Une Lueur dans la Nuit
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : dégâts (33)(...) Feu de camp : Si une créature se déplace sur une des cases 'feu de camps', elle subit une attaque (+12 contre Réflexes; 3d8+4dégâtsde feu). Si une créature est poussée sur une de ces cases, elle a droit à un jet de sauvegarde. (...)
En cas de réussite, la créature est poussée sur une case adjacente de son choix. Tactique : Les wyrms frappent au hasard, en essayant de causer le plus dedégâtspossibles, mais doivent laisser l'impression d'une intelligence irréelle, donc leurs actions doivent être empreintes de finesse et de tactique, tout en donnant l'illusion de la stupidité. (...)
Feu de camp : Si une créature se déplace sur une des cases 'feu de camps', elle subit une attaque (+12 contre Réflexes; 3d8+4dégâtsde feu). Si une créature est poussée sur une de ces cases, elle a droit à un jet de sauvegarde. (...)
Feu de camp : Si une créature se déplace sur une des cases 'feu de camps', elle subit une attaque (+12 contre Réflexes; 3d8+4dégâtsde feu). Si une créature est poussée sur une de ces cases, elle a droit à un jet de sauvegarde. (...)
Si une créature effectue une partie de son déplacement sur les cristaux, elle subit une attaque (+12 contre CA ; 1d8+4dégâtset la cible est ralentie jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu). Une créature qui est poussée sur les cristaux a droit à un jet de sauvegarde afin d'annuler le déplacement forcé. (...)
Dans le cas contraire, ils prennent l'onde de choc de plein fouet, et subissent une attaque (+18 contre Réflexes; 4d8+6dégâtsradiants et la cible est inconsciente pendant 2d20 minutes). Avant de se précipiter vers la surface pour arrêter l'abomination, ils peuvent prendre le temps d'observer le tunnel qui vient d'être foré. (...)
Feu de camp : Si une créature se déplace sur une des cases 'feu de camps', elle subit une attaque (+12 contre Réflexes; 3d8+4dégâtsde feu). Si une créature est poussée sur une de ces cases, elle a droit à un jet de sauvegarde. (...)
Monstres : Excavateur dément : SbireNiveau 9 PX 100. Humanoïde, Naturel Nain de taille M PV : 1, une attaque ratée n'inflige jamais dedégâtsà un sbire. CA 23, Vigueur 23, Réflexes 21, Volonté 18 Perception : +4 Vitesse : 5 Action Simple Coup de pioche (Arme) l A volonté Corps à corps 1 ; +14 contre CA Réussite : 6dégâts. Action mineure Regard luminescent (Radiant, Terreur) A volonté Distance 5 ; +12 contre Volonté Réussite : La cible est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. (...)
PV : 128 ; Péril : 64 ; Initiative : +9 CA 22, Vigueur 23, Réflexes 22, Volonté 20 Perception : +7 Vitesse : 5 Action Simple Coup de pioche (Arme) l A volonté Corps à corps 1 ; +13 contre CA Réussite : 3d6+5dégâts. Martèlement (Arme) l A volonté Corps à corps 1 ; +13 contre CA Réussite : 2d6+5dégâts, et la cible est étourdie (sauvegarde annule). Action mineure r Regard luminescent (Radiant, Terreur) l A volonté Distance 5 ; +12 contre Volonté Réussite : La cible est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. (...)
PV : 114 ; Péril : 57 ; Initiative : +9 CA 25, Vigueur 23, Réflexes 23, Volonté 24 Perception : +7 Vitesse : 5 Trait Coup vicieux Effet : Lorsque le contremaître attaque une cible étourdie ou à terre, il peut soit choisir d'infliger 2d6dégâtssupplémentaires, soit mettre la cible à terre. Action Simple Fouet (Arme) l A volonté Corps à corps 1 ; +16 contre CA Réussite : 2d6+5dégâts. Viens par là (Arme) l A volonté Corps à corps 4 ; +15 contre Vigueur Réussite : 1d8+5dégâts, et la cible est tirée de 2 cases. Enchevêtrement (Arme) l 56 Corps à corps 1 ; +15 contre Réflexes Réussite : 3d8+5dégâts, et la cible est étreinte. Action mineure Regard luminescent (Radiant, Terreur) A volonté Distance 5 ; +12 contre Volonté Réussite : La cible est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. (...)
Action Simple R Trait Luninescent (Radiant) l A volonté Distance 5 ; +12 contre Volonté Réussite : (Cette attaque peut être une attaque de Corps à corps 1) 2d6+5dégâtsradiant. r Luminescence d'illusion (Illusion, Radiant) l 56 Distance 5 ; +12 contre Volonté Réussite : (Cette attaque peut être une attaque de Corps à corps 1) 3d10+5dégâtsradiants, et le wyrm dispose d'un camouflage total pour la cible (sauvegarde annule). Informations Competences : Discrétion +14 For : 10 (+4); Dex : 20 (+9); Sag : 17 (+7) Con : 14 (+6); Int : 17 (+7); Cha : 10 (+4) Alignement Chaotique mauvais Langues Aucune. (...)
Maîtrise de focaliseur arcanique l Quotidien Effet : Voir baton de défense (Aptitude de Magicien) MdJ1. Action Simple Baton (Arme) l A volonté Corps à corps 1 ; +8 contre CA Réussite : 1d8+6dégâts. A Eruption de flamme l A volonté Réussite : Eruption de flammes (Magicien Volonté 1) MdJ1, +9 auxdégâts. a Flammes glaciales l Rencontre Réussite : Flammes glaciales (Magicien Rencontre 13) MdJ1, +9 auxdégâts. a Explosion ardente l Rencontre Réussite : Explosion ardente (Magicen Rencontre 7) MdJ1, +9 auxdégâts. a Mur de feu l Quotidien Réussite : Mur de feu (Magicien Quotidien 9) MdJ1, +9 auxdégâts. Action de Mouvement Levitation l Quotidien Effet : Levitation (Magicien Utilitaire 6) MdJ1. Action mineure r Regard luminescent (Radiant, Terreur) l A volonté Distance 5 ; +15 contre Volonté Réussite : La cible est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. (...)
PV : 244 ; Péril : 122 ; Initiative : +9 Jds : +2 ; Points d'action : 1 CA 26, Vigueur 23, Réflexes 22, Volonté 22 Perception : +9 Vitesse : 5 Trait Rage berserk (Persistant) l Rencontre Réussite : Lanyon a un malus de -2 à toutes les défenses mais il inflige 1d6dégâtssupplémentaires. Action Simple Hache à deux mains (Arme) l A volonté Corps à corps 1 ; +17 contre CA Réussite : 2d6+5dégâts. Enchainement (Arme) l A volonté Corps à corps 1 ; +17 contre CA Réussite : 2d6+5dégâtspar attaque, et si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se retrouve à terre. Frappe du pommeau (Arme) l Rencontre Corps à corps 1 (Se recharge quand il est en péril pour la première fois) ; +15 contre Vigueur Réussite : 4d8+5dégâts, et la cible est étourdie (sauvegarde annule). Action mineure r Regard luminescent (Radiant, Terreur) l A volonté Distance 5 ; +15 contre Volonté Réussite : La cible est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. (...)
Action Simple R Fouet lumineux (Radiant) l A volonté Distance 15 ; +18 contre Volonté Réussite : (Cette attaque peut être une attaque de Corps à corps 3) 2d8+6dégâtsradiants. r Regard brûlant (Feu, Radiant) l A volonté Distance 10 ; +18 contre Réflexes Réussite : 2d8+5dégâtsde feu et radiants. r Regard terrifiant (Radiant, Terreur) l A volonté Distance 10 ; +18 contre Volonté Réussite : 1d10+6dégâtsradiants et la cible est hébétée (sauvegarde annule). r Regard dominateur (Charme, Radiant) l A volonté Distance 10 ; +18 contre Volonté Réussite : 1d10+6dégâtsradiants, et la cible effectue une attaque de base contre l'allié le plus proche. c Regard étranger (Radiant) l A volonté Explosion de proximité 3 ; +16 contre Volonté Réussite : 1d10+6dégâtsradiants et la cible est glissée de 3 cases. r Regard intérieur (Poison, Radiant) l A volonté Distance 10 ; +18 contre Vigueur Réussite : 1d10+6dégâtsradiants et 5dégâtsde poison continus (sauvegarde annule). Regard de colère l 6 Utilisable en péril uniquement Effet : L'Abomination effectue quatre attaques de Faisceau de regards. Action mineure r Vision tactique l A volonté Distance 20 ; +18 contre Volonté Réussite : L'Abomination dispose d'un avantage de combat contre la cible Informations Competences : Discrétion +14 For : 18 (+10); Dex : 16 (+9); Sag : 19 (+10) Con : 19 (+10); Int : 22 (+12); Cha : 18 (+10) Alignement Chaotique mauvais Langues Aucune. (...)Ce scénario est prévu pour 5 personnages de niveau 9. Ils découvriront que les nains sont bien trop curieux, que la lumière n'apporte ni sureté ni réconfort, et que le mal n'est pas toujours tangible. Ils verront mourir de nombreuses personnes, sans pouvoir les sauver... Mais eux seuls pourront empêcher que ces terribles évènements puissent se répéter plus tard... Vous pouvez insérer ce scénario dans votre campagne en cours, en profitant par exemple d'un voyage pendant lequel les joueurs ...