L'Antre des Humanimaux
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : prisonniers (7)(...) La famille des habitants vivant en ville a reçu une demande de rançon demandant une forte somme en or pour tuer lesprisonniers. Si cette somme n'était pas versée sous quatre jours, lesprisonniersseraient libérés. La somme ne fut pas versée et lesprisonniersfurent bien libérés, saufs. Ils furent retrouvés errants dans la forêt en proie à une grande confusion. En plusieurs jours, ils ne dirent mots, et ne semblèrent pas reconnaître leurs proches, bien qu'ils aient conservé une intelligence tout à fait normale. (...)
En face de vous, attablé devant des restes de festin immonde, un groupe d'orques boit et joue aux osselets, les armes à portée de main. Derrière vous une geôle sordide ou s'entassent quelquesprisonniersainsi que les corps des victimes les moins résistants. En cas de succès au défi de compétence du chapitre précédent, les orques sont surpris pendant le premier round et les personnages ont droit à un round de surprise (en cas de réussite exceptionnelle, les personnages ont droit à deux rounds de surprise). (...)
Au début de chaque round le portail tire toutes les créatures de 3 cases, si une créature termine ce déplacement forcé dans la case du portail, cette dernière est téléportée au hasard dans la salle (lancez 1D100 et comptez les cases en partant de la case en haut à gauche) et est hébété.Prisonniers: Les orques s'amusent avec desprisonniersdu dernier raid. Trois d'entre eux n'ont pas encore été transformés, mais les deux autres sont devenus des humanimaux tourmentant leurs anciens compatriotes. Deux corps de prisonnier attestent de la cruauté de ces derniers. (...)
Les prisons : La salle adjacente à celle de la rencontre comprend un laboratoire de travail et des prisons ou cinqprisonniersviennent d'être transformés en humanimaux. Récompenses : Le tisseur de chair et d'esprit porte un objet magique de niveau 8, son laboratoire comprend également quelques rituels et des potions ainsi que 200 po. (...)Cette mini aventure utilise les règles sur les mutants présentent dans ce numéro. Elle comportent un défi de compétences ainsi que trois rencontres et est orientée chercher et détruire.Les rencontres seront dures pour un groupe de niveau 5. Les défis seront simples pour un groupe de niveau 7. L'antre des humanimaux : La ville de Francherive et les villages alentour sont victimes d'enlèvements. Depuis quelques mois, des individus disparaissent mystérieusement et les autorités locales ...