Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : épreuve (31)(...) Epreuves : Lorsqu'un personnage tente d'accomplir une action incertaine, difficile ou dangereuse, on a recours à un jet de dés appelé test ouépreuve. Le meneur de jeu commence par déterminer le Trait correspondant à la situation. On lance ensuite deux dés (2d6), dont le résultat est comparé à la valeur du Trait mis à l'épreuve. Si le total des dés est inférieur ou égal à la valeur du Trait, l'épreuveest réussie. Si, au contraire, le résultat des dés dépasse cette valeur, la tentative du personnage se solde par un échec. Voici quelques exemples d'épreuves typiques : Force : défoncer une porte, soulever ou pousser un objet particulièrement lourd, maintenir un adversaire immobilisé etc. (...)
Avantages & pénalités : Dans certains cas, l'action tentée est si difficile qu'elle ne constitue pas uneépreuve, mais bien une prouesse, voire un véritable exploit . Dans de telles situations, la valeur du Trait mis à l'épreuvesubira une pénalité de -2 (pour une prouesse) ou de -4 (pour un exploit). Certaines circonstances défavorables (comme les effets des blessures ou de la fatigue) peuvent diminuer les chances de réussite d'un personnage. En pratique, chaque désavantage se traduit par une pénalité de -1 à la valeur mise à l'épreuve. Plusieurs désavantages peuvent fort bien se combiner, cumulant leurs pénalités, comme dans le cas de blessures multiples. (...)
Si le personnage possède une Fortune en rapport direct avec l'action, il sera considéré comme favorisé et bénéficiera d'un bonus de +2. De tels ajustements peuvent modifier aussi bien les chances de réussite d'uneépreuveque d'une prouesse ou d'un exploit. Ainsi, un héros avantagé (+1) sur une prouesse (-2) effectuera son jet de dés avec un ajustement final de -1. (...)
En termes de jeu, ceci prend la forme de la dépense d'un point de Destin : le personnage réchappe alors à la mort, mais est tout de même blessé. Lorsqu'un personnage est blessé, il doit mettre son Endurance à l'épreuve(test sur 2d6). Si le test est réussi, il parvient à puiser dans ses réserves de vigueur et de combativité et peut continuer à agir. (...)
En dehors des combats, les périls qu'un héros peut être amené à affronter lors de ses aventures sont classés en deux grandes catégories : les dangers auxquels la Rapidité peut permettre de réchapper in extremis, comme les chutes, les incendies, les avalanches et autres accidents, et les tourments mettant directement à l'épreuvel'Endurance de la victime, comme la faim, les tortures ou la privation d'air. Flammes : Un personnage menacé par des flammes devra effectuer un ou plusieurs épreuves de Rapidité pour réchapper à ce péril. (...)
Si le meneur de jeu souhaite prendre en compte les effets des fumées toxiques, il pourra utiliser des règles similaires à celles de la noyade (voir ci-dessous). En outre, un personnage piégé au milieu d'un incendie devra d'abord mettre sa Volonté à l'épreuveavant de pouvoir tenter de s'en arracher. En cas d'échec, la peur et l'hésitation lui feront subir un malus de -2 sur ses tests de Rapidité destinés à le sauver des flammes. (...)
Seules des situations vraiment cruciales ou dangereuses devront nécessiter des tests de Traits, le plus souvent avec l'Endurance, avec une possible pénalité en cas de circonstances extrêmes (tempêtes, courants traîtres etc). Un échec sur une telleépreuvesignifie que le personnage commencer à se noyer... Il peut alors essayer de retenir sa respiration en effectuant un test d'Endurance. (...)
Tempêtes : Un personnage sur le pont d'un navire pris dans une tempête particulièrement violente devra mettre à l'épreuvesa Rapidité (laquelle est un mélange d'Adresse et d'Instinct) pour éviter de passer par-dessus bord. Cetteépreuvepourra se muer en prouesse (-2) dans le cas des tempêtes les plus spectaculaires... Les personnages avec la fortune Navigateur Chevronné bénéficieront d'un bonus de +2 sur ces tests. (...)
Seule une situation exceptionnelle (comme plusieurs heures de marche forcée, de combat acharné, de nage ou d'escalade) pourront mettre à l'épreuveleur Endurance. Des conditions climatiques extrêmes transformeront ces épreuves en prouesses (-2). (...)
On pourra également utiliser ce système pour gérer la fatigue de héros privés de sommeil, avec une premièreépreuved'Endurance au bout du premier jour puis un nouveau test à chaque demi-journée. La privation d'eau et de nourriture a des effets beaucoup plus drastiques. (...)
Pour les héros et les personnages-non-joueurs de premier plan, ce test de perception est tout simplement uneépreuved'Instinct. Pour les Seconds Couteaux (voir chapitre III), ce test sera tout simplement basé sur leur Valeur. (...)
Si, comme Solomon Kane dans l'extrait cité cidessus, le personnage qui tente de passer inaperçu possède la fortune Coureur des Bois, ce test devra être résolu comme une prouesse, avec une pénalité de -2. Ceci suppose que la personne dont la vigilance est mise à l'épreuvese trouve sur ses gardes ; s'il est distrait, épuisé, ivre, endormi ou concentré sur quelque tâche absorbante, le test sera effectué avec une pénalité de -1 (distraction, fatigue, ivresse etc) ou -2 (sommeil etc). (...)
Face à un phénomène surnaturel, à une créature monstrueuse ou à un spectacle propre à glacer le sang dans les veines, un personnage devra mettre sa Volonté à l'épreuveafin de rassembler tout son courage et agir comme il l'entend. En cas d'échec, le personnage sera frappé par une terreur extrême, qui le figera sur place ou le fera fuir à toutes jambes, au choix du meneur de jeu. (...)
En cas de surprise, cela ne pourra être fait qu'au début du deuxième assaut. Attaques : Pour toucher son adversaire, l'assaillant doit réussir uneépreuved'Attaque sur 2d6. Si ce test d'attaque est réussi, l'adversaire de l'assaillant est blessé. (...)
Ce test représente une esquive, une parade ou toute autre action visant à éviter une attaque : quelle que soit la nature de cette manoeuvre, la valeur mise à l'épreuveest toujours la Défense et la procédure de jeu reste la même Si ce test de Défense est manqué, l'attaque porte et le défenseur est blessé. (...)
Si l'attaque porte, l'adversaire ne sera pas sonné mais l'assaillant pourra le maîtriser moyennant une uneépreuvede Force. Si ce test est réussi, l'adversaire sera entravé dans ses mouvements. Si le test d'Attaque est un coup de maître, le test de Force ne sera pas nécessaire. (...)
Un tireur armé d'un pistolet dans chaque main peut faire feu avec ses deux armes au cours du même assaut : dans ce cas, le premier tir sera résolu comme uneépreuved'Adresse et le second tir comme une prouesse (-2). Seconds couteaux : Les règles qui précèdent s'appliquent aux héros ainsi qu'à leurs adversaires les plus importants. (...)
En termes de jeu, cet état second de fureur sanguinaire se manifeste lorsque le héros obtient un double en réussissant uneépreuvede Volonté face à la terreur ou uneépreuved'Endurance après avoir été blessé. Un héros dans cet état se rue aussitôt à l'attaque, son esprit étant totalement obscurci par la rage de vaincre et de survivre. Toutes ses attaques sont des Attaques Sans Retenue (+2 en Attaque, -2 en Défense). (...)
Un héros en état de fureur guerrière réussit automatiquement tous ses tests de Volonté et d'Endurance. S'il est blessé, son Endurance n'est pas mise à l'épreuvemais subit tout de même la perte habituelle d'un point. Le combattant n'a donc aucune chance de se retrouver hors de combat tant qu'il lui reste des forces, c'est-à-dire tant que son Endurance est supérieure à zéro. (...)
Au cours d'une aventure, un héros pourra être confronté à une situation faisant directement écho à son point faible et susceptible de le faire agir de manière impulsive ou irréfléchie. Lorsqu'une telle situation survient, le meneur de jeu pourra demander au joueur de mettre à l'épreuvela Volonté de son personnage. Si le test est réussi, le personnage conserve sa maîtrise de lui-même et peut agir comme bon lui semble. (...)
Le Pouvoir de Nakari : Le fascinant pouvoir de séduction de Nakari, mélange de sensualité, de magnétisme animal et de majesté, peut être reflété en termes de jeu de la façon suivante : tout homme que Nakari tente de séduire devra mettre sa Volonté à l'épreuve. S'il réussit, il sera insensible aux charmes de la Reine Vampire - et le restera. En cas d'échec, le personnage sera si fasciné que tous ses tests d'Instinct subiront une pénalité de -2 (le rendant ainsi plus susceptible d'être pris par surprise, piégé etc). (...)
Plus cette valeur de Malignité est élevée, plus l'esprit est dangereux, acharné et difficile à vaincre. Lorsqu'une telle créature s'attaque à un mortel, celui-ci doit mettre à l'épreuvesa Volonté. En cas d'échec, il subira une véritable blessure, exactement comme pour une attaque physique. (...)
Si ce test est réussi, le navire « tient bon », malgré les dommages subis ; sa Résistance est néanmoins mise à rudeépreuveet baisse d'un point. S i le test de Résistance est manqué, le navire perd non seulement un point de Résistance mais aussi un point dans toutes ses autres caractéristiques d'un point (Vitesse, Agilité et Puissance de Feu). (...)
En outre, chaque fois qu'un navire manque un test de Résistance, le moral de l'équipage est, lui aussi, mis à rudeépreuve: sa Combativité (voir ci-dessous) baisse elle aussi d'un point. Un navire dont la Résistance atteint zéro est envoyé par le fond. (...)
Ce test est résolu comme un test d'attaque : selon son résultat, le personnage pourra être (à peu près) indemne, blessé ou mortellement blessé , un résultat qui pourra être atténué en dépensant un point de Destin, selon les règles habituelles. Si le personnage est blessé, il devra mettre son Endurance à l'épreuve, là encore selon les règles habituelles (voir chapitre III). A l'issue de chaque assaut de corps à corps, tout personnage-joueur engagé dans la bataille doit également effectuer un test de bataille La valeur de ce test de bataille dépend de l'évolution du combat : Situation Incertaine 8 Assaut remporté par l'ennemi 10 Assaut remporté par le camp du héros 6 Ce test de bataille devra lui aussi être interprété comme un test d'attaque, avec les mêmes effets et les mêmes conséquences que ci-dessus. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...