Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : magique (33)(...) Combat avec deux armes : Il y a toujours une arme principale qui utilise le nombre d'A du profil et une secondaire possédant une unique attaque (sauf si cette seconde arme possède un bonusmagique). La seconde arme offre toujours +1A pour elle-même uniquement, ce qui permet de porter une attaque avec. (...)
Ces bonus (malus) ne s'applique en aucun cas sur le profil modifié, sauf si c'est indiqué explicitement (genre un bonusmagiquegénéreux). Par défaut, on considère que non. Si les deux armes sont identiques, avec ambidextrie : j'ai choisit que le gain de +1A s'appliquait et que seul le dé de dégât de l'arme était utilisé. (...)
Ceci une fois pour toute, un peu à l'image du CC et de l'I pour chaque arme du guerrier. Calcul préliminaire de la caractéristique 'InitiativeMagique' : Initiativemagique(IM) = (I + FM) /2 ou moyenne de l'Initiative et de la Force Mentale. Pourquoi la FM ? Tout simplement que cela représente un peu de chance, la magie et votre volonté pour manier les ventsmagique. Et puis çà évite aux prêtres nains de ne rien faire. Bref l'InitiativeMagiquecorrespond à la rapidité du lanceur à dire ses phrases, agiter des bras et des pieds avec la composante, c'est-à-dire manipuler les énergies magiques. C'est sa rapidité à manipuler les vents de magiques par round. (...)
Modificateur Magie Mineure x0,5 ou x1/2 Magie Bataille x1 Magie Spécialisée (Nécro, Illusionisme etc.) x2 Magie de Collège (Jade, Flamboyante etc.) x3 Malus lié au port d'armure : Chaque PA nonmagiquepour une localisation donnée, ajoute 1PM à tous ses sorts lancés. Ceux activés par un objet ne sont pas concernés. (...)
Si vous ne les possédez pas : le sort échoue et vous êtes à 0 PM 15 Toutes les créatures dans un rayon de 12 mètres, y compris le sorcier, reçoivent une décharge électrique faisant (nivo du sort)d6+3 (pris en compte : armure de cuir,magiqueet endurance) 16 Hoquetmagique: vous essayez de relancer le même sort au prochain round, même si vous n'avez pas assez de PM. 17 Mauvais sort : le MJ choisit un sort de même niveau dans la liste du sorcier et l'applique sur la même cible/zone 18 Une démonette de Slaanesh apparaît en colère à coté du sorcier. (...)
En cas de critique vous gagnez +10% en FM de façon définitive 41 Mauvais sort : le MJ choisit un sort dans la liste du sorcier et l'applique sur une cible/zone aléatoire 42 Hoquetmagique: vous relancez le même sort au prochain round si vous ratez un jet de FM 43 Un élémental de l'air taille nivo du sort +1 apparaît sans pouvoir être contrôlé. (...)
Vous vieillissez de 1d4 ans 55 Voir 66 56 Vous perdez un sens pendant 1d4 heures (jet de 1d6 : 1 goût, 2 vue, 3 toucher, 4 ouïe, 5 odorat, 6 magie). A noter qu'avec 6 vous n'êtes plus une créaturemagiqueet ne pouvez donc plus lancer de sort. 57 Ajoutez 3 Pts de folie. Vous développez une mutation en 1d4 tours dans d'atroces douleurs par des convulsions qui vous paralysent au sol. (...)
64 Pendant nivo du sort tours, tous les sorts coûtent nivo du sort d4 PM supplémentaire dans une zone de nivo du sort x 12m de diamètre centré sur le sorcier 65 Hoquetmagique: vous tentez obligatoirement de relancer le même sort au prochain round 66 Une rune chaotique est inscrite sur votre corps. (...)
79 Toutes les créatures dans un rayon de 48 mètres, y compris le sorcier, reçoivent une décharge électrique faisant (nivo du sort)d6+3 (pris en compte : armure de cuir,magiqueet endurance) 80 Un élémental de terre de taille (nivo du sort +1 )x2 apparaît sans pouvoir être contrôlé. (...)
Ceux qui le frappent en CC encaissent niveau du lanceur x2D4 de dégâts de feu. Procure niveau du lanceur PA magiques. L'eau ne peut plus atteindre le lanceur mêmemagiqueet/ou par immersion. -Flèche de feu : PM : 5 + 3 / D6 de flèches supplémentaire portée : 30 m sur une cible durée : instantanée TI =30+18/ D6 Effet : apparition de 1D6 flèches de feu par niveau du lanceur infligeant chacune 1D8+5+1d4 de feu (+1D6) de dégâts. (...)
Toute personne traversant le rideau de feu encaissent 3D6+6(+1D6) points de dégâts - Trait de feu : PM : 6 portée : 96 m durée : instantanée TI = 54 Effet : dégâts : 3D6+4(+2D6). Jet d'I pour moitié de dégâts. Les protections contre le feumagiqueréduisent seulement de moitié les dégâts infligés. L'armure, PAmagique& Co sont ignorés, reste que l'endurance. -Epées flamboyantes : PM : 6 + 2 par tour supplémentaire portée : 1m50 autour du lanceur durée : 1d4 Tour TI = 54 + Effet : des épées de feu apparaissent autour du lanceur. (...)
L'esquive réduit de moitié les dégâts si la taille est inférieure à 4 mètres pour un humain. Dégâts : 1d4(+1D6) par mètre avec les règles de feu bien sûr ! Les protections contre le feumagiqueréduisent seulement de moitié les dégâts infligés. -1% supplémentaire sur le jet de FM par mètre rajouté. (...)
- DRAIN DE LA TERRE : PM : 5 portée : personnelle durée : concentration TI = 45 Effet : le lanceur draine l'énergiemagiquedes vents pour récupérer des PM. Pour chaque round de concentration le lanceur récupère 1D6 de PM jusqu'à son maximum - L'OEIL VERT : PM : 9 portée : 45 m durée : instantanée TI = 81 Effet : le lanceur projette un rayon d'énergie vers sa cible - pour une cible vivante : dégats 1D8+3 directement aux points de B, tirage de la localisation si c'est un membre qui est touché % = dégats x 5 de chance que le membre soit transformé en jade (droit un test de contre-magie pour la pétrification) - pour une cible non animée : jet de (3D10 - R) x 5% de chance que l'objet soit pulvérisée en plein de petits morceaux de jade (pour les objets magiques jet de résistance) 6. (...)
Niveau 2 : - Bouclier d'améthyste: PM : 6 (+1 par round supplémentaire) Portée : personnelle Durée : niveau d6 TI = 36 Effet : des morceaux d'améthyste gravite autour de l'enchanteur plus le niveau est élevé et plus les cristaux sont gros et nombreux. Le sorcier gagne 2x niveau en PAmagique. Les attaques dirigées contre lui subissent un malus de niveau x10% - Cristal de recherche: PM : 6 Portée : personnelle Durée : 1d6 heure TI = 36 Description: un cristal se forme dans la main de l'enchanteur et indique la direction de la personne recherchée. (...)
Niveau 3 : -Faux d'améthyste : PM : 6/Tour portée : personnelle durée : 1Tr ou plus TI = 36/tour Effet : Une faux à deux mains en améthyste, apparaît dans les mains du sorcier. Elle estmagiqueet a les caractéristiques suivantes +niveau x10% en CC/Prd. Dégâts : 1d8+3+2x niveau du sorcier, +niveau A. (...)
- Trait de glace : PM : 6 portée : 96 m durée : instantanée TI = 54 Effet : dégâts : 3D6+4(+2D6). Jet d'I pour moitié de dégâts. Les protections contre le froidmagiqueréduisent seulement de moitié les dégâts infligés. L'armure, PAmagique& Co sont ignorés, reste que l'endurance. -Cristallisation: PM : 8 par localisation portée : 24mètres durée : 1d4 Tour TI = 72 Effet : La créature ciblée doit réussir un jet de FM ou la localisation ciblée choisie par le lanceur est congelée et devient inutilisable pendant la durée du sort. (...)
Notez qu'à la mort du sorcier, le sort perdure indéfiniment. C.2. COLLEGE GRIS Du fait de la naturemagiquedes sorts, les effets psychologiques s'appliquent même aux créatures qui y sont normalement immunisés : ceux avec témérité pathologique, les morts-vivants, certains démons, élémentaux etc. (...)
- Peau d'or : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : La peau du sorcier devient d'or. Il gagne niveau PAmagique. Il est éblouissant malus de niveau x-10% en CC / CT. Les morts-vivants sont aussi affectés. (...)
Le sorcier est considéré comme ayant en permanence le sort Retour de flammes : 4PM, personnel, renvoie un projectilemagique(boule de feu, éclair, explosion etc.). Jet de FM-5%xniveau du sort=> le jeteur du projectile peut esquiver le retour à -20% ? (...)
-Marteau doré : PM : 6/Tour portée : personnelle durée : 1Tr ou plus TI = 36/tour Effet : Un marteau à deux mains doré, apparaît dans les mains du sorcier. Il estmagiqueet a les caractéristiques suivantes +niveau x10% en CC/Prd. Dégâts : 1d10+2x niveau du sorcier, +niveau A. (...)
25)-1 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI= 150 quelques soit les PM dépensés + 6/renfort. Effet : tout ce qui estmagiquedoit faire un jet de résistance ou de FM => RAS, ?> instable, perte des effets magiques jusqu'au prochain levé du jour. (...)
-Bannissement : PM : 30 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI = 270 Effet : Toutes créatures morts-vivantes, démons, éthérées situées dans la zone doivent faire un jet de FM à - (niveau du sorcier x 10%) ou être détruit. Les renforts éventuels pour contrer les effets ne peuvent pas être utilisés. -Transfertmagique: PM : autant que transférés portée : 24 mètres durée : jusqu'au prochain levé du jour TI = 9*PM Effet : Le sorcier transfère de ses propres PM à la créature ciblée qu'elle soit magicienne ou non. La créature doit être vivante et consentante. Un effetmagiquepeut aussi être transféré, le coût du transfert vaut celui du sort initial. Niveau 4 : - Source des vents : PM : autant que les sorciers veulent multiplier portée : tous les sorciers dans une zone de 12mètres durée : jusqu'au prochain levé du jour TI=12 par PM gagnés au total. (...)
- Perversion des vents : PM : 25 portée : zone de 24m (niv 2), 48m (niv 3), 96m (niv 4) durée : concentration TI = 150+6 par renfort Effet : Tous les sorts lancés dans la zone centrée sur le sorcier, voient leur jet de FM associé, pénalisé en plus du renfort appliqué à ce sort. - Destructionmagique: PM : 30 portée : à 96mètres dans une zone de niveau mètres durée : instantanée TI = 180 Effet : Tous ce qui estmagiquefait un jet de résistance ou FM => est vulgaire/instable/ ne peut plus jeter de sort pendant 1d6 rounds. ? (...)
Cela explose dans d'un grand éclat lumineux, ne laissant après ni cendres ni l'équipement porté. Pas de jet d'endurance. Aucun bonusmagiqueni armure ne peut s'appliquer. Les créatures touchées sont considérées comme ciblées. Niveau 3 : -Bannissement noir : PM : 30 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI = 270 Effet : Toutes créatures situées dans la zone centrée sur le sorcier, doivent faire un jet de FM ou être détruites/mortes. (...)
Le sorcier peut alors s'incarner dans le corps de sa victime Son profil physique devient celui de la victime : CC/CT/A/Dex sont ceux initiaux, M/F/E/B sont ceux au moment du décès. Niveau 4 : - Tempêtemagique: PM : 111 portée : zone de 2,8km durée : jusqu'au prochain levé du jour TI=1332. Effet : Dans la zone il n'y plus d'instabilité pour les démons, morts-vivants, et autres créatures éthérées. (...)