, beaucoup d'objet du set vont se réunir ici, portez par de multiples ennemis : gobelins, nains du chaos, skavens. J'ai bien peur que les portes de Karak Ungor ne leur résistent pas... LesPJsquittent Tarek et croisent son serviteur apportant la tisane du soir. Il ouvre la porte et voit Tarek mort face contre son bureau. Il hurle à la garde. Mais à ce moment là l'alerte générale sonne. VosPjspeuvent venir constater le meurtre. Un jet de FM/2 à un Pj magiquement actif sentira qu'une petite flaque d'eau à ses pieds est magique, et perd de sa magie très rapidement. (...)
Puis une fois le crime commis, il s'en est allez ... Le serviteur va rapidement chercher une patrouille pour qu'elle emmène lesPJsau trou. Tous les nains et naines courent à leur poste et s'équipent pour le combat. Le mot Skaven revient souvent, les gobelins arrivent aussi. (...)
Trois moyens pour que vos joueurs participent après quelques skavens : Ils ont des éléments du set : Jordi vient les voir et au moment d'arriver il est rejoint en même temps par les skavens et Gromir. Même s'il se planque, Gromir et Jordi connaissent un passage secret qui mène près desPJs. Les éléments du set sont dans une pièce à part : VosPJsvont se déplacer et passer juste à coté alors que se déroule la scène. LesPjssont partis pour la baston car ils sont courageux et aime çà : Jordi les rejoint et hop c'est la scène final. Jordi avec 5 marteliers à 3m derrière lui (armure de plaque, marteau à deux mains, le tout bien ouvragés) interpelle le porteur d'un des éléments. (...)
Juste à coté un passage secret s'ouvre avec Gromir. Jordi se fait empaler par Gromir : le nain jaune que certainsPJsauront peut-être vus au III.5.4 Le sceptre achevé. Derrière le nain jaune, un flot de skaven couinant furieusement. Un desPjsaura peut-être le réflexe faire un rayon blanc du sceptre ou tirer à l'arc sur Jordi avant le coup d'épée. (...)
Un troisième round où il récupère les éléments du set, soit au minimum l'épée sur Gromir. Remettez une couche de quelques skavens si lesPJsn'ont aucun élément, histoire que le Verminarque les remarque. Si lesPJsont au moins un élément, le Verminarque vient le chercher avec sa vouge : Verminarque, provoque la terreur, aura démoniaque* 4PA annulée par arme magique. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 12 89 89 12 12 40+4 par PJ 100 8 89 89 89 89 89 - 2d6+12 12 (16*) 69 Compétences : Esquive, connaissance des démons, Sens de la magie, conscience de la magie, Arme à deux mains, Orientation, acrobatie, corruption, coups puissants, coups assommants, coups précis. (...)
Celui-ci demande l'intégralité du set pour juste allez combattre l'armée gobeline au dehors. A vous de voir ce que vous voulez faire de ce set : LesPjsson gentiment congédiés et le set reste chez les nains. LesPJsont pour tache de trouver le moyen de détruire le set. Les forges de Karak Ungor ne pouvant le faire. (...)
Faites apparaître 3 Rats ogres et une demie douzaine d'orque sombre. Les nains sont copieusement massacrés. LesPJsdoivent fuir après l'épisode final. Un coureur des tunnels leur montre un passage secret. Ils ont pour consolation le fait que le Verminarque n'est plu, et empêcher ce dernier de diriger tout le monde. AuxPJsde choisir le devenir du Set. IV.4. XP quand tu nous tiens : 20 Xp pour l'épisode assassin skavens + Yoshi. (...)
Le hic c'est que le shaman Rastacrotte est couvert de plume (inflammable). Effet comique assuré : ) Episode de la mule : Pour traverser le haut fourneau, lesPJsavaient tendu une corde pour faire tarzan et passer sans trop de danger. L'ogre se dit qu'il a qu'à faire comme les autres pour passer. (...)
Il prend son élan, fait un superbe saut, s'accroche à la corde, mais son poids le fait s'écraser contre la paroi et il finit dans la gelée : ) === Page 58 sur 76 Episode de la défense de Karak Kazul : MesPjsont décidé de placer les habitants combattants en haut de la colline Les nains avec arbalète firent deux rangs et devait se replier dans KaraK Kazul. (...)
Il est vrai que la mine est un vrai goulot idéal pour ce plan. Suite à cela les nains sortent pour attaquer. LesPJsloin d'être des couards se sont planqués dans les bois, pas très loin et devait prendre les morts-vivants à revers pour fermer le piège et régler le compte à la liche qui logiquement devait être derrière, protégée de ses morts-vivants. (...)
Rien à redire pour la stratégie. Le hic fut leur charge : ) Je fais un tir de barrage à la boule de feu pour stopper lesPJs. Résultat : le mercenaire au sol. Je jette une accélération de l'âge sur l'Ogre qui d'un seul coup prend bien peur. (...)
Là l'ogre fait un plafond de dégât (ce qui devait faire pas loin de 20pts de dégâts. Alors que nous sommes qu'au premier round de corps à corps. MesPJsexplosent de joie : Ouais on l'a eue. Bien joué Mimi. Trop facile la liche etc. Moi, penauds, je fais mine de calculer pendant qu'ils jubilent et je leur sors qu'elle a à peine une égratignure. (...)
Seul le mago en avait une qu'il venait de perdre dans la mêlée sur un échec absolu. Le temps tourne surtout pour l'ogre et lesPjsfont plus les fiers. Mais vosPjssont toujours plein de ressources (c'est pour cela que j'aime être MJ). Dans un superbe travail collectif, ils effectuent les manoeuvres suivantes : Le mercenaire avec désarmement, faut voler l'arme de la liche. (...)
Episode final : Enfin contre le verminarque, un de mes joueurs a eue l'idée de jeter l'épée du set par le portail alors que le verminarque allait mourir. Comme cela un des éléments à définitivement disparu. Bien jouez ! En plus, lesPJsont récupérés la tête du Verminarque et l'ont balancés à l'armée Gob dehors en criant un bon speech. (...)
Encaissement du guerrier équiper d'une maille (3PA), d'un bouclier (+1PA) et d'une endurance de 4 = 8 Résultat : le chevalier perd 14 - 8 = 6B. C'est repartit pour un nouveau round... Règles de combat CT : L'idée : Dans un groupe dePJs, y'en a toujours un qui se fait le trip du legolas à l'arc. Vous avez alors un PJ avec un 90 en CT qui joue une fois par round et qui a l'impression d'avoir cramé des XPs pour peu de choses. (...)
Note : la localisation est tirée sur la table habituelle. === Page 76 sur 76 Noms de secours Sur une idée de Mathieu : si lesPJsvous demandent le nom d'un PNJ secondaire, voici une petite liste de secours. Nains : Goram Pic d'argent ; Atrek Vif acier ; Moram Hache de bronze ; Kramir Mont de grombril ; Akarak Six haches ; Vortek Pont de pierre ; Kroken ; Tadrum manche de fer. (...)Ce document correspond enfin à la vraie histoire du nain jaune. Plus cohérente, incluant les plans et surtout, la traduction de mon écriture en caractère intelligible par rapport aux anciennes pages scannées. J'ai rajouté des fois des colonnes : PM pour point de Magie / Enc pour l'encaissement à la tête/ bras /tronc/jambes ou alors dans la description d'un objet pour son encombrement / Dégâts une fois le PNJ équipé. Idem, le résultat d'un jet peut être suivit de => pour indiquer ...