Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : changement (4)(...) La seconde arme offre toujours +1A pour elle-même uniquement, ce qui permet de porter une attaque avec. En défensif : aucunchangement. En offensif : on fait deux attaques distinctes à chacune de leur initiative respective. Je sais on revient à l'ancien système mais là c'est quand même beaucoup plus limité car on porte rarement plus de deux armes : ) Les bonus d'arme en I, CC (CT), Dgt, Prd, A ne s'applique que sur cette arme. (...)
Le guerrier a le droit a une parade gratos avec son bouclier et décide d'attaquer les 2 gobs (1 A par gobs & 1A pour changer d'adversaire) phase 2 (résolution) : I des gobs 30 (pas dechangement). I du guerrier 55 - 20 duchangementd'adversaire = 35 Au guerrier de commencer. Premier jet du guerrier pour taper sur un des gob, c'est un jet de CC. Une attaque pour baffer donne un bonus de +10% en CC. (...)
A son I-20% la deuxième flèche part avec une CT réduite de 20% par flèche tirée ce round-ci etc jusqu'à ce que le nombre de flèche soit tirée ou bien I=0. Unchangementde cible apporte un malus de 10% à l'I. Par exemple : un elfe avec I=70 et une CT=85 décide de tirée 3 flèches ce round-ci. (...)