Prisonniers des Orks
sur Les Chroniques de L'Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : prisonniers (13)Prisonniersdes Orks Cette aventure est destinée à un groupe de Héros novices (pas forcément de joueurs). (...)
Mais celle -ci est sans aucun doute la plus désastreuse. Vous commencez donc cette histoire dans une situation plutôt inhabituelle : dans une fosse,prisonniersdes Orks. Et ne me demandez pas comment vous êtes arrivés là ! Qu'il s'agisse de l'appât du gain (le butin des Orks, fruit de leurs rapines dans les villages de la région), du pouvoir et des connaissances (on raconte que les forêts au pied du plateau des Orks cachent d'antiques ruines, vestiges de quelque cité de l'Ancien Empire) ou simplement l'appel de l'aventur e (d'ailleurs, ça commence bien), cela n'a guère d'importance ; votre carrière d'aventurier semble devoir se terminer tragiquement dans cette fosse puante. (...)
Sur la carte ci-dessus, le cercle blanc indique la région où les PJ ont été capturés par les Orks. C'est une zone boisée et mal connue au pied du Plateau des Orks. La fosse auxprisonniers: Votre situation n'est pas brillante : vous êtes désarmés, fatigués et vous portez sur tout le corps les marques des coups des cruels Orks. (...)
Si les PJ font trop de bruit, deux gardes Orks viendront jeter un oeil à la fosse afin de s'assurer que leursprisonniersse tiennent tranquilles. [Epreuves de FORCE et d'ADRESSE]. Se faire l a courte échelle jusqu'à la grille demande de l'agilité mais aussi de la force, surtout pour ceux qui se trouver en dessous et qui doivent supporter le poids des autres. (...)
Si un PJ rate deux épreuves successivement, l'édifice humaine s'écroulera, causant 1D/2 dommages à chaque prisonnier et causant un grand tumulte (les Orks risquent alors de venir voir ce qui se passe). Il y a un autre moyen de sortir de la fosse. Le fond du trou àprisonniersbaigne dans plusieurs centimètres d'eau. Cette eau provient de l'infiltration, processus lent ayant érodé les parois de la fosse. (...)
Un personnage suffisamment fort pourrait provoquer un éboulement, créant une brèche providentielle donnant sur une caverne jouxtant la fosse auxprisonniers. De là, les PJ pourraient tenter leur chance ; bien entendu, le vacarme de l'éboulement aurait po ur conséquence de rameuter tous les Orks dans la zone. L'antre des Orks : Carte des cavernes des Orks. Vous avez réussi à sortir de la fosse auxprisonniers? Parfait. Vous n'êtes pourtant pas encore tirés d'affaires. A partir de là, à vous de décider quelle galerie emprunter... Suivant que les PJ se sont montrés ou non discrets, les Orks risquent de rappliquer. (...)
Nous conseillons aux joueurs de faire un plan des lieux au fur et à mesure de la progression des personnages ; en effet, tous les couloirs et galeries se ressemblent et les PJ n'ont pas réussi à sortir de la fosse auxprisonnierspour se perdre et retomber entre les griffes des Orks. 1. La fosse auxprisonniers. Une fosse profonde de quatre fois la hauteur d'un homme. Le fond baigne dans une eau saumâtre et malodorante. (...)
On entend une rumeur venant de la galerie, sans doute les Orks qui discutent entre eux dans leur langage guttural. 2. La salle de garde. La galerie remonte en partant de la fosse auxprisonnierspour aboutir devant un e porte massive. A travers la porte, on entend des bruits et des grognements : des Orks. (...)
Si les PJ font irruption dans la pièce, il faudra un tour de jeu aux Orks pour se remettre de leur surprise ; les PJ ont intérêt à mettre ce laps de temps à profit pour neutraliser le plus d'Orks possible. L'effet de surprise passé, les Orks brandiront leurs haches pour exterminer lesprisonniers. La salle de garde est une grande caverne aménagée par les Orks. D'un côté, des paillasses alignées, de l'autre pl usieurs tables grossières, des tabourets et un brasero presque éteint (il y a une espèce de fissure qui sert de conduit d'évacuation). (...)
Si les PJ s'aventurent dans l'antique cimetière, ils seront attaqués par un groupe de squelettes portant encore des vestiges et des armes rouillés. Carte des souterrains sous le repaire des Orks. 9. Souterrain sous la fosse auxprisonniers. Si vous avez réussi à sortir de la fosse en provoquant un éboulement (rendu possible par l'érosion de la roche par les eaux ruisselantes), vous vous retro uverez dans cette caverne. (...)
Hormis le bruit de l'eau qui dégoutte du plafond et une lointaine rumeur derrière vous (causée sans doute par les Orks qui viennent de se rendre compte que la fosse auxprisonniersest vide), tout est silencieux. Pourtant vous sentez qu'on vous observe. [Epreuve d'INTELLIGENCE -2 pour repérer les troglodytes]. (...)Cette aventure est destinée à un groupe de Héros novices (pas forcément de joueurs). Elle peut être jouée indépendamment de toute autre scénario, mais sachez qu'elle pourra servir d'amorce à l'aventure « Xur la Maudite » qui sera publiée dans le prochain numéro des Chroniques. Prologue : Il y a de nombreuses façons de débuter une carrière d'aventurier sur les terres d'Aventurie. Mais celle -ci est sans aucun doute la plus désastreuse. Vous commencez donc cette histoire ...