Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : feu (33)(...) Chez Howard, l'héroïsme est toujours une notion à double tranchant, et les destins uniques ne se forgent que dans lefeuet le sang. La première étape de la création d'un personnage consiste à choisir un archétype pouvant ensuite servir de base à l'élaboration de son caractère, de son passé et de sa destinée. (...)
Tireur d'Elite : Le personnage manie pistolets, arquebuses et mousquets avec une maestria impressionnante. Il bénéficie d'un bonus de +2 en Adresse lorsqu'il utilise n'importe quelle arme àfeu. Ce bonus s'applique également à sa Rapidité lorsqu'il utilise le pistolet. Vétéran Aguerri : Le personnage a servi de nombreuses années dans une armée et a vécu de nombreuses batailles, privations et souffrances qui l'ont endurci physiquement et moralement, lui conférant un bonus de +2 en Endurance. (...)
Les meneurs de jeu qui souhaitent rendre les conséquences des blessures un peu plus réalistes (ou, tout au moins, un peu plus sévères) pourront utiliser la règle optionnelle donnée ci-dessous. Administrer des premiers soins efficaces dans lefeude l'action n'est pas chose aisée, tout particulièrement avec les moyens médicaux du XVIème siècle. (...)
Le nombre de ces tests devra être déterminé par le meneur de jeu, en fonction de la taille des flammes auxquelles le héros doit échapper : un test pour une torche ou un projectile enflammé, deux pour des flammes comparables à celles d'un bûcher, trois pour une maison ou un navire enfeu, quatre pour un brasier infernal... Chaque fois qu'un tel test est manqué, la victime subit de graves brûlures qui ont, en termes de jeu, les mêmes effets qu'une blessure. (...)
iii : rapières et pistolets. « Les rapières se heurtèrent violemment comme les deux hommes s'affrontaient, tel lefeuà la glace. Le Loup se battait avec fureur mais adresse, ne laissant aucune ouverture, saisissant la moindre occasion qui lui était offerte. (...)
A l'inverse, la limite de trois assaillants pourra être revue à la baisse si le combat a lieu dans un endroit confiné (couloir étroit etc). LeFeude l'Action : Les règles de combat de Solomon Kane n'ont pas pour but d'offrir une simulation tactique réaliste des duels d'escrime ou des autres formes de combat à l'arme blanche en vigueur au XVIème siècle mais avec pour objectif de permettre jouer des combats dynamiques et spectaculaires, pleins de « bruit et de fureur », comme dans les récits de Robert E. (...)
Cette pénalité peut aussi s'appliquer à l'Adresse d'un lanceur ou d'un archer, mais uniquement si la cible reste à couvert derrière le bouclier. Les boucliers sont, en revanche, sans effet contre les armes àfeu. Armures : Les armures sont, elles aussi, fort rares et même rarissimes en dehors du champ de bataille. (...)
Il est en effet possible de dissimuler une cotte de mailles sous des vêtements ordinaires, comme le fait George Banway dans Les Epées de la Fraternité, jusqu'à ce que Kane perce sa ruse à jour et le trépane d'une botte bien placée... Enfin, cuirasses et cottes de mailles sont moins efficaces contre les armes àfeuque contre les armes blanches. Un personnage en armure touché par un tir non mortel ne sera pas blessé mais pourra toutefois être sonné voire assommé par la force de l'impact, comme pour une attaque à mains nues (voir p 15). (...)
Adresse et Précision Toucher sa cible avec une arme de jet ou de tir ne nécessite pas un test d'Attaque mais un test d'Adresse. Un Tireur d'Elite reçoit un bonus de +2 en Adresse avec toutes les armes àfeu. Comme avec les armes blanches, un test réussi signifie que la victime est blessée - et même mortellement blessée en cas de coup de maître. (...)
Atteindre une cible dans un épais brouillard ou dans la pénombre relève de la prouesse (-2) ; si le tireur est dans les ténèbres, faire mouche devient alors un véritable exploit (-4). Armes àFeuLes armes àfeude cette époque ne peuvent tirer qu'un seul coup avant de devoir être rechargées. Un tireur armé d'un pistolet dans chaque main peut fairefeuavec ses deux armes au cours du même assaut : dans ce cas, le premier tir sera résolu comme une épreuve d'Adresse et le second tir comme une prouesse (-2). Seconds couteaux : Les règles qui précèdent s'appliquent aux héros ainsi qu'à leurs adversaires les plus importants. (...)
Le début du long déclin de l'Empire Ottoman, qui ne règne plus en maître sur la Méditerranée depuis la bataille de Lépante, remportée par les forces conjointes de Venise et de l'Espagne. L'europe àfeuet à sang : L'Europe de la fin du XVIème siècle est placée sous le double signe du sang et de la foi, de la violence et de la religion. (...)
Passé un moment de surprise, Hawk raconte à son ancien compagnon d'armes comment il est devenu pirate, puis dans quelles circonstances il a été amené à s'aventurer dans la jungle où il a découvert un antique royaume oublié... Là, ses armes àfeuet à ses talents de prestidigitateur lui ont permis de se faire passer pour un puissant sorcier aux yeux des indigènes qui font fait de lui leur roi. (...)
L'idéal est de faire en sorte que le mentor puisse aider les héros au début ou à la fin d'une aventure, plutôt que dans lefeude l'action, afin d'éviter qu'il ne « vole la vedette » aux héros. Une façon simple de s'assurer de ceci est de faire en sorte que la haute position, le grand âge ou les occupations de ce mentor (voire tout cela à la fois) ne lui laissent guère le loisir de « partir à l'aventure » avec les héros... auxquels il pourra, en revanche, confier toutes sortes de missions dont il ne peut se charger lui-même. (...)
Bien sûr, cet événement fondateur ne suffit pas, à lui seul, à tout expliquer ; pour qu'il ait pu être le catalyseur de l'émancipation de notre héroïne, il faut que cette dernière possède un tempérament defeuou un caractère d'acier. Dans le cas d'Agnès comme dans celui de Sonya, cet événement intervient avant que le mariage ne vienne enfermer l'héroïne dans le rôle d'une épouse soumise aux obligations de la vie domestique. (...)
» Traits et Fortunes : En termes de jeu, de telles dispositions peuvent être reflétées par des valeurs particulièrement élevées en Instinct et en Adresse. Quant au tempérament defeuou au caractère d'acier des héroïnes « à la Howard », il correspond évidemment à une Volonté hors du commun. (...)
Lorsqu'il franchit le détroit de Magellan (situé entre l'extrémité australe de l'Amérique du Sud et la Terre deFeu), son navire est déporté par le vent jusqu'à 57 degrés sud, ce qui lui permet de supputer l'existence d'un passage au sud du fameux détroit - il s'agit du futur Cap Horn. (...)
L'Espagne avait les meilleurs soldats, mais les Anglais avaient les meilleurs canons. Prise sous unfeuincessant, l'Armada tente de se dégager, mais un vent venu du sud se met à souffler, poussant les navires espagnols vers le nord, c'est à dire vers l'ennemi. (...)
Les Navires en Jeu En termes de jeu, un navire est défini par quatre caractéristiques chiffrées : Sa Puissance deFeu, qui dépend directement du nombre et de la qualité de ses canons. Sa Résistance, qui reflète la résistance et la robustesse de sa coque. (...)
Elles sont alors testées sur 2d6, exactement comme les traits d'un personnage. Navire Marchand Typique Puissance deFeu5 * Vitesse 7 Résistance 7 Agilité 7 * Ceci suppose que le navire possède des canons. Un navire d'une qualité exceptionnelle pourra bénéficier d'un +1 en Résistance, en Vitesse ou en Agilité, à la discrétion du meneur de jeu. Lorsqu'un navire marchand est reconverti en vaisseau de guerre, sa Puissance deFeuet sa Résistance peuvent être augmentées en baissant son Agilité ou sa Vitesse. On peut, par exemple, faire monter la Puissance deFeuà 7 (+2) en faisant descendre la Vitesse et l'Agilité à 6. Ce rééquilibrage ne peut entraîner aucune valeur au-dessous de 5 ou au-dessus de 10. Vaisseau de Guerre Typique Puissance deFeu8 Vitesse 6 Résistance 9 Agilité 6 Là encore, un navire exceptionnel (comme le fameux Revenge) pourra bénéficier d'un +1 dans une ou plusieurs de ses valeurs. On peut également décider d'augmenter la Puissance deFeude +1 ou de +2, au détriment de la Vitesse ou de l'Agilité, voire des deux à la fois, avec les mêmes limites que ci-dessus. A l'inverse, il est possible de réduire la Puissance deFeupour améliorer la Vitesse ou l'Agilité. Règles de combat naval : « Nous nous sommes battus durant une demijournée. (...)
L'initiative dépend de la manoeuvrabilité du navire : le vaisseau avec l'Agilité la plus élevée peut tirer le premier. On teste alors sa Puissance deFeu. Si le test est réussi, le navire adverse subit de sérieux dommages ; si le test est manqué, les dommages infligés restent sans conséquence notable. (...)
S i le test de Résistance est manqué, le navire perd non seulement un point de Résistance mais aussi un point dans toutes ses autres caractéristiques d'un point (Vitesse, Agilité et Puissance deFeu). En outre, chaque fois qu'un navire manque un test de Résistance, le moral de l'équipage est, lui aussi, mis à rude épreuve : sa Combativité (voir ci-dessous) baisse elle aussi d'un point. (...)
Les Héros dans la Tourmente : Lorsqu'un héros se trouve à l'intérieur d'un navire qui subit des dommages graves (test de Résistance manqué) à cause de la canonnade, on effectue un test defeuavec la Puissance deFeude l'ennemi, afin de déterminer la façon dont les choses ont tourné pour le personnage. Ce test est résolu comme un test d'attaque : selon son résultat, le personnage pourra être (à peu près) indemne, blessé ou mortellement blessé , un résultat qui pourra être atténué en dépensant un point de Destin, selon les règles habituelles. (...)
Cet ajustement s'applique au test de bataille effectué à chaque assaut de corps à corps mais pas au second test effectué en cas de conduite héroïque (ni d'ailleurs au test defeu). L'Endurance des combattants, qui permet de résister aux effets des blessures, joue donc ici un rôle crucial : les qualités les plus susceptibles de venir en aide à un héros lors d'une bataille de ce type sont donc la Force et la Volonté... ainsi, bien sûr, que le Destin. (...)
Cette modification n'a pas pour but de rendre les combats plus réalistes, mais plus héroïques, plus spectaculaires et plus simples à gérer dans lefeude l'action. Les règles sur le combat à cheval ont été rajoutées et les règles sur le combat à mains nues ont été à la fois remaniées et développées. (...)
Premièrement, les pertes de Rapidité dues aux blessures et autres dommages ne sont désormais prises en compte qu'après le combat, une fois la tension retombée. Ce changement rend les effets des blessures plus faciles à gérer dans lefeude l'action ; désormais, le seul effet immédiat d'une blessure sur un héros ou un adversaire de premier plan est de réduire son Endurance. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...