Choisir son matériel
sur DD4 francophone au format (10.1 Mo)
Contient : jeu (33)(...) Vous avez beaucoup pesé le pour et le contre et le pour a fini par l'emporter, vous avez convaincu un groupe d'amis de tenter l'aventure avec vous et vous êtes sur le point de vous lancer. Vous entrez donc dans une boutique dejeude rôle et là, horreur Le vendeur vous montre une étagère remplie de suppléments D&D 4 et vous demande ce que vous cherchez. (...)
Les groupe ayant déjà commencé il y a quelque temps, y trouveront également des conseils utiles pour améliorer leur matériel de base quant aux joueurs des premiers jours, peut être y dénicheront-ils quelques idées pour améliorer encore leur expérience dejeu. La gamme D&D4 : Après un peu plus de deux ans d'existence la gamme D&D4 est assez riche. On notera au passage que la gamme française a plutôt bien suivi le mouvement, jusqu'à septembre dernier. (...)
On y trouve aussi une liste de talent, des objets, magiques ou non, des rituels et surtout les règles dujeu, ce qui rend ce supplément indispensable à toutes les tables souhaitant se tourner vers cette gamme. (...)
Ils furent suivis par un certains nombre d'autres suppléments permettant d'étendre les possibilités dejeu. A l'heure où ces lignes sont écrites, on dénombre au total 56 suppléments qui peuvent se répartir en gros en 6 catégories : Les « sous-coeurs » : Manuel du Joueur 2 et 3, Bestiaire Fantastique 2 et 3, Guide du Maître 2. (...)
Ces suppléments sont destinés aux joueurs et augmentent les options de création de personnages en apportant de nouveaux pouvoirs, talents, voie parangoniques, capacités etc... Les supplément « univers » : Ce sont des groupes de suppléments décrivant des univers dejeu(tiré des précédentes éditions) : les Royaumes Oubliés, Eberron et Dark Sun (non traduit). Ces suppléments fonctionnent par trois : encyclopédie, guide du joueur et scénario (pour Dark Sun, l'encyclopédie et le guide des joueurs sont regroupés en un même ouvrage mais un bestiaire spécifique est proposé à part). (...)
Elle comporte une boite d'initiation (la red box, ce qui rappellera sans doute quelque chose aux donjoneurs des premières heures) et une série de suppléments appelés essential (non traduit) qui reprennent le concept des suppléments de coeur en proposant des optiques différentes (par opposition la première gamme et couramment appelée classic bien que cette dénomination ne soit pas officielle). Pour être un peu plus précis : La red box contient quelques planches dejeumodulable (des « tuiles » cf partie suivante) pour construire des zones de combat, un set de dés, des jetons pour représenter les personnages et les monstres, un livret de règles simplifiées, une petite aventure qui, entre autre, sert de guide de création de personnage, des feuilles de personnages, des cartes de pouvoir (cf plus loin). (...)
Avis donc à ceux qui ne sont pas à l'aise avec la langue de Shakespeare, rabattez vous plutôt sur la gamme française, moins orientée initiation, mais où l'effort de langue ne se rajoute pas à la compréhension d'unjeucomplètement nouveau et un peu complexe. Du point de vue des règles, il faut noter qu'elles sont exactement les mêmes entre essentials et classic, les règles présentées dans le MdJ 1 et le « rules compodium » sont donc les mêmes à quelques détails prés. (...)
Dans la pratique, je ne sais pas si cette compatibilité est parfaite (entre autre pour l'équilibrage des classes), je ne recommande donc pas le mixage à moins que vous ne maitrisiez bien les bases mécanistiques dujeu. A côté de tout cela, il existe un certains nombre d'accessoires (figurines, tuiles modulables pour faire des zones de combat, cartes de pouvoirs c'est à dire un résumé de l'effet du pouvoir avec des blancs pour remplir les scores du personnage). (...)
Ces accessoires sont, comme leur nom l'indique, associé aux gammes et ne peuvent fonctionner seuls. Il existe également des jeux de plateau ainsi qu'unjeude figurines (utilisant justement les figurines de D&D4) qui sont à part. Ils proposent un peu de matériel compatible avec les gammes mais fonctionnent de manière autonome et avec des règles un peu différentes de celles dujeude rôle (même si certains éléments sont identiques ou très similaires). En résumé : Si vous partez sur la gamme classic, vous aurez besoin au strict. minimum du manuel du joueur 1 qui contient les règles dujeu. Le maitre dujeu, surtout si il est complétement novice enjeude rôle, appréciera d'avoir le guide du maitre 1, entre autre pour les défis de compétences (attention à l'errata !) les parts de trésor et les technique de customisation de monstre, et un bestiaire (n'importe lequel même si je recommande plutôt le 1, pour avoir les monstres emblématiques de D&D et/ou le 3 pour avoir des monstres un peu plus « solides » face à vos PJ). Si vous partez sur essential, il vous faut le « rule compodium » (pour les règles) et « heroes of the fallen lands » et/ou « heroes of the forgotten kingdoms » pour les races/classes. (...)
Maintenant que vous avez un peu compris qui était quoi et quelles relations ces produits avaient entre eux, parlons un peu de ce dont vous avez besoin pour jouer. Le matériel : Niveau de matérialisation : Le matériel de base est le même que pour la plupart desjeude rôle : les feuilles de personnages (photocopiable à partir de celle du MdJ1, sinon, on en trouve en quitité sur internet), un set de dés par personne (d4, d6, d8, d10, d12, d20) avec si possible au moins deux d20 et deux ou trois exemplaires de chaque autre dé et les suppléments nécessaires pour jouer les personnages ainsi que les suppléments de règles. (...)
Lorsqu'on aborde les phases de combat, ça se complique et c'est là qu'on retrouve nos plusieurs niveaux de matérialisation. Sans matérialisation : C'est la méthode dejeude la plupart des jeux de rôle. Le MD décrit l'action et les positions des joueurs et des ennemis ainsi que l'aspect et les actions de ces derniers. Tout se fait à l'oral et à charge de chacun de bien se représenter la scène. Ce style dejeuconviendra bien aux vétérans dujeude rôle qui ont l'habitude de procéder ainsi. Il ne nécessite aucun matériel supplémentaire à part, éventuellement une feuille de brouillon ou un tableau véléda où le MD représente les positions de chacun des protagonistes. Les inconvénients sont qu'il demande à chacun de rester concentré sur ce qui est dit, mais surtout que D&D4 n'est pas conçu pour ce genre de chose. (...)
C'est pourquoi je suggère d'utiliser au moins un tableau véléda mais aussi de réduire le nombre de monstres en les rendant plus puissants. En bref c'est un mode dejeuclassique, plutôt réservé aux vétérans qui demande peu de moyens mais quelques ajustements. Matérialisation minimale : On commence à s'intéresser aux cases. (...)
où les éléments sont représentés par des symboles) ça le fait aussi... Enfin, rien ne vous interdit de télécharger des cartes toute faites sur le net. Ce mode dejeucorrespond bien à un groupe ayant peu de moyens mais souhaitant avoir une bonne vision dujeu. Matérialisation confortable : On commence à chercher l'aspect esthétique et à vouloir représenter les choses telles qu'elles sont. On va donc remplacer la carte dessinée par des cartes systématiquement téléchargées ou mieux : des tuiles (tiles en anglais). (...)
Les tuiles sont des morceaux de cartons de petite taille, prédécoupées de façon à former des éléments de cartes. Vous pouvez les combiner comme vous le souhaitez pour former vos propres cartes, un peu comme unjeude plateau. L'avantage c'est qu'avec quelques jeux de tuiles vous pouvez obtenir une infinité de combinaisons et fabriquer des cartes très complexes. (...)
Je laisse les figurinistes juger de leurs qualités respectives mais le passage aux figurines apporte réellement un plus en terme d'esthétisme et de plaisir dejeu, même si d'un point de vue technique, il n'y a aucune différence avec un jeton. Pour ceux qui souhaitent investir un peu moins, on notera l'existence de figurine papier. (...)
C'est une affaire de collection à ce niveau là ! En résumé, loin d'être essentielles, les figurines améliorent beaucoup le plaisir dejeumais on y perd en portabilité du matériel et le budget n'est plus du tout le même... à réserver aux rôlistes passionnés donc. (...)
Matérialisation 3D : Il existe encore un cran au delà du passionné avec ses sets de tuiles et de figurine, le geek ultime dujeude rôle et de plateau : l'utilisateur de décors en 3D. Ici fini les tuiles qui n'offrent « que » de la 2D, on passe à la 3D (sans lunettes ! (...)
), le bloc note remplace facilement une feuille de brouillon, la calculatrice aide à compter les xp à 4h du matin, avec une connexion internet on peut aller vérifier rapidement une info utile pour lejeuet surtout on dispose aussi d'un lecteur de musique pour assurer la bande son. Dans le cas de D&D4, il y a même un vaste choix d'outils spécifiques à cejeu. Je retiendrai principalement (mais il y en a beaucoup d'autres) le character builder (pour les PJ ou pour le MD afin de garder trace de la progression de ses joueurs), l'adventure builder qui remplace avantageusement les manuels des monstres et masterplan, un petit bijoux de programme pour écrire vos scénarii, vos campagnes, organiser des défis de compétences et même faire vos cartes tactique voire jouer vos rencontres ! (...)
Accessoires supplémentaires : Il existe plein de petits accessoires supplémentaires qui peuvent améliorer votre confort dejeu. Ces accessoires peuvent être commerciaux comme les cartes de pouvoirs éditées par Wizard of the coast ou fait maison et là vous n'êtes limité que par votre imagination et vos talents de bricoleur. (...)
Je dirai presque que c'est un must pour chaque PJ. Les pouvoirs à D&D4 sont assez complexes et ont des effets très variés sur lejeu. Qui plus est, nombres d'effets découlent des motsclé de ces pouvoirs. Malheureusement, à moins d'en avoir un par joueur (et encore faut-il que le joueur n'ait besoin que d'un...) il n'est pas du tout pratique de se passer les manuels à chaque tour dejeuet d'y chercher ses pouvoirs pour choisir celui qu'on veut utiliser maintenant. Utiliser les cartes de pouvoirs augmente énormément la fluidité des combats, rendant beaucoup plus intéressante la partie. (...)
Je recommande donc très chaudement à chaque joueur de disposer de ce genre de cartes, très précisément recopiées si vous ne les avez pas déjà toute prêtes, pour son personnage. Il ne faut pas oublier non plus tout le matériel « universel » dujeude rôle : un vieux parchemin avec l'énigme fabriquée par vous et donné à vos PJ, l'ambiance « bougie » pour les parties un peu sombres, les images à montrer aux PJ voire même des éléments de costume pour incarner vos PNJ (Elminster et sa pipe. (...)
Elles sont particulièrement bienvenues pour les démonstrations ou les parties d'initiation en publique et risque d'emporter les suffrages des plus réfractaires, leur montrant que lejeude rôle ça peut être du vrai théâtre et pas juste une bande de geeks satanistes qui lancent des cubes en plastiques (parce qu'en plus Dumas ne connait que le d6. (...)
Conclusion : Voilà donc un aperçu assez exhaustif du matériel disponible à D&D4. Nouvel arrivant dans lejeu, vous savez maintenant avec quoi commencer et vers quoi vous tourner si l'aventure vous plait. Débutants ou vétérans, vous savez quoi choisir comme matériel en fonction de votre style dejeuet de votre bourse (non pas celle à dés, celle à PO) pour créer des sensations dans vos parties. Comme leur nom l'indique, ces objets ne sont qu'accessoires, reste à leur insuffler le principal : votre imagination. (...)Cela fait quelque temps déjà que vous tournez autour. Vous avez beaucoup pesé le pour et le contre et le pour a fini par l'emporter, vous avez convaincu un groupe d'amis de tenter l'aventure avec vous et vous êtes sur le point de vous lancer. Vous entrez donc dans une boutique de jeu de rôle et là, horreur Le vendeur vous montre une étagère remplie de suppléments D&D 4 et vous demande ce que vous cherchez... Pas de panique, Petit Dragon est là pour vous conseiller sur le choix du matériel ...