La Saga du Sorceleur
sur Le Scriptorium au format (7.9 Mo)
Contient : mort (21)(...) - Lentement mais sûrement : Le coût d'activation des erreurs du personnage et de ses alliés pendant un tempsmortaugmente de 2 dés d'action. Cintra : Fiers, stoïques et vigoureux, les habitants de Cintra vivent semble-t-il dans un passé qu'ils affectionnent, aux us et coutumes riches et nombreux. (...)
- Connaissances générales : Le personnage obtient 2 Etudes supplémentaires. - Ennemis jurés : Choisissez 2 Types: Animal, Artificiel, Bête, Elémentaire, Esprit, Horreur,Mort-vivant ou Plante. La marge de critique du personnage augmente de 2 lorsqu'il attaque ou tente un jet de Détection, Psychologie ou Survie ciblant des personnages courants de ces Types. (...)
Avantage : Le personnage peut réaliser des élixirs surpuissants à l'aide de composantes rarissimes, qu'il lui faudra par ailleurs obtenir. A chaque fois qu'il dispose de la composante nécessaire et d'au moins 1 journée de Tempsmort, il peut réaliser l'élixir correspondant, à choisir dans la liste ci-dessous. Chacun de ces élixirs est à effet unique. (...)
Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d8+1 létaux ; crit 17-20 ; amélioration : étreinte). Trésor : 4T (crocs de monstres, ectoplasme, poussière demort, crâne de barghest). Bloedzuiger : Les bloedzuigers sont d'immondes créatures des marais qui se nourrissent du sang des vivants. (...)
En effet, ces sinistres créatures ont pour sale habitude de se nourrir de la chair des morts. On les trouve ainsi errant partout où règne lamort: les champs de bataille et les charnier, mais aussi les cimetières et même les cryptes les mieux protégées. (...)
Son cerveau dégénéré compte avant tout sur son incroyable force et sa résistance à la douleur pour mettre ses ennemis en pièces. Algoule (MoyenMort-vivant Marchant — 60 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Camouflage III, Détection IV ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (argent, feu), vision dans le noir II. (...)
Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+2 létaux ; crit 16-20). Trésor : 3T (cadavérine, vinaigre blanc, moelle d'algoule). Décharneur (MoyenMort-vivant Marchant — 130 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Camouflage III, Détection VI ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, réduction des dégâts 5, rejetons d'outre-tombe, robuste I, stabilité, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. (...)
Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+4 létaux ; crit 16-20), Griffes III × 2 (dég 2d6+4 létaux ; crit 19-20),Attaque vampirique III (Vigueur DD 15 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; amélioration : attaque surnaturelle (Morsure)). Trésor : 3T (mâchoire de décharneur, vinaigre blanc, lymphe abominable). Dévoreur (MoyenMort-vivant Marchant — 80 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp III ; CS : Camouflage IV, Détection V, Tactiques V ; Options : don (Combat en meute I, II), festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, rejetons d'outretombe, sournois, stabilité, talon d'Achille (argent, feu), vision dans le noir II. (...)
Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d8+2 létaux ; crit 17-20) Trésor : 3T (lymphe abominable, vinaigre blanc, sang de goule). Graveir (MoyenMort-vivant Marchant — 95 PX) : For 16, Dex 10, Con 12, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection V ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, réduction des dégâts 3, rejetons d'outre-tombe, stabilité, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. (...)
Il est incontrôlable et détruit tout sur son passage. Tactiques : Le Koshchey n'a pas besoin de tactique. On le compare souvent à lamortelle-même, et avec raison. Son immunité à quasiment toutes les formes d'attaques et sa puissance colossale en font un adversaire implacable et invincible. (...)
Noyeurs : Lorsqu'un criminel endurci est avalé par les marais, que ce soit au moment ou peu après samort, il revient sous la forme d'un noyeur. Incapable de trouver le repos dans l'après-vie, il se fait alors un devoir de tourmenter les vivants. (...)
Tactiques : Les noyeurs dans leur ensemble sont toujours très prudents avant d'engager le combat. Face à un ennemi dangereux, ils n'hésiteront pas à attaquer en très grand nombre. Noyadé (MoyenMort-vivant Marchant — 70 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Camouflage V, Détection III ; Options : aquatique II, caméléon I (marais), grand nageur III, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, hémorragique), manoeuvre (Maître du poison), nuée, sans peur I, sournois, talon d'Achille (argent). (...)
Armes/Attaques : Griffes IV (dég 2d6 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : venimeuse (poison nécrotique)). Trésor : 3T (acide de Ginatz, cadavérine, langue de noyadé). Noyeur (MoyenMort-vivant Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé III ; Comp II ; CS : Camouflage IV, Détection III ; Options : aquatique II, caméléon I (marais), grand nageur II, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, hémorragique), nuée, talon d'Achille (argent). (...)
Tandis qu'ils les épuisent et sapent leur énergie vitale peu à peu, ils demeurent intouchables. Spectre de midi (Moyen EspritMort-vivant Marchant — 70 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp I ; CS : Détection VI, Psychologie IX ; Options : fascinant, handicap sensoriel (ouïe), éternel, immunité à l'état (effrayé), immunité aux dégâts (flash), sans peur II, talon d'Achille (argent), vision aveugle. (...)
Armes/Attaques : Insolation (attaque de dégâts IV : 1d10 chaleur par 2 NO), Rayon de soleil (attaque aveuglante III, cône de 6 cases : Volonté DD 20 ou aveuglé pour 3d6 rounds). Trésor : 3T (poussière demort, poussière scintillante, ectoplasme). Spectre de minuit : Idem sauf pour ce qui suit. Armes/Attaques : Froideur de la nuit (attaque de dégâts IV : 1d10 froid par 2 NO), Rayon de lune (attaque aveuglante III, cône de 6 cases : Volonté DD 20 ou aveuglé pour 3d6 rounds). Trésor : 3T (poussière demort, poussière d'ombre, ectoplasme). Strige : Tel un loup-garou, une strige est avant tout la victime d'une malédiction. (...)
Armes/Attaques : Morsure II (dég 1d8+3 létaux ; crit 17-20), Griffes V × 2 (dég 3d6+3 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1T (coeur de strige). Tête-de-mort: Eteints depuis des millénaires, les têtes-de-mortsont peut-être des ancêtres primitifs des humains ou d'une autre race qui n'aurait pas survécu jusqu'à aujourd'hui. Toujours est-il que ces féroces créatures ont aujourd'hui totalement disparu, bien que des mages extrêmement puissants soient capable d'en invoquer à travers les âges. Tactiques : Les têtes-de-mortdisposent d'une intelligence primitive, mais suffisante pour les rendre juste assez dangereux. Ils savent tendre des embuscades et combattre efficacement en groupe. Tête-de-mort(Moyen Humanoïde Marchant — 60 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf III ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme IV, Détection III, Survie III ; Options : don (Coups rapides, Maîtrise de la lutte I, II), résistance aux dégâts (non-létaux, stress), stabilité. (...)
Armes/Attaques : Coup III (dég 2d6+2 non-létaux ; crit 19-20). Trésor : 4T (foie de bête, crocs de monstres, tendons, griffes de tête-de-mort). Vampires : En tant que buveurs de sang, les vampires ont toujours été craints par les humains. (...)Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...