Deus Vult : Pénitence
sur Le Scriptorium au format (1.6 Mo)
Contient : personnages (30)Deus Vult : Pénitence Pénitence est un scénario pour Deus Vult qui se déroule dans la Bretagne médiévale. Lespersonnages, à peine promus Hiéromoines, devront retrouver les traces d'un croisé qui devait livrer au Prieuré de Saint-Mortimer une inestimable relique, la Main du Voleur Pénitent. (...)
La source de ces visites d'un autre monde est l'esprit vengeur d'une sorcière lynchée par les habitants du village quelques mois plus tôt. Le Prieuré de Saint Mortimer : Bien que relativement petit, le prieuré sera connu despersonnagescomme un lieu de guérison à la fois spirituelle et physique. Les catacombes sous le bâtiment principal cache une source curative où, selon la légende, Joseph d'Arimathie aurait baigné ses blessures reçues tout au long de son périple de la Terre Sainte jusqu'en GrandeBretagne. (...)
De là, elle étend sa protection sur la ville, empêchant l'esprit de la sorcière d'y pénétrer. Le début du voyage : La mission despersonnagesjoueurs commence alors qu'ils refont l'itinéraire emprunté par Messire Guy, à la recherche d'indices sur son sort. (...)
Toutefois, une grande croix est accrochée au mur : soigneusement entretenue, elle dépeint une image approximative du Christ crucifié. Cela montre la grande foi d'Anton et de sa femme. Cette situation présente auxpersonnagesjoueurs un dilemme moral, qui contribuera à définir le genre de Hiéromoine qu'ils souhaitent devenir. (...)
D'une part, ils ont une mission à remplir et ne peuvent se permettre aucune distraction. D'autre part, ils sont des serviteurs de Dieu et se doivent de protéger son troupeau. Si lespersonnagesjoueurs choisissent de prendre Greta avec eux afin de recevoir la guérison de la source du Prieuré, Anton façonnera un simple cadre de bois sur lequel il installera sa femme et qui sera trainé par sa vache. Si lespersonnagesjoueurs ne font rien pour l'aider, Greta mourra dans la semaine et ses trois enfants contracteront la maladie. (...)
Les loups dans la Nature : Vers la fin de la première journée, alors que les dernières lumières disparaissent, lespersonnagesrencontrent deux trappeurs se dirigeant dans la direction opposée. Leur aspect est sauvage : ils sont vêtus de peaux d'animaux, ont de longs cheveux emmêlés et une barbe épaisse. (...)
Selon les trappeurs, Gaspar et Louis, les loups sont particulièrement vicieux et sournois et les pièges normaux ne semblent pas fonctionner. Cette nuit-là, lespersonnagesn'ont pas d'autre choix que de camper près de la route ou dans les arbres, toutefois leur sommeil sera perturbé par des appels au secours. (...)
C'est ce monstre qui a conçu ce plan retors et qui a permis à la meute d'éviter les pièges tendus par Gaspar et Louis. Les loups encercleront leur proie dès qu'un ou plusieurs despersonnagesiront aider Clément. Si, au contraire, ils laissent le garçon à son triste sort, les loups localiseront de toute façon leur campement et les attaqueront. (...)
Après trois Tours de combat, il passera à l'attaque, visant le personnage qui a provoqué le plus de dégâts. Les loups seront deux fois plus nombreux que lespersonnagesjoueurs, plus le chien des enfers. Si la meute est réduite à la moitié de son nombre d'origine ou si le chien des enfers est tué, ils se retireront. (...)
Clément sait que sa maison se trouve au sud, mais il ne reconnaît pas la forêt où il se trouve actuellement. Si lespersonnagesescortent le garçon au sud, il faudra bien quelques heures pour atteindre un territoire familier pour l'enfant et encore un peu plus de temps pour trouver sa maison. (...)
Où avez-vous eu ce cheval? Une fois de retour sur la route (très probablement le lendemain matin), lespersonnagessont libres de poursuivre leur voyage. Il ne se passe pas longtemps avant qu'ils rencontrent une caravane de marchands en sens contraire. (...)
L'homme de tête vous sourit chaleureusement alors qu'il passe près de vous et ordonne à la procession de faire halte. Le maître de caravane, Philipe, saluera lespersonnageset tentera de leur vendre une partie de sa marchandise. Il a toutes sortes de marmites, de casseroles, de couteaux, de couvertures et de biens de consommation communs. (...)
Sa pièce maitresse, cependant, est une belle jument blanche - le cheval d'un gentilhomme. Philipe va essayer de la vendre auxpersonnagespour 200 pièces d'argent. S'il est interrogé sur la provenance cet animal délicat, Philipe révèle qu'il s'est arrêté dans le village d'Arbrenoir (le prochain sur la route des joueurs) où il a été approché par un homme qui lui a vendu ce cheval. (...)
Il abrite quelque 60 âmes, qui survivent en chassant dans la forêt et en élevant des porcs et des poulets. Si possible, lespersonnagesarriveront à Arbrenoir une heure ou deux avant le coucher du soleil. Questionner les citadins : Tout le monde au village sait que quelque chose s'est passé neuf jours auparavant dans l'auberge. (...)
Les villageois seront nerveux s'ils sont interrogés par des étrangers et leurs conversations changeront brusquement si lespersonnagespassent à portée de voix. Les joueurs doivent sentir l'inquiétude qui pèse sur le village comme un nuage noir. (...)
Cette effigie est un charme de protection, une croyance païenne inoffensive datant de plusieurs siècles et censé protéger la maison. Caché à l'intérieur se trouve le reliquaire vitré contenant La main du Voleur Pénitent. Si lespersonnagesposent trop de questions dans l'auberge, Stephanus va les encourager à reprendre leur route, en leur offrant un repas gratuit vite expédié. (...)
Lors de la première rencontre avec les personnagesjoueurs, Raymundus fera une sortie précipitée, s'enfermant dans sa maison jusqu'au matin. Si lespersonnagespoursuivent Raymundus - qui a évidemment quelque chose à se reprocher- il peut être convaincu de confesser son rôle dans le vol de la relique et dans l'assassinat accidentel de l'écuyer. (...)
Idéalement, ils devraient avoir déjà recueilli beaucoup d'indices au moment où il mettra son âme à nue. Bien sûr, si lespersonnagessont assez malins pour le convaincre de tout avouer dès le début, ils devraient être récompensés pour leur intelligence et entendre Raymundus étaler tous ses péchés devant eux. (...)
Si Stephanus ou sa famille sont interrogés, ils prétendront que Sir Guy n'a dormi qu'une seule nuit à l'auberge avant de repartir le lendemain matin. Une nuit à Arbrenoir : Etant donné que lespersonnagesdoivent arriver dans Arbrenoir juste avant le coucher du soleil, ils n'ont que peu de temps pour fureter. (...)
Cette information leur sera offerte dans une tentative de détourner l'attention de Sir Guy et Roland. Quand lespersonnagesapprendront cela, ils désireront sans doute enquêter sur les lieux. Si c'est le cas, lisez ou paraphrasez le texte suivant: Les bois de l'ouest d'Arbrenoir sont anciens et sombres. (...)
Depuis que la Main du Voleur a été placée devant l'auberge du Chevalier, l'ombre de Mathilde a été incapable de se manifester et d'attaquer directement les citadins. Dans les bois, cependant, elle est encore capable de prendre forme. Si lespersonnagescommencent à fouiller près de l'arbre noir, très probablement à la recherche des restes de Mathilda au milieu du compost, une forme horrible apparait: Un essaim d'insectes se dégage du tas en décomposition, se rassemblant pour former la silhouette avide et vaguement humaine d'une main. (...)
La main appartient à une Sorcière-Ver, une créature semblable en forme à un homme-ver. La sorcière va essayer de tirer un despersonnagesvers le monticule, où elle pourra utiliser son attaque de suffocation. Si le personnage se libère, la sorcière se révélera: Surgissant d'entre les racines pleines de limon, une forme grouillante et bouillonnante apparaît. (...)
Un mille-pattes ondule sur le visage de la créature, formant ainsi le simulacre d'une bouche, tandis que de longs vers nécrophages gluants sont rassemblés en une crinière hirsute incrustée de terre. Cette abomination se battra jusqu'à la mort, abandonnant la lutte seulement si lespersonnagess'éloignent de plus de 100 mètres de l'Arbre Noir. Si lespersonnages-joueurs détruisent la monstruosité, Mathilda sera bannie, mais seulement pour 24 heures. Pour détruire de façon permanente son esprit, ils doivent brûler son corps, qui est enterré sous les racines de l'arbre noir. Réprimer les Rumeurs : En tant que membres de l'Ordre, lespersonnagessont chargés d'étouffer toute preuve existante de surnaturel. Les moyens possibles sont vastes, du baratin à l'élimination des témoins. (...)
Les éléments clés à prendre en compte sont: - Sir Guy est emprisonné dans la cave de l'auberge ; - La Main du Voleur Repentant est cachée dans un mannequin au dessus de la porte de l'auberge ; - L'ombre d'une sorcière hante le village: en tant que membres de l'Ordre, lespersonnagesdoivent vraiment s'en occuper Si lespersonnagesjoueurs peuvent résoudre chacun de ces problèmes, ils auront réussi l'aventure. Sir Guy continuera son voyage vers le Prieuré et lespersonnagesl'accompagneront. Une fois arrivé, il remettra la relique. La main du Voleur Repentant (5 Points d'Atouts) : C'est la relique d'un des deux hommes crucifiés à côté de Jésus sur le Calvaire, cet artefact est extrêmement important pour l'église. (...)
Si la relique est livrée en toute sécurité au Prieuré de Saint-Mortimer, que ce soit par Sir Guy ou lespersonnagesjoueurs, les membres de l'Ordre pourront l'utiliser dans de prochaines aventures. La main procure une guérison miraculeuse et apporte l'espoir à ceux qui sont désespérés. (...)Pénitence est un scénario pour Deus Vult qui se déroule dans la Bretagne médiévale. Les personnages, à peine promus Hiéromoines, devront retrouver les traces d'un croisé qui devait livrer au Prieuré de Saint-Mortimer une inestimable relique, la Main du Voleur Pénitent... Mêlant enquêtes, mystères et combats épiques, ce scénario introduira en douceur vos joueurs au monde de Deus Vult. Introduction : Après de nombreuses années de croisade en Terre Sainte, Guy de Bretagne est un homme fatigué
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