Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : jeu (192), hors (46)Solomon Kane : les règles Comme son titre l'indique, cejeude rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. (...)
Au cours de sa longue errance, Kane affronte non seulement des hommes habités par le Mal, mais aussi des spectres, des sorciers, des harpies, des goules nécrophages et même la reinevampire d'une cité perdue... Cejeude rôle vous propose d'explorer le monde de Solomon Kane, un univers à l'atmosphère unique, mêlant grande aventure, noirceur gothique et horreur surnaturelle. (...)
Rappelons toutefois qu'il n'est pas nécessaire d'avoir lu une seule de ces nouvelles pour jouer à cejeu, que ce soit comme joueur ou comme meneur dejeu... Leur lecture constitue néanmoins une formidable source d'inspiration et, tout simplement, un pur plaisir pour les amateurs de grande aventure et de fantastique. Toutes les citations contenues dans ce manuscrit sont extraites des aventures de Solomon Kane écrites par Robert E. (...)
Exceptionnel 10............Extraordinaire Un héros est toujours au moins Moyen (6) dans les quatre Traits ; en plus de cette valeur de base, le joueur dispose d'un capital de 10 points supplémentaires qu'il peut répartir à sa convenance entre les quatre Traits de son personnage, sans attribuer plus de 4 points au même Trait, soit une valeur maximale de 10. Le joueur pourra ainsi créer un personnage véritablementhorsdu commun, dans la grande tradition des héros howardiens. Traits dérivés : Les quatre Traits principaux d'un personnage permettent également de calculer deux autres valeurs de première importance : La Rapidité d'un personnage mesure ses réflexes et sa vivacité. (...)
Les personnages incarnés par les joueurs seront donc obligatoirement des combattants entraînés ou naturellement doués - et même des Bretteurs Accomplis pour les meilleurs d'entre eux. En termes dejeu, l'habileté au combat de votre personnage sera représentée par deux valeurs distinctes : l'Attaque et la Défense. (...)
Elle est normalement égale à la valeur de Rapidité moins 2. Cette pénalité reflète le fait qu'esquiver ou parer une attaque constitue, en termes dejeu, une prouesse (voir chapitre II). Si le héros possède la Fortune Bretteur Accompli, ses valeurs d'Attaque, de Défense et de Rapidité reçoivent un bonus de +2 lorsqu'il manie l'épée. (...)
Quant à la précision au tir ou au lancer, elle dépend directement de l'Adresse du personnage. Fortunes : Tout héros commence lejeuavec trois Fortunes, qui peuvent refléter son archétype, ses origines ou son expérience passée. Les Fortunes d'un héros pourront être choisies parmi les Fortunes classiques décrites ci-dessous ou inventées par les joueurs avec l'accord du meneur dejeu. Plusieurs autres exemples sont décrits dans le chapitre V. Aristocrate : Le personnage est issu de la noblesse de son pays natal, ce qui lui confère divers privilèges, un prestige social indéniable et, vraisemblablement, une certaine éducation. (...)
L'équipement d'un héros devra être défini en fonction de son origine et de son histoire, en accord avec le meneur dejeu. Quant à la fortune financière, elle devra passer au second, voire au troisième plan : le nombre exact de doublons ou de ducats possédés par un personnage n'a, en fin de compte, aucune espèce d'importance - dans le monde de Solomon Kane, la valeur d'un homme ne dépend pas de sa naissance ou de sa fortune, mais de son courage et de son habileté à l'épée ! (...)
Ces points peuvent en outre être utilisés par les héros au cours d'un combat. Pour plus de détails sur leur utilisation en cours dejeu, voir les règles sur les blessures et les périls au chapitre II ainsi que les règles sur les coups de maîtres au chapitre III. (...)
Le cas des héroïnes dans le monde de Solomon Kane a été traité en détail dans l'Appendice n°1 (p 60). Pas de Compétences ? Contrairement à de nombreux jeux de rôle, le système dejeude Solomon Kane n'utilise pas de compétences détaillées pour quantifier les aptitudes des héros. (...)
Ces règles ont été conçues dans un souci de simplicité et de flexibilité, mais aussi dans l'intention de refléter au mieux l'ambiance et le style des récits de Robert E. Howard, en mettant l'accent sur le dynamisme dramatique des actions et des situations dejeu, plutôt que sur le réalisme historique ou la simulation tactique. Les dés utilisés sont des dés ordinaires à 6 faces. (...)
Epreuves : Lorsqu'un personnage tente d'accomplir une action incertaine, difficile ou dangereuse, on a recours à un jet de dés appelé test ou épreuve. Le meneur dejeucommence par déterminer le Trait correspondant à la situation. On lance ensuite deux dés (2d6), dont le résultat est comparé à la valeur du Trait mis à l'épreuve. (...)
A l'inverse, un héros pourra parfois bénéficier de circonstances si favorables que ses chances de succès s'en trouvent augmentées. En termes dejeu, ces circonstances favorables pourront se traduire par un bonus de +1 à la valeur testée si le personnage est avantagé ou de +2 s'il est véritablement favorisé . (...)
Les éraflures, estafilades et autres blessures légères ne sont que des éléments descriptifs et n'ont aucune incidence en termes dejeu. Un personnage victime d'une attaque ou d'un péril peut être blessé ou mortellement blessé. Un personnage mortellement blessé meurt, sauf si la destinée en décide autrement. En termes dejeu, ceci prend la forme de la dépense d'un point de Destin : le personnage réchappe alors à la mort, mais est tout de même blessé. (...)
Affaibli par sa blessure, il perd néanmoins 1 point d'Endurance. Ainsi, chaque nouvelle blessure subie diminue les forces du blessé - et, en termes dejeu, ses chances de pouvoir rester conscient. Dès la scène suivante, une fois la tension du combat retombée, les pertes d'Endurance dues aux blessures se répercuteront également sur toutes ses autres valeurs de Traits. (...)
Ces pénalités s'appliqueront jusqu'à ce que les blessures soient complètement guéries. Si, en revanche, le test d'Endurance est manqué, le personnage se retrouve aussitôthorsde combat, absolument incapable d'agir pour le reste de la scène en cours. Il peut, en outre, être achevé d'un simple coup de grâce - sauf si, là encore, il bénéficie de l'intervention du Destin. (...)
En pratique, cette période de convalescence ne pourra intervenir qu'entre deux parties, si le meneur dejeuestime que le temps écoulé est suffisamment long pour permettre au personnage de recouvrer ses forces. (...)
Comme on peut le constater, ces règles sont très simples et n'ont aucune prétention au réalisme : dans cejeu(comme dans le genre de récits dont il s'inspire), on peut mourir d'un seul coup d'épée, mais les effets à long terme des blessures restent limités. (...)
Il n'y a donc normalement aucun risque de voir un héros succomber à l'infection d'une de ses plaies ou à une hémorragie, ou encore amputé d'un membre, comme cela arrivait si souvent au XVIème siècle. Les meneurs dejeuqui souhaitent rendre les conséquences des blessures un peu plus réalistes (ou, tout au moins, un peu plus sévères) pourront utiliser la règle optionnelle donnée ci-dessous. (...)
Si de tels soins ne peuvent être reçus avant la fin de l'aventure ou dans des délais jugés raisonnables par le meneur dejeu, le blessé risque fort de conserver des séquelles. Ces séquelles peuvent être évitées par la dépense d'un point de Destin. (...)
Plutôt que de traiter ces différentes circonstances cas par cas, le système de Solomon Kane utilise quelques grands principes de base que le meneur dejeupourra facilement adapter à toutes sortes de situations. En dehors des combats, les périls qu'un héros peut être amené à affronter lors de ses aventures sont classés en deux grandes catégories : les dangers auxquels la Rapidité peut permettre de réchapper in extremis, comme les chutes, les incendies, les avalanches et autres accidents, et les tourments mettant directement à l'épreuve l'Endurance de la victime, comme la faim, les tortures ou la privation d'air. (...)
Si le personnage tente de sauver une autre victime (en la portant dans ses bras, sur ses épaules etc), les épreuves deviendront des prouesses (-2). Le nombre de ces tests devra être déterminé par le meneur dejeu, en fonction de la taille des flammes auxquelles le héros doit échapper : un test pour une torche ou un projectile enflammé, deux pour des flammes comparables à celles d'un bûcher, trois pour une maison ou un navire en feu, quatre pour un brasier infernal... Chaque fois qu'un tel test est manqué, la victime subit de graves brûlures qui ont, en termes dejeu, les mêmes effets qu'une blessure. En outre, si les dés du test indiquent non seulement un échec mais aussi un résultat double, la victime s'enflamme et se trouve alors en situation de péril mortel : elle ne pourra survivre que par la dépense d'un point de Destin et gardera sans doute d'horribles séquelles de ses brûlures. (...)
Dans la réalité, les victimes d'incendie meurent souvent d'asphyxie ou après avoir perdu conscience dans les flammes. Si le meneur dejeusouhaite prendre en compte les effets des fumées toxiques, il pourra utiliser des règles similaires à celles de la noyade (voir ci-dessous). (...)
Il resta étendu un instant, à moitié assommé... » La Lune des Crânes Dans les récits d'aventure comme ceux qui ont inspiré cejeu, les chutes spectaculaires sont assez fréquentes... mais rarement mortelles. Les règles qui suivent cherchent à refléter cette loi du genre, plutôt que les lois de la physique. (...)
Peut-être est-il, comme Kane dans notre exemple, « à moitié assommé » mais sans subir de dommages notables en termes dejeu. En cas d'échec, en revanche, le personnage subit des dégâts physiques plus ou moins graves. Plutôt que de déterminer sa hauteur de façon précise, le meneur dejeudevra simplement décider si une chute est sans gravité, périlleuse ou potentiellement mortelle. Une chute sans gravité ne constitue pas un péril et n'a aucun effet en termes dejeu. Une chute périlleuse cause une blessure, avec les effets habituels. Ce niveau de gravité sera utilisé lorsqu'un personnage tombe d'un cheval au galop, depuis le premier étage d'une maison ou dans un ravin peu profond. (...)
Tortures : Au cours de sa carrière d'aventurier, Kane fut emprisonné et torturé à au moins deux reprises, par les Espagnols puis par les Turcs. En termes dejeu, chaque séance de torture a des effets similaires à ceux d'une blessure reçue au combat (test d'Endurance, affaiblissement etc). (...)
Un échec sur le test d'Endurance signifie que la victime craque et révèle alors à ses tortionnaires certaines informations contre son gré ou avoue ce qu'on lui ordonne d'avouer... En revanche, si le test est réussi, la victime tient bon ; si, en outre, le lancer de dés est un double, la victime parvient même à perdre connaissance pour au moins quelques heures. Fatigue et Privations : Dans unjeucomme Solomon Kane, on peut considérer que les héros sont immunisés aux effets de la fatigue ordinaire. (...)
Poisons et Maladies : Les effets exacts d'un poison ou d'une maladie devront être déterminés au cas par cas par le meneur dejeu, en prenant en compte la vraisemblance (personne, même un héros, ne survit à l'absorption d'une dose massive de cyanure) mais aussi les conventions de la littérature d'aventure (dont les protagonistes meurent rarement d'une maladie tropicale bêtement attrapée lors d'un voyage). (...)
Pour les maladies, on pourra utiliser la même approche, en gardant à l'esprit que Solomon Kane est unjeude grande aventure et non une simulation réaliste des conditions sanitaires du XVIème siècle. Un traitement approprié et une convalescence plus ou moins longue pourront permettre à un héros malade de se remettre totalement d'aplomb. (...)
» Solomon Kane, dans Les Epées de la Fraternité Lorsqu'un personnage tente de tromper la vigilance d'un autre en se dissimulant ou en se faufilant derrière lui, la situation est toujours résolue du point de vue de la « victime », sous la forme d'un test de perception effectué en secret par le meneur dejeu. Si ce test est réussi, le personnage repère l'intrus ou, tout au moins, détecte sa présence ; si le test est manqué, sa vigilance s'avère insuffisante. (...)
En cas d'échec, le personnage sera frappé par une terreur extrême, qui le figera sur place ou le fera fuir à toutes jambes, au choix du meneur dejeu. S'il est obligé de se battre, il ne pourra attaquer et subira un malus de -2 sur ses tests de Défense (voir chapitre III). (...)
En cas d'égalité de Rapidité entre un héros incarné par un joueur et son adversaire, l'avantage revient au héros. Les autres cas d'égalité (PNJ contre PNJ etc) devront être départagés par le meneur dejeu. Les Bretteurs Accomplis bénéficient d'un bonus de +2 en Rapidité lorsqu'ils manient l'épée (terme englobant également les rapières et les sabres), qui constitue leur arme de prédilection. (...)
Ce test représente une esquive, une parade ou toute autre action visant à éviter une attaque : quelle que soit la nature de cette manoeuvre, la valeur mise à l'épreuve est toujours la Défense et la procédure dejeureste la même Si ce test de Défense est manqué, l'attaque porte et le défenseur est blessé. Si le test est réussi, l'attaque a été esquivée ou parée. (...)
En pratique, un combattant peut être avantagé ou gêné par toutes sortes de facteurs - comme le terrain, la position ou l'intervention d'éléments extérieurs. En termes dejeu, ces divers facteurs peuvent être reflétés par la règle des avantages et des pénalités (voir chapitre II) : selon la situation, de tels ajustements pourront s'appliquer à la valeur d'Attaque, de Défense ou aux deux. (...)
Un double 1 est donc à la fois une réussite fortuite (voir chapitre II) et un coup de maître, ou un coup extrêmement chanceux, ce qui, en termes dejeu, revient au même. En outre, un héros peut transformer une simple attaque réussie en coup de maître en dépensant 1 point de Destin : voir Combat et Destin (p 18) pour plus de détails sur cette option. (...)
Cette approche à la fois narrative et héroïque des combats, déjà présente dans les versions précédentes dujeu, se trouve encore renforcée dans cette édition. Manoeuvres spéciales : Dans un combat à l'arme blanche, un héros (ou tout PNJ de premier plan) peut choisir d'utiliser certaines tactiques spéciales, décrites ci-dessous. (...)
L'adversaire d'un cavalier peut choisir de viser sa monture. Dès qu'un cheval est blessé, il est considéré commehorsde combat (voir p 48). Un cavalier est désarçonné lorsque sa monture est blessée, qu'il est mishorsde combat par une blessure ou qu'il subit une attaque destinée à le faire chuter (Repousser l'Adversaire). Dans ce cas, la chute sera considérée comme périlleuse si le cheval est au galop. (...)
Dommages : La victime d'une attaque à mains nues n'est pas blessée mais doit tout de même faire un test d'Endurance. En cas d'échec, elle est assommée ethorsde combat pour le reste de la scène ; si le test réussit, la victime est quand même sonnée : les effets sont les mêmes que pour une blessure (-1 en Endurance) mais ne sont que temporaires et disparaîtront dès la scène suivante. (...)
Un coup de maître n'est pas mortel mais permet d'infliger une vraie blessure, sauf si l'assaillant souhaite retenir ses coups. Il est possible de tuer un adversaire à mains nues, en le mettant d'abordhorsde combat, puis en l'achevant. Manoeoeoeoeuvres Spéciales Un personnage qui combat à mains nues peut utiliser certaines des manoeuvres et tactiques spéciales décrites ci-dessus, en gardant à l'esprit que de telles manoeuvres sont toujours risquées face à un adversaire armé. (...)
Ces ajustements s'appliquent tant que la prise est maintenue par l'assaillant (ou jusqu'à ce que la victime se retrouvehorsde combat). Un personnage entravé dans ses mouvements peut, au lieu de tenter de frapper son adversaire, essayer de se dégager de son étreinte : elle doit pour cela réussir une prouesse (-2) de Force. (...)
Conformément à l'esprit des récits d'aventure, les simples gardes, hommes de main, guerriers indigènes et autres soldats anonymes obéissent à des règles beaucoup plus simples (et plus expéditives), qui reflètent en termes dejeuleur moindre importance sur le plan dramatique. Ces Seconds Couteaux ne possèdent ni Fortunes ni Traits, mais une Valeur globale, qui varie généralement entre 5 et 8, en fonction de leur trempe et leur combativité. (...)
Ceci signifie également qu'il est inutile pour un héros d'utiliser une Feinte ou une Botte Secrète contre un Second Couteau, de telles manoeuvres n'ayant véritablement d'intérêt que contre un adversaire avec un score de Défense. Un Second Couteau est obligatoirement mishorsde combat dès la première blessure, sans avoir à effectuer de test d'Endurance. L'état exact du personnage (grièvement blessé mais toujours conscient, sans connaissance, mourant etc) est laissé à l'appréciation du meneur dejeu; dans tous les cas, il est définitivement «horsjeu». Un combat contre un Second Couteau sera donc souvent plus expéditif et moins flamboyant qu'un duel contre un ennemi de premier plan, comme dans les récits dont s'inspire lejeu. Enfin, s'il se sent vraiment en danger de mort, un Second Couteau cherchera avant tout à sauver sa peau en prenant la fuite - ou, si cela est impossible, en se rendant. En pratique, son attitude dépendra d'un test de moral basé sur sa Valeur. Ce test pourra être résolu de façon globale pour tout un groupe, avec un bonus de +2 si les Seconds Couteaux sont commandés par un Meneur d'Hommes (voir p 36). (...)
Kane se redressa d'un bond et sa main se referma instinctivement sur le manche d'une arme quelconque. Comme il s'élançaithorsde la hutte, une harpie s'envola à ses pieds. C'était une hache qu'il avait prise : il porta un formidable coup qui réduisit en bouillie la cervelle du démon. (...)
» Des Ailes dans la Nuit : Cette règle optionnelle permet de refléter la « brume écarlate » qui s'empare de nombreux héros howardiens lorsqu'ils se retrouvent dans une situation désespérée. En termes dejeu, cet état second de fureur sanguinaire se manifeste lorsque le héros obtient un double en réussissant une épreuve de Volonté face à la terreur ou une épreuve d'Endurance après avoir été blessé. (...)
S'il est blessé, son Endurance n'est pas mise à l'épreuve mais subit tout de même la perte habituelle d'un point. Le combattant n'a donc aucune chance de se retrouverhorsde combat tant qu'il lui reste des forces, c'est-à-dire tant que son Endurance est supérieure à zéro. (...)
Un héros en état de fureur guerrière ne peut rompre ni abandonner le combat ; il se bat jusqu'à la mort ou jusqu'à ce que tous ses ennemis soient tués,horsde combat ou en fuite. Combat & destin : Le déroulement et l'issue d'un combat peuvent être influencés de façon décisive par le Destin des héros, de trois grandes façons : 1. (...)
Cette option est destinée à être utilisée contre les ennemis les plus importants, les simples Seconds Couteaux étant de toute façon mishorsde combat dès la première blessure. Elle peut, en outre, être contrée par une dépense similaire de la part de l'adversaire, dépense qui représente la propension des ennemis les plus redoutables à échapper in extremis aux attaques mortelles... Le coup de maître n'aura donc de véritable effet que si la réserve de Destin de l'adversaire est épuisée, ce que le héros n'a aucun moyen de savoir avec précision. (...)
Cela dit, rien n'empêche un héros de dépenser délibérément 1 point de Destin dans le seul but de forcer son adversaire à faire de même, le privant du même coup d'une future opportunité de sauver sa vie : l'affrontement entre le héros et son adversaire prend alors la dimension d' un véritable duel de destinées, un « face à face fatal » dans la plus pure tradition des récits d'aventure à la Solomon Kane. 3. Réchapper à une Mort Certaine : Lorsqu'un héros est mishorsde combat par une blessure, il perd connaissance et perd du même coup toute possibilité de se défendre ... Il se trouve alors à la merci de ses ennemis, qui ont donc la possibilité de l'achever d'un simple coup de grâce. En termes dejeu, un coup de grâce contre une victime inconsciente ne nécessite évidemment aucun jet de dés et s'avère obligatoirement mortel... sauf si le héros est sauvé par la dépense d'un de ses points de Destin. (...)
Que se passe-t-il, sur le plan narratif, lorsqu'un héros est sauvé d'un tel coup de grâce par le Destin ? Quelle que soit la réponse apportée à cette question par le meneur dejeu, la dépense de ce point devra non seulement sauver la vie du personnage mais devra aussi le placerhorsd'atteinte d'un nouveau coup de grâce pour le reste de la scène en cours. La solution la plus simple consiste à décider que le personnage miraculé a simplement été « laissé pour mort » par ses ennemis, mais le meneur dejeupeut également, selon son inspiration, décider de faire intervenir un retournement de situation inopiné qui viendra soustraire le héros inconscient à ses adversaires : intervention d'un allié inespéré, phénomène naturel imprévu etc. Cette règle correspond au procédé du deus ex machina, souvent utilisé par les auteurs de récits d'aventure (y compris Robert E. (...)
Howard) pour soustraire leur héros à une mort apparemment certaine : de tels miracles, si improbables soientils, font partie de la « réalité » du monde de Solomon Kane... et font donc également partie intégrante des règles et de l'esprit de cejeu. Les Héros et le Destin Avant de refermer ce chapitre et de partir à la découverte du monde de Solomon Kane, il est important de rappeler que les règles détaillées sur cette page ne s'appliquent qu'aux héros incarnés par les joueurs (et à d'éventuels alliés ayant, eux aussi, « l'étoffe des héros »). (...)
Il est a priori impossible d'atteindre une cible audelà du double de la portée indiquée. blessures Attaque réussie = blessure Test d'Endurance. Echec =horsde combat. Réussi = -1 en Endurance, puis à tous les Traits après le combat. Coup de maître = blessure mortelle Le blessé est tué, sauf s'il est sauvé par un point de Destin (seulement blessé). seconds couteaux Valeur unique (Attaque et Rapidité) Pas de test de Défense ou d'EnduranceHorsde combat à la première blessure. iv : l'histoire et l'aventure. « Pour le moment, j'ai renoncé au commandement d'une troupe de soldats et je vais à Gênes pour m'embarquer sur un navire qui doit combattre les corsaires turcs. (...)
. » John Silent à Solomon Kane, Le Château du Diable un âge tumultueux La période de référence de cejeuest l'époque communément appelée ère élisabéthaine, en référence à la Reine Elisabeth Ière d'Angleterre, qui régna de 1558 à 1603. (...)
Les aventures de Solomon Kane ne sont jamais datées avec précision mais divers détails sur le passé du Puritain vengeur permettent de les situer entre les années 1580 et 1600. Le rôle de l'histoire : Si l'Histoire sert de toile de fond à cejeucomme aux récits qui l'ont inspiré, elle n'est qu'une toile de fond, un contexte destiné à stimuler l'imagination, et non à l'entraver ; dans cette optique, quelques légers anachronismes sont donc pardonnables, surtout s'ils contribuent à l'atmosphère ou à l'intérêt dujeu. Ainsi, alors que les aventures de Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'une d'entre elles met en scène des boucaniers plus proches des pirates de L'Ile au Trésor que des contemporains de Sir Francis Drake : pour l'historien, l'anachronisme est flagrant ; dans le cadre d'un récit d'aventure, cet anachronisme permet surtout à l'auteur de jouer sur la grande tradition héroïque des histoires de pirates et de flibustiers, pour le plus grand plaisir du lecteur. Cet exemple illustre parfaitement la place que doit tenir l'Histoire dans unjeude rôle comme Solomon Kane : elle doit être un décor, une source d'inspiration, et non un carcan rigide. Ce contexte historique (ou pseudo-historique) permet en outre au meneur dejeud'utiliser la force d'évocation de certains noms illustres ou événements célèbres (Sir Francis Drake, la reine Elisabeth, la défaite de l'Invincible Armada etc), comme le faisait Robert E. (...)
Au terme d'une tentative d'évasion désespérée, Kane et Silent parviendront à s'échapper de la forteresse maudite, après avoir découvert le terrible secret du baron. Cette nouvelle constitue une excellente source d'inspiration pour les meneurs dejeude Solomon Kane, pour sa trame, qui peut être récupérée telle quelle ou facilement étoffée, mais aussi pour son ambiance typique, mêlant action pure et noirceur gothique. (...)
Dans un autre récit en vers, La Tâche Sombre, on voit Kane tenir tête à son compatriote Francis Drake, présenté comme un capitaine cruel et despotique. L'univers des corsaires élisabéthains est évoqué plus en détail dans l'Appendice n°2 de cejeu, Les Chiens de Mer (voir p 64). Le règne des califes : Durant la première moitié du XVIème siècle, l'Empire Ottoman est à l'apogée de sa puissance. (...)
Au-delà des réalités historiques, la façon la plus satisfaisante d'utiliser de telles contrées dans unjeucomme Solomon Kane est probablement de s'inspirer de leur représentation dans les pulps et les romans d'aventure de l'époque d'Howard, en jouant résolument la carte de l'exotisme, du mystère et du danger omniprésent : assassins masqués, sociétés secrètes, mandarins cruels et tortures raffinées sont autant de clichés pouvant trouver leur place dans un univers comme celui de Solomon Kane - un univers dans lequel les « mystères de l'Orient » peuvent également se charger d'un fort parfum de sorcellerie... Quant à la Mer de Chine, elle possède elle aussi ses pirates, qui n'ont rien à envier à leurs homologues occidentaux en termes de cruauté. (...)
Lors de ses pérégrinations en Afrique, Solomon Kane découvre ainsi deux cités perdues : Negari, antique colonie atlante rongée par la décadence et la sauvagerie (La Lune des Crânes) et la cité de Ninn, encore peuplée d'Assyriens tout droit sortis de l'Antiquité (Les Enfants d'Assur). Rien n'empêche le meneur dejeud'imaginer ses propres royaumes oubliés - en Afrique, mais aussi en Amérique du Sud ou sur quelque île ignorée des cartographes. (...)
Howard ou s'il constitue, à l'instar de nombreux Conan apocryphes, un pastiche insipide et sans âme... mais son sujet prouve, si besoin est, que le monde de Solomon Kane est assez vaste pour accueillir toutes sortes de terra incognita et de rêves oubliés... L'aventure selon howard : Cette section a pour objectif d'aider le meneur dejeuà intégrer dans ses scénarios divers éléments caractéristiques des aventures de Solomon Kane, telles qu'elles furent écrites par Robert E. (...)
N'oublions pas que ces nouvelles paraissaient dans des pulps comme Weird Tales et que les lecteurs de ces publications réclamaient avant tout de l'action et du suspense. Afin de restituer cet aspect caractéristique du récit d'aventure howardien, le meneur dejeupourra réduire au maximum les temps morts, en évitant par exemple de donner à ses joueurs de trop longues périodes pour planifier les actions de leurs personnages, discuter de la stratégie à adopter ou dresser des listes minutieuses d'équipement. (...)
Dans plusieurs histoires, comme par exemple Les Epées de la Fraternité, Howard parvient à condenser en moins de quarante pages des événements qui auraient facilement pu donner matière à un roman entier. En utilisant cette approche narrative, un meneur dejeupourra mettre en scène des scénarios courts mais efficaces, représentant trois ou quatre heures dejeu, avec une action, un rythme et une structure plus proches de celles d'un épisode de série télévisée que d'un longmétrage entier. A l'inverse, le meneur dejeupourra décider d'insérer à l'intérieur d'un scénario une ellipse représentant plusieurs mois, voire plusieurs années de la vie des personnages, de préférence après un préambule destiné à poser les bases du récit, comme dans Ombres Rouges, où Kane passe plusieurs années à traquer les assassins d'une jeune femme, avant de les retrouver et de les affronter au milieu de la jungle africaine : la traque elle-même n'est pas racontée par l'auteur, qui passe directement de la découverte de la malheureuse victime à la confrontation entre ses meurtriers et le Puritain Vengeur. Une autre technique souvent employée par Howard dans ses récits consiste à faire démarrer l'action in medias res (« au milieu des choses »), sans préambule, en plaçant immédiatement son héros dans une situation de péril. (...)
Grâce à leur courage et à leur bonne fortune, nos héros s'en tirent mais perdent dans l'affaire un ami loyal ou un être cher. On passe alors par une ellipse de plusieurs années : en quelques minutes, le meneur dejeudemande à chaque joueur ce qu'est devenu son personnage durant tout ce temps... Puis l'histoire reprend dans un nouveau décor. (...)
Du Sang et des Ombres : L'univers de Solomon Kane est un monde violent : la plupart des aventures du Puritain comportent au moins une scène de combat, règle qui peut être facilement appliquée à un scénario dejeude rôle. Il s'agit souvent de scènes assez spectaculaires, dont le style se situe à mi-chemin entre le duel d'escrime typique des récits de cape et d'épée et l'approche beaucoup plus sanglante et sauvage employée par Howard dans les aventures de héros plus barbares, comme l'illustre Conan. (...)
On retrouve ainsi des références typiquement howardiennes dans La Lune des Crânes, lorsque Kane rencontre le dernier survivant du peuple des Atlantes, dans les sombres geôles de la cité oubliée de Negari, et que ce dernier se met à lui conter l'histoire de sa civilisation disparue - un récit qui fait indirectement écho à la vision qu'Howard donne d'Atlantis dans les récits d'un autre de ses premiers héros, Kull le roi barbare, dont les aventures se situent plusieurs milliers d'années avant le Déluge : la boucle est bouclée. En accord avec ce « mélange des genres » typiquement howardien, le meneur dejeupourra facilement adapter à Solomon Kane des scénarios conçus, à l'origine, pour d'autres jeux. A priori, la plupart des scénarios d'heroic fantasy classiques sont à proscrire : la magie et les monstres y sont généralement trop présents et pas assez « ténébreux » pour l'univers de Solomon Kane. (...)
Les histoires qui le mettent en scène nous présentent un héros déjà aguerri par de nombreuses expériences - un « personnage de haut niveau », pour utiliser la terminologie de certains jeux de rôle. Par souci de fidélité à l'oeuvre de Robert E. Howard, les règles de cejeureflètent cette approche du héros : les personnages créés par les joueurs sont notablement plus aguerris que dans beaucoup d'autres jeux mais ne sont pas destinés à progresser de façon spectaculaire au cours de leur existence ludique. (...)
Dans Solomon Kane, l'évolution des capacités du héros ne constitue pas une priorité et ne doit pas détourner le joueur de l'essentiel : l'aventure, l'action et, par dessus tout, lejeude rôle. Même si leur chronologie reste assez floue, on peut séparer les histoires ayant Solomon Kane pour héros en deux grandes époques : une première période durant laquelle ses aventures se situent principalement en Europe (avec une brève mais décisive incursion en Afrique dans Ombres Rouges) et une seconde période entièrement africaine, durant laquelle Kane est en possession du bâton-vaudou que lui offre N'longa dans Les Collines de la Mort. (...)
A chaque fois, le passage d'une époque à une autre est marqué par un certain aguerrissement du personnage. Si Kane était un personnage dejeude rôle, on pourrait estimer que son séjour dans les geôles espagnoles a pu endurcir sa Volonté et que ses aventures maritimes lui ont permis de devenir un Navigateur Chevronné. (...)
Ce lien peut être d'ordre dramatique (certaines aventures mettent en scène un adversaire récurrent ou constituent les différentes parties d'une plus longue histoire), géographique (les aventures se déroulent dans la même région du monde : l'Angleterre, la Forêt Noire, l'Afrique, les côtes méditerranéennes etc), thématique (les aventures tournent autour d'une même activité : piraterie, exploration, campagne militaire etc) ou tout cela à la fois. Ces événements s'étendent, au plus, sur quelques années ; en termes dejeu, une époque correspond à un certain nombre de scénarios, généralement compris entre trois et six. (...)
La fin d'une époque doit toujours refléter (ou être marquée par) un certain changement dans l'existence du personnage : accomplissement de certains objectifs à long terme, découverte de nouveaux buts, départ pour des contrées inconnus ou, au contraire, retour au pays. En termes dejeu, la progression des héros a lieu entre chaque époque. Pour le héros, le passage d'une époque à une autre constitue un cap décisif, sur le plan personnel comme sur le plan dramatique : le personnage peut prendre la mesure de ce qu'il a vécu et accompli lors de ses dernières aventures et, peut-être, donner un nouveau tournant à son destin. (...)
L'intervalle entre deux époques donne donc au joueur l'occasion d'étoffer son personnage, mais aussi de lui trouver de nouveaux objectifs, avec le concours du meneur dejeu. Autant que possible, joueur et meneur dejeudevront veiller à ce que cette évolution reste crédible et, si possible, cohérente avec les directions de la prochaine époque : l'acquisition d'un objet comme le bâton-vaudou, par exemple, n'a de sens que si les aventures du héros évoluent de façon marquée vers le surnaturel. Concrètement, la progression d'un personnage entre deux époques se manifeste de deux façons différentes : par son aguerrissement et par un tournant dans sa destinée. (...)
Destinée : Le héros gagne une nouvelle Fortune, choisie ou définie par le joueur avec l'aval du meneur dejeu. Cette acquisition devra prendre en compte l'histoire du héros et les événements survenus lors de l'époque achevée. La liste des Fortunes donnée au chapitre I n'est ni exhaustive ni limitative et le meneur dejeune devra pas hésiter à imaginer de nouvelles Fortunes reflétant l'évolution particulière d'un héros : à cet égard, l'amitié de Solomon Kane avec N'longa et l'acquisition du bâton-vaudou constituent un parfait exemple de Fortune ne pouvant être acquise qu'en cours dejeu. Il existe une multitude d'autres possibilités : un personnage pourrait ainsi devenir le capitaine d'un vaisseau corsaire, le chef d'une troupe de mercenaires ou même le souverain de quelque cité perdue - tout dépend des aventures qu'il a vécues au cours de l'époque achevée et de celles que le meneur dejeucompte mettre en place pour l'époque à venir. fortunes et réputation « - As-tu déjà entendu parler d'un certain Jonas Hardraker, plus connu sous le nom d'Epervier des Mers ? (...)
A présent, je dois vous quitter. » Solomon Kane dans Les Epées de la Fraternité Cette section s'adresse en priorité aux meneurs dejeusouhaitant mettre en scène le personnage de Solomon Kane dans leurs scénarios. Vous y trouverez un résumé de sa carrière d'aventurier ainsi ses caractéristiques complètes, à différentes époques de son existence. (...)
Points de Destin : 4 * Ce score tient compte d'un bonus de +1 dû à l'exceptionnelle qualité de l'épée de Kane. Solomon Kane enJeu: Si vous décidez d'utiliser Solomon Kane en tant que personnage-non-joueur, il devra constituer la fameuse exception à la règle et bénéficier des mêmes avantages et privilèges (en termes de Destin) que les héros incarnés par les joueurs. Il est toutefois préférable, dans l'intérêt dujeu, de limiter les interventions du Puritain Vengeur et, surtout, d'éviter que ses apparitions en cours dejeune viennent « voler la vedette » aux héros incarnés par les joueurs. Si toutefois ces derniers ont absolument besoin d'être tirés d'un mauvais pas par un providentiel allié sorti de nulle part qui repartira ensuite suivre sa propre route, Kane est sans nul doute l'homme de la situation. (...)
Enfin, une autre possibilité intéressante consiste à évoquer Kane sans jamais le faire apparaître, comme une sorte d'errant insaisissable laissant sur ses pas d'étranges souvenirs et de terribles histoires... Les héros enjeu: Dans la plupart des jeux de rôle, la notion de groupe d'aventuriers suppose un nombre minimum de trois personnages-joueurs. (...)
Dans Solomon Kane, en revanche, cette possibilité est encouragée et constitue même une des raisons d'être dujeu. Cette section examine d'un peu plus près les avantages et les particularités de ces différentes approches atypiques (le héros solitaire, le duo et le groupe), à la lumière d'exemples tirés des aventures Kane écrites par Robert E. (...)
Pour commencer, elle supprime tous les problèmes liés à la constitution ou à la cohésion du groupe. Avec un héros solitaire, le meneur dejeun'aura pas à chercher de justification crédible pour réunir les personnages-joueurs au début de l'histoire - ce qui peut, parfois, se révéler assez fastidieux à concevoir, mais aussi à interpréter enjeu. Le fait de pouvoir se dispenser de cette « mise en présence » initiale pourra permettre au meneur dejeude commencer son scénario de façon plus dynamique, en rentrant directement dans le vif du sujet, à l'instar de Robert E. Howard qui savait accrocher son lecteur dès les premières lignes. (...)
Ainsi, lorsque commence Des Ailes dans la Nuit , nous retrouvons Kane en pleine jungle africaine, alors qu'il tente d'échapper à de féroces cannibales lancés à sa poursuite ; ce faisant, il pénètre sans le savoir sur un territoire maudit, où il va bientôt découvrir le véritable objet de son aventure... En cours dejeu, l'option du héros solitaire permet d'éviter les dissensions intestines, les apartés qui font dérocher les joueurs non impliqués et les interminables palabres sur le « plan à adopter », autant d'éléments qui peuvent finir par désamorcer toute la tension dramatique d'un scénario. (...)
Avec un personnage unique, il est plus facile de maintenir une tension dramatique constante ; en se concentrant sur l'essentiel, le meneur dejeupeut resserrer le déroulement de l'action et mettre en scène une aventure complète en trois ou quatre heures - un format dejeuqui correspond assez bien aux nouvelles parfois très courtes de Robert E. Howard. Cette approche facilite également l'immersion du joueur dans l'atmosphère du scénario. (...)
A la pratique, on constate qu'un personnage jouant en solitaire se montre souvent plus vigilant que s'il opérait au sein d'un groupe, mais aussi un peu plus tendu, ce qui est idéal pour unjeuayant souvent recours à des ambiances oppressantes, voire macabres. Cette approche permet également de mettre plus facilement en avant les émotions du personnage et de jouer sur des motivations très individuelles comme l'amour ou la vengeance. (...)
Sans compagnons d'aventure avec qui échanger son point de vue, le héros se retrouve seul face à ses propres décisions... et à ses propres incertitudes. Il est alors plus facile pour le meneur dejeude mettre le personnage face à des cas de conscience ou à des dilemmes moraux. De son côté, le joueur aura plus de latitude pour exprimer à voix haute les pensées et les interrogations de son personnage. Il pourra même, dans certains cas, jouer un véritable dialogue intérieur avec le meneur dejeu- une option particulièrement intéressante si l'on interprète un personnage aussi tourmenté que Solomon Kane lui-même. (...)
Seul Contre Tous L'option du héros solitaire comporte également quelques écueils potentiels, que le meneur dejeudevra prendre en compte. L'écueil le plus évident est la solitude ellemême : a priori, le personnage ne peut compter que sur lui-même, ce qui pourra rendre sa tâche plus difficile, voire plus périlleuse. (...)
En soi, ceci ne constitue pas un problème : après tout, le risque et le danger font partie intégrante d'unjeucomme Solomon Kane et contribuent à son atmosphère à la fois sombre et héroïque. En outre, le fait que les points de Destin soient renouvelés au début de chaque aventure garantit au héros des chances de survie raisonnables. (...)
Dans les deux cas, cette période de captivité lui permet de recouvrer ses forces mais aussi de recueillir des informations capitales pour la suite du récit - que ce soit par ses propres observations ou par les révélations de ses compagnons d'infortune. Dans une partie dejeude rôle classique, mettant en scène un groupe d'aventuriers, un héros qui serait ainsi blessé puis capturé par ses ennemis alors que ses compagnons, eux, sont toujours libres se retrouverait véritablementhors-jeu: même si le meneur dejeuparvient à lui ménager quelques apartés, il sera exclu de l'action principale. Il en va tout autrement dans unjeude rôle mettant en scène un héros unique : la mise «horscourse » du personnage peut être traitée de façon elliptique ou utilisée par le meneur dejeupour exploiter pleinement des situations qui, avec une équipe, auraient tendance à ralentir lejeu, ou à entraver son déroulement. Duos de Héros : Au début de la nouvelle intitulée Le Château du Diable, Kane chemine à travers la Forêt Noire lorsqu'il croise la route d'un autre voyageur anglais nommé John Silent. Ce dernier (dont on peut trouver la description et les caractéristiques au chapitre suivant) est, comme Solomon lui-même, un parfait modèle de personnage-joueur : un pur aventurier dans la grande tradition howardienne. Rapidement, les deux hommes sympathisent et décident de poursuivre leur chemin ensemble... Ils vont évidemment être confrontés à une aventure des plus périlleuses, dont ils parviendront à sortir vivants, avant de reprendre leur route chacun de leur côté... mais il aurait très bien pu en être autrement. Au début de la nouvelle, Silent propose à Kane de l'accompagner jusqu'à Gênes pour s'y embarquer, avec lui, « sur un navire qui doit combattre les corsaires turcs ». (...)
Commençons par les similitudes : Kane et Silent sont tous les deux des Anglais expatriés, des aventuriers et des bretteurshorspair, habitués à côtoyer le danger et ayant beaucoup voyagé de par le vaste monde... Examinons à présent ce qui les distingue : alors que Kane est un individu sombre, taciturne et tourmenté, Silent est un gaillard jovial et bavard ; alors que Kane brille par son Adresse et sa rapidité, Silent se distingue avant tout par son immense force physique. (...)
L'expérience tend également à montrer qu'un duo tisse plus facilement, ou plus rapidement, des liens de camaraderie, voire de loyauté : avec un groupe plus nombreux, l'intérêt partagé par les personnages est un intérêt commun ; dans un duo, cet intérêt commun peut assez facilement devenir un intérêt mutuel, plus solide mais aussi plus facile à exploiter enjeu. Le duo de héros possède néanmoins certains inconvénients : lorsqu'une dissension grave survient entre les deux héros, il n'y aura pas de troisième larron pour jouer les modérateurs ou pour maintenir la cohésion du groupe au nom de l'intérêt commun ; si celui-ci disparaît, le duo risque fort de perdre sa raison d'être - même s'il existe toujours, comme avec les groupes plus nombreux, des artifices narratifs permettant au meneur dejeude préserver l'association des personnages, comme par exemple la nécessité de rester unis face à un nouveau danger... (...)
Au moment où son chemin croise celui de Kane, Hawk fuit pour sauver sa vie, poursuivi par une horde de guerriers ivres de sang et de vengeance... Si Hawk était un personnage-joueur dans unjeude rôle, tous les événements qu'il relate à Solomon Kane représenteraient en fait des scénarios précédemment joués et la rencontre des deux héros constituerait un véritable crossover entre deux campagnes menées en solos, voire la jonction de deux campagnes en une seule, basée sur un duo de héros ayant chacun vécu plusieurs aventures de son côté. (...)
Un des avantages de cette approche est que chaque personnage-joueur peut préserver certains secrets liés à ses aventures passées... tout en ayant, comme Jeremy Hawk, beaucoup de choses à raconter - ce qui peut donner lieu enjeuà de passionnantes conversations. Sa principale difficulté se situe évidemment au niveau de sa mise en place par le meneur dejeu, qui se retrouve ainsi à gérer deux chroniques parallèles avant de les réunir pour n'en former plus qu'une ou simplement le temps d'un seul scénario, si, pour une raison ou pour une autre, l'association de nos héros tourne court... La Fraternité des Epées : Les histoires écrites par Robert E. Howard ne mettent presque jamais en scène de véritables groupes d'aventuriers, ses héros étant des individualistes forcenés - ou des solitaires tourmentés. Dans le cadre d'unjeude rôle, le groupe d'aventuriers reste sans nul doute la configuration la plus courante. Dans le cas d'unjeucomme Solomon Kane, cette configuration n'a de sens que si elle concerne une poignée de héros - pas plus de trois ou quatre personnages. Au-delà de cette limite, le meneur dejeuaura sans doute beaucoup de mal à maintenir l'unité et la cohésion du groupe à l'échelle de toute une chronique, voire même à l'intérieur d'une grande aventure. Unité est ici le maître mot : pour que trois ou quatre individus de la trempe d'un Solomon Kane ou d'un John Silent acceptent de braver ensemble périls et revers de fortune, ils doivent nécessairement être soudés par des liens extrêmement forts, le sort de chacun devenant en quelque sorte le sort de tous. De tels liens étant difficiles à nouer en cours de scénario, surtout dans unjeuprivilégiant l'action, il est vivement conseillé de les définir avant même le début dujeu, dès la création des personnages. Si, dans le cas des duos de héros, la rencontre fortuite enjeuconstitue une approche efficace et intéressante sur le plan dramatique, elle est en revanche fort peu adaptée à des groupes plus nombreux. En pratique, il est à la fois beaucoup plus simple et plus crédible que les liens unissant les différents membres d'un tel groupe soient des liens solides et déjà éprouvés. (...)
De tels personnages pourraient se retrouver quelques années après leur glorieuse campagne, réunis par quelque nouvel événement marquant le point de départ d'une grande aventure - à moins qu'ils ne se soient jamais quittés et jouent toujours les corsaires au nom de Sa Gracieuse Majesté ou soient au contraire devenus pirates pour leur propre compte, à l'instar de plus d'un chien de mer anglais... Un navire constitue en outre une excellente façon de consolider l'unité du groupe, les personnages étant, au propre comme au figuré, « dans le même bateau »... Il existe évidemment d'autres possibilités - ainsi, les aventuriers pourraient être des mercenaires ayant survécu à quelque désastreuse campagne et cherchant désormais leur fortune dans une Europe livrée au chaos... Le meneur dejeupeut aussi opter pour une alliance forcée, comme celle de compagnons de captivité décidant de s'évader ensemble de quelque geôle espagnole, française ou turque - cette évasion pouvant d'ailleurs constituer une excellente première aventure. (...)
En termes dramatiques, le fait que les points de Destin aillent en diminuant au fil de l'aventure contribue également à créer un effet de tension croissante en cours dejeuet à faire « monter les enchères » lors des scènes finales. Comme nous le verrons au chapitre suivant, les PNJ de premier plan peuvent eux aussi disposer d'une réserve de Destin mais les héros incarnés par les joueurs sont les seuls pour lesquels ce capital se régénère à chaque aventure. (...)
Lorsqu'un héros est à la merci de ses ennemis et que rien ne semble pouvoir le sauver, le joueur pourra dépenser 1 pt de Destin pour provoquer l'intervention inespérée de quelque deus ex machina (laissé à l'appréciation du meneur dejeu) pouvant le tirer de ce mauvais pas. Dans tous les cas, la dépense du point de Destin devra toujours permettre d'échapper à la mort. Lorsqu'il prépare un scénario, le meneur dejeudevra songer aux façons possibles de faire intervenir cette « providence » en cas de besoin, afin que l'utilisation du Destin par les joueurs contribue au bon déroulement de l'aventure plutôt que d'interférer avec lui. (...)
Autres fortunes : Les Fortunes décrites au chapitre I permettent de créer des aventuriers élisabéthains classiques et des héros typiquement howardiens. Voici six autres exemples de Fortunes, plus atypiques ou ne pouvant être gagnées qu'en cours dejeu. Cavalier des Steppes : Le personnage est un cavalier né et possède également tous les talents nécessaires pour survivre et voyager dans les grandes steppes d'Asie et de Russie. (...)
L'équivalent féminin de cette Fortune est appelé Femme Fatale. Il repose évidemment sur une autre forme de séduction mais ses effets en termes dejeusont similaires. LutteurHorsPair : Le personnage est passé maître dans l'art du combat à mains nues. Il reçoit un bonus de +2 en Attaque lorsqu'il se bat à mains nues (y compris pour maîtriser un adversaire). (...)
Meneur d'Hommes : Cette Fortune confère au personnage l'autorité, l'expérience et le sens du commandement nécessaires pour diriger une bande de boucaniers, une troupe de mercenaires ou tout autre groupe similaire. Elle ne peut être acquise qu'en cours dejeu, à partir du moment où le personnage a rencontré un tel groupe et a prouvé qu'il était capable d'en devenir le chef. (...)
Au cours d'une aventure, un héros pourra être confronté à une situation faisant directement écho à son point faible et susceptible de le faire agir de manière impulsive ou irréfléchie. Lorsqu'une telle situation survient, le meneur dejeupourra demander au joueur de mettre à l'épreuve la Volonté de son personnage. Si le test est réussi, le personnage conserve sa maîtrise de lui-même et peut agir comme bon lui semble. (...)
Comme les motivations qui les sous-tendent, ces points faibles reflètent une vision « howardienne » du héros, de sa psychologie et de sa morale. Les meneurs dejeudésireux d'élargir le champ de cette morale devront imaginer d'autres points faibles reflétant d'autres motivations (comme par exemple la foi religieuse ou le patriotisme) ou tout simplement élargir leur définition. (...)
Howard, dont les « méchants » sont souvent animés par d'irrépressibles passions... Il n'est jamais agréable pour un joueur de perdre, même pour une seule action, le contrôle de son personnage ; le meneur dejeudevra donc veiller à ne pas abuser de tels tests et à les réserver à des situations véritablement critiques, afin de ne pas transformer les héros en caricatures d'eux-mêmes. (...)
Le joueur peut de lui-même faire agir son héros conformément à son point faible, auquel cas il n'a évidemment pas besoin de tester sa Volonté. Une autre façon de faire intervenir enjeule point faible d'un personnage sans le soustraire au contrôle de son joueur consiste à l'utiliser comme une cause de distraction. (...)
Dans tous les cas, la Volonté ne doit être testée que dans les situations importantes sur le plan dramatique. Enfin, le point faible d'un personnage peut aussi être une façon de faire apparaître enjeusa « part d'ombre », ce côté obscur caractéristique de héros tourmentés comme Solomon Kane. Selon son parcours et les vicissitudes qu'il a traversées, le point faible d'un aventurier peut ainsi se muer en véritable folie, comme dans le cas de Solomon Kane lui-même - ainsi qu'en témoigne l'extrait suivant de Des Bruits de Pas à l'Intérieur, dans lequel Kane observe en cachette le passage d'une troupe de négriers et de leurs captifs : « La fureur éprouvée par Kane aurait suffi pour faire sortir un homme de lui-même, à tout moment et à n'importe quel endroit. (...)
(...) Solomon, mordant son bras jusqu'à ce que ses dents s'enfoncent profondément dans sa chair (...) luttait pour se contrôler... » Finalement, Kane va se ruer seul à l'attaque de la troupe de négriers - forte de plus de quatre-vingt hommes armés... Cet exemple montre bien à quel point l'Obsession de Kane s'est peu à peu muée en une véritable folie furieuse : si l'extrait ci-dessus était traduit en termes dejeu, la perte de contrôle de Kane (échec du test de Volonté) le ferait non seulement agir impulsivement, mais le plongerait aussi dans un état de Fureur Guerrière - un « avantage » reflétant la folie du Puritain Vengeur. (...)
Dans le même ordre d'idée, on peut imaginer des Ennemis Majeurs (voire des héros) dont le point faible s'est ainsi aggravé en une forme de folie folie des grandeurs (Ambition), avidité maladive (Cupidité), témérité suicidaire (Impétuosité)... En ce qui concerne les héros, il est préférable de laisser le joueur décider d'une telle évolution. Si le meneur dejeupréfère avoir recours à une règle plus « objective », le joueur pourra faire une croix sur sa fiche chaque fois que son personnage agit de façon impulsive à cause de son point faible : le personnage bascule dans une forme de folie liée à ce point faible à partir du moment où son nombre de croix dépasse sa Volonté. (...)
Adversaires humains : Les adversaires humains des héros peuvent être rangés en deux grandes catégories, selon leur importance sur le plan dramatique : les Ennemis Majeurs, d'une « étoffe » comparable à celle des héros, et les Seconds Couteaux, qui sont souvent au service des premiers en tant qu'hommes de main, serviteurs ou sbires... Le cas des Seconds Couteaux est traité en détail chapitre III (p 17). Le meneur dejeudevra accorder une attention particulière à la création des Ennemis Majeurs, un « bon méchant » étant un des ingrédients de base de tout récit d'aventure. (...)
Comme pour les héros, le profil du personnage pourra être défini en associant un des noms de la première liste à un des adjectifs de la seconde. Les Traits et les Fortunes d'un Ennemi Majeur devront être déterminés par le meneur dejeu, en fonction de l'envergure qu'il souhaite donner à ce personnage, dans l'absolu mais aussi par rapport aux héros. (...)
Le Choix des Armes : Certains Ennemis Majeurs seront qualifiés de non-combattants, c'est-à-dire n'ayant reçu aucun entraînement au combat - ce qui, dans unjeucomme Solomon Kane, doit constituer l'exception plutôt que la règle. De tels Ennemis ont rarement des scores élevés en Force et en Adresse et n'ont pas de Défense, n'ayant pas été entraînés à esquiver ou à parer. (...)
Dans un monde comme celui de Solomon Kane, les différences entre les héros et leurs ennemis ne s'expriment pas seulement en termes moraux mais aussi (voire surtout) en termes de destinée et de fatalité... et donc en termes dejeu. Ces différences (et leurs justifications en termes dramatiques) sont examinées en détail ci-après. Destin et Fatalité : Lorsqu'un Ennemi Majeur apparaît enjeupour la première fois, il a à sa disposition un capital de points de Destin - généralement de 1 à 3, en fonction de son envergure et de son importance sur le plan dramatique : plus le personnage est censé donner du fil à retordre aux héros, plus ce capital devra être élevé. (...)
Lorsqu'un Ennemi Majeur se retrouve à court de points de Destin, son sort est joué : la prochaine blessure mortelle qu'il recevra lui sera fatale... Plus que tout autre personnage, les Ennemis Majeurs sont donc marqués par la Fatalité. Le meneur dejeupourra choisir d'accentuer cette dimension en décrétant que tant qu'un Ennemi Majeur n'a pas épuisé sa réserve de Destin, les héros risquent fort de croiser de nouveau son chemin lors d'une prochaine aventure - un risque qui peut être symbolisé, enjeu, par un serment solennel de vengeance, dans le plus pur style des méchants de pulps (« Nous nous retrouverons ! », « J'aurai ma revanche ! (...)
Si, dans un récit d'aventure, les héros perdent assez souvent connaissance avant d'être laissés pour morts par leurs ennemis ou sauvés par la Providence, leurs adversaires de premier plan ne sont presque jamais sauvés après avoir été mishorsde combat - peut-être parce que la Providence ne saurait intervenir en leur faveur... ou peut-être parce qu'il serait alors à la merci des héros, lesquels ne prendraient sûrement pas le risque de les abandonner en les laissant pour morts (et ceci sera sans doute encore plus vrai dans le cas des héros dejeude rôle, qui mettent souvent un point d'honneur à achever un ennemi tombé « juste pour être sûr »). Il semble du reste assez difficile de faire accepter à un joueur l'idée que son personnage n'a pas « vraiment » tué l'ennemi qu'il a pourtant tenu à décapiter ou qu'un « événement fortuit » vient dévier son geste à l'ultime seconde... tout en lui ôtant toute chance de recommencer. Dans la fiction comme dans lejeu, héros et ennemis ne sont pas, sur ce point, logés à la même enseigne - et il est important que cette différence soit reflétée en termes dejeu. Si leur Destin permet aux héros d'être « laissés pour morts » ou « sauvés par miracle », celui des Ennemis Majeurs leur donne accès à un atout dramatique qui leur est strictement réservé et qui reflète en termes dejeudifférents clichés typiques des récits d'aventure : un vrai méchant ne s'avoue jamais vaincu et, s'il n'a plus aucune échappatoire, préfèrera mourir dans un ultime défi au Destin plutôt que de tomber à la merci de ses adversaires, les héros. Cette spécificité du Destin des Ennemis Majeurs est reflétée par la règle suivante. Lorsqu'un Ennemi Majeur devrait être mishorsde combat suite à un test d'Endurance manqué, le laissant ainsi à la merci des héros, la dépense d'un point de Destin lui permet tout simplement d'ignorer cet échec et de continuer à se battre jusqu'au bout - ou à essayer de fuir tant qu'il en est encore temps. En pratique, un Ennemi Majeur ne se retrouvera jamaishorsde combat tant que sa réserve de Destin ne sera pas épuisée : une fois son dernier point dépensé, il pourra être mishorsde combat comme n'importe quel autre personnage et sera alors à la merci de ses adversaires, les héros. A première vue, cet atout avantage les Ennemis par rapport aux héros, puisqu'il leur permet de continuer à agir alors qu'ils devraient êtrehorsde combat... mais cet avantage est en fait très largement contrebalancé par toutes les autres restrictions auxquelles leur Destin est soumis. Du reste, le point de Destin ainsi sacrifié par l'Ennemi pourra lui faire cruellement défaut au prochain coup mortel, peut-être dès l'assaut suivant... En refusant de s'avouer vaincu, le personnage « force » son propre Destin et devra ensuite en payer les conséquences. En outre, lorsqu'un Ennemi bénéficie d'une telle dépense, le meneur dejeudevra le faire clairement comprendre aux joueurs, soit de manière descriptive (« Cette blessure aurait dû le terrasser... mais il continue à se battre tel une bête acculée ! (...)
Ceux-ci sauront alors que le personnage a puisé dans sa réserve de Destin... et qu'il a donc moins de chances, par exemple, de réchapper à un coup de maître. Loin de fausser le déroulement dujeu, de tels procédés pourront au contraire contribuer à la tension dramatique d'une scène cruciale. (...)
Il n'y a pas que les Ennemis dans la vie... Au cours de leurs aventures, les héros pourront parfois rencontrer des alliés de premier plan, c'est-à-dire des personnages-non-joueurs qui ont eux aussi « l'étoffe des héros ». En termes dejeu, ces personnages possèdent des Traits et des Fortunes. Ils pourront également avoir un capital de 1 à 3 points de Destin, en fonction de leur importance sur le plan dramatique. (...)
Epée : Rapidité 10, Attaque 11, Défense 8 Dague : Rapidité 8, Attaque 9, Défense 6 Paire de Pistolets : Rapidité 8, Tir 8 Points de Destin : 3 En termes dejeu, John Silent est comparable à un personnage-joueur nouvellement créé. Il pourrait d'ailleurs être utilisé comme tel ou servir de modèle aux joueurs souhaitant créer un héros de type « soldat de fortune ». (...)
Rapière : Rapidité 12, Attaque 11, Défense 10 Dague : Rapidité 10, Attaque 9, Défense 8 Paire de Pistolets : Rapidité 10, Tir 10 Points de Destin : 3 En termes dejeu, les principaux lieutenants du Loup sont des Seconds Couteaux avec une Valeur de 7. Le reste de sa bande d'écorcheurs est composé d'hommes avec une Valeur de 6. (...)
Points de Destin : 3 La Fortune Aigle des Mers reflète la prodigieuse renommée de Drake, dont le seul nom suffit à faire trembler les capitaines espagnols les plus aguerris. En termes dejeu, Drake a le pouvoir d'inspirer la terreur chez les Seconds Couteaux ennemis qui ratent leur test de Valeur. (...)
Ces caractéristiques représentent Drake vers 1590, après son anoblissement et la défaite de l'Armada espagnole. Pour plus de détails sur sa personnalité et sa biographie, voir l'appendice n°2 de cejeu, intitulé Les Chiens de Mer. Sir Richard Grenville, Héros Anglais : Cet autre personnage historique est mentionné plusieurs fois dans les aventures de Solomon Kane, qui combattit à ses côtés. (...)
Points de Destin : 3 Ces caractéristiques représentent Grenville vers 1590, peu avant sa mort. Pour plus de détails sur sa personnalité et sa biographie, voir l'appendice n°2 de cejeu, intitulé Les Chiens de Mer. Jack Hollinster, Tête Brûlée : « Lâches, poltrons, couards, démons au foie blanc ! (...)
Epée : Rapidité 10, Attaque 11, Défense 8 Dague : Rapidité 8, Attaque 9, Défense 6 Pistolet : Rapidité 8, Tir 8 Points de Destin : 3 En termes dejeu, les trois principaux lieutenants de l'Epervier (Ben Allardine, Bristol Tom et Mike le Noir) peuvent être traités comme des Seconds Couteaux avec une Valeur de 7. (...)
Lorsqu'il est en expédition, Hassim commande une impressionnante compagnie comptant une quinzaine d'hommes de main arabes et environ cinq fois plus de guerriers noirs issus de tribus indigènes converties à l'Islam. En termes dejeu, ces hommes peuvent être traités comme des Seconds Couteaux avec une Valeur de 6 ou de 7 pour les principaux lieutenants du cheikh. (...)
Reine Vampire : Cette fortune unique reflète la réputation de Nakari en tant qu'être surnaturel. En termes dejeu, elle renforce les deux précédentes et permet à Nakari de susciter la terreur (voir chapitre II) chez n'importe quel Second Couteau indigène s'il manque un test de Valeur. (...)
Le Pouvoir de Nakari : Le fascinant pouvoir de séduction de Nakari, mélange de sensualité, de magnétisme animal et de majesté, peut être reflété en termes dejeude la façon suivante : tout homme que Nakari tente de séduire devra mettre sa Volonté à l'épreuve. (...)
Protection : Certaines bêtes, comme le crocodile ou le rhinocéros, possèdent des peaux ou des écailles particulièrement dures, qui les rendent très difficiles à blesser. En termes dejeu, cette protection équivaut à une armure (voir p 16). Rage Sauvage : Un animal avec cette capacité spéciale se bat généralement jusqu'à la mort et est souvent encore plus dangereux une fois blessé. (...)
Serpent Monstrueux : Force 12 Rapidité 9 Adresse 8 Attaque 10 Instinct 9 Endurance 10 Volonté 7 Capacités spéciales : Etreinte (Le Serpent ne peut attaquer sa victime qu'une fois qu'il l'a étreinte, avec l'habituel bonus de +2 ; contrairement aux autres animaux dotés de cette capacité, il inflige les mêmes dommages qu'une attaque à mains nues, son but étant de mettre sa proiehorsde combat avant de la dévorer.). Ces profils pourront servir de base à d'autres ; ainsi, le tigre pourra avoir les mêmes valeurs qu'un lion, avec peut-être un point de Force en plus. (...)
Blessures : Lorsqu'un animal est blessé, on effectue un test d'Endurance. Si ce test est manqué, l'animal esthorsde combat et à la merci de son adversaire, qui peut l'achever d'un simple coup de grâce. S'il n'est pashorsde combat, un animal blessé subit les mêmes pénalités qu'un personnage. Il tentera généralement de fuir, sauf s'il est piégé, affamé ou en train de défendre ses petits. (...)
Les animaux qui ne rentrent pas dans cette catégorie n'ont pas véritablement besoin d'être codifiés en termes dejeuou peuvent être facilement définis en adaptant légèrement les règles données ci-dessus, comme l'illustrent les quelques exemples qui suivent... Rats : A priori, un seul rat ne représente pas un véritable danger pour un aventurier. En termes dejeu, un large groupe de tels animaux pourra toutefois être considéré comme un adversaire unique, avec un score unique valable pour tous les traits reflétant la taille du groupe. (...)
Une « blessure grave » infligée à un tel adversaire représente tout simplement la mort ou la mise en fuite d'un nombre appréciable de vermines. Serpents Venimeux : Un tel animal sera automatiquement tué ou mishorsde combat dès la première blessure... mais une attaque réussie placera sa victime en situation de péril mortel. (...)
Animaux Gigantesques : A priori, seul l'éléphant entre véritablement dans cette catégorie, mais rien n'empêche un meneur dejeud'imaginer quelque « vallée perdue », au coeur de l'Afrique, abritant de terrifiants dinosaures. En termes dejeu, de tels mastodontes possèdent la capacité Protection, mais avec des effets doublés (malus de -4 pour viser un point faible) et peuvent attaquer tous les adversaires se trouvant à leur portée au cours du même assaut. (...)
Chevaux : Les chevaux n'étant pas des bêtes féroces, ils n'ont pas besoin d'être codifiés en termes dejeu. Par simplicité, on considèrera qu'un cheval ordinaire est mishorsde combat dès la première blessure, soit temporairement (auquel cas il pourra peut-être être soigné), soit définitivement (auquel cas il devra être achevé). créatures monstrueuses En règle générale, les Créatures Monstrueuses seront soumises aux mêmes règles de combat que les Bêtes Féroces. (...)
De même, une bête monstrueuse comme la Bête du Gévaudan pourra facilement être définie en termes dejeucomme un animal extrêmement dangereux, combinant la Force de l'ours avec l'Adresse et l'Instinct du lion, peut-être doté de pouvoirs surnaturels le rendant insaisissable ou invulnérable aux armes ordinaires. (...)
Un monstre doit être un adversaire aussi dangereux qu'inoubliable, aussi est-il préférable que le meneur dejeuconçoive de telles créatures au cas par cas, en fonction des besoins de son scénario, plutôt que de recourir à un bestiaire de créatures génériques. (...)
Du reste, de telles créatures doivent rester rares, voire rarissimes, sous peine de banaliser leur existence aux yeux des personnages. Là encore, les aventures de Kane constituent une précieuse référence pour le meneur dejeu. Au cours de ses pérégrinations (qui s'étalent sur plusieurs années), Solomon Kane ne rencontre que très exceptionnellement de telles créatures et, lorsque cela se produit, la rencontre est aussi dangereuse que terrifiante. (...)
Un Akaana peut également essayer de saisir sa victime dans ses serres pour l'emporter dans les airs tout en l'attaquant avec ses crocs acérés. En termes dejeu, la situation est résolue exactement comme une attaque à mains nues destinée à maîtriser un adversaire. (...)
Selon les règles d'empoignade (p 15), la victime peut encore tenter de se dégager de l'étreinte de l'Akaana grâce à sa Force (voir p 15) ou l'attaquer (avec une pénalité de -2) pour tenter de le tuer ou de le mettrehorsde combat. Dans les deux cas, la créature ailée aura pris suffisamment de hauteur pendant la lutte pour que la « victoire » de sa proie se solde par une chute mortelle, sauf intervention providentielle du Destin, comme dans le cas de Kane : « A travers une brume rouge, Kane vit les branches ondoyantes monter vertigineusement à sa rencontre... Il les sentit fouetter son visage et déchirer ses vêtements, tandis que, toujours prisonnier de la créature morte, il était précipité brutalement vers le sol, à travers le feuillage qui se dérobait à ses mains tendues en vain ; puis sa tête heurta violemment une grosse branche et un abîme infini de ténèbres l'engloutit. (...)
» Des Crânes dans les Etoiles : Certaines entités surnaturelles, comme les fantômes ou certains êtres démoniaques, sont invulnérables à tout dommage physique, ne possédant pas de véritable enveloppe matérielle, mais sont en revanche parfaitement capables de blesser ou de tuer un être humain, comme le montre l'extrait ci-dessus, dans lequel Solomon Kane est aux prises avec le spectre d'un dément. En termes dejeu, de tels êtres possèdent une seule valeur chiffrée : la Malignité, laquelle est mesurée sur la même échelle que les Traits. (...)
Selon la nature et la puissance de l'entité, cet abandon pourra représenter soit une destruction permanente, soit une fuite temporaire (pour le reste de la scène en cours). Comme pour les Créatures Monstrueuses, le meneur dejeupourra décider de doter certaines de ces êtres de pouvoirs particuliers, en fonction des besoins de son histoire. (...)
Dans le monde de Solomon Kane, ces diverses formes de magie n'ont, dans leur immense majorité, absolument aucun pouvoir :horsdes antiques secrets du Savoir Interdit, tout ce qui est nommé magie ou sorcellerie n'est en réalité que superstition, science ou supercherie. (...)
Sur ce plan, ses nouvelles ne nous fournissent donc que peu d'éléments concrets ou facilement exploitables dans le cadre d'unjeurôle. Cette section se propose d'étudier ces éléments en détail... La Main du Nécromant : La courte nouvelle intitulée La Main Droite du Destin évoque un « nécromant » nommé Roger Simeon « pratiquant les arts interdits et versé dans la magie noire ». (...)
* Dans son récit, Pocsik fait de Sir George Banway un adepte des Arts Ténébreux, usant de sortilèges aux effets très concrets, qui seraient tout à fait à leur place dans unjeude rôle médiéval-fantastique traditionnel : « Sir George recula et traça un triangle devant lui avec son index. (...)
» Un peu plus loin, Banway ne se contente plus de désarmer Kane et utilise sa sorcellerie pour le mettrehorsde combat : « - Norte nulada, lameshta, récita Banway, tandis que ses doigts traçaient dans l'air un motif compliqué. (...)
» Cette approche très dynamique de la sorcellerie s'éloigne sensiblement de la vision développée par Howard dans ses textes, sans toutefois la contredire de façon explicite ; elle a donc tout à fait sa place dans unjeucomme celui-ci. * Sur le plan littéraire, cette démarche peut apparaître comme un détournement éhonté du texte d'Howard. (...)
Seul un homme ou une femme désirant le pouvoir plus que toute autre chose est capable de pactiser avec les Puissances des Ténèbres, au risque d'y perdre son esprit, son âme ou sa vie... Les Sorciers enJeu: La connaissance du Savoir Interdit est conférée par une Fortune (Initié). Celle-ci peut refléter le résultat de longues années passées à étudier des grimoires maudits, l'enseignement d'un maître des Arts Ténébreux ou encore l'appartenance à quelque sinistre secte, famille ou confrérie détentrice de secrets oubliés. (...)
Dans tous les cas, cette Fortune nécessite une Volonté au moins Remarquable (8), afin de pouvoir affronter les indicibles révélations de cette initiation. En termes dejeu, la Fortune Initié permet au sorcier d'accéder à un ou plusieurs Secrets. La connaissance d'un Secret confère au sorcier un certain nombre de pouvoirs (voir ci-après). Le nombre de Secrets qu'un sorcier connaît est fixé par le meneur dejeu, en fonction du niveau de puissance qu'il souhaite attribuer au personnage. L'immense majorité des sorciers ne maîtrise qu'un seul Secret ; seuls quelques magiciens de la puissance de N'longa peuvent espérer en connaître deux et seul un sorcier incroyablement vieux, résolu et dément pourrait en connaître trois. (...)
Concrètement, le nombre de Secrets connus par un sorcier dépend de l'importance du Pacte qu'il a passé avec les Puissances des Ténèbres. En termes dejeu, ceci est représenté par le sacrifice permanent d'un ou plusieurs points de Destin. A la base, un sorcier dispose d'un capital de 3 points de Destin (ou 4 s'il possède la Fortune Fils du Diable ) : chaque point sacrifié lui permettra d'accéder à la connaissance d'un Secret. (...)
S'agit-il de démons, au sens traditionnel du terme, de divinités maléfiques oubliées, d'entités cosmiques étrangères à notre monde, analogues aux fameux Dieux Extérieurs imaginés par Lovecraft ? Les arcanes du Savoir Interdit étant destinées à resterhorsd'atteinte des personnages-joueurs, il nous semble préférable de ne pas trancher la question... Chaque meneur dejeupourra, s'il le souhaite, élaborer sa propre explication ou, mieux encore, laisser ses joueurs (et leurs personnages) spéculer sur la véritable nature de ces Puissances. (...)
les arts ténébreux Cette section décrit trois Secrets. D'autres Secrets pourront être imaginés par le meneur dejeu, selon les besoins de sa chronique. Le Secret de l'Esprit : Ce Secret permet au sorcier de projeter son esprithorsde son corps. Pour ce faire, il doit être plongé dans une profonde transe ou, tout simplement, endormi. (...)
Une fois que l'esprit a quitté le corps, celui-ci est sans vie, plongé dans une profonde catalepsie ayant toutes les caractéristiques de la mort. L'esprit peut ainsi demeurerhorsde son corps durant un nombre d'heures égal, au maximum, à la Volonté du sorcier ; une fois le corps réintégré, le sorcier devra se reposer durant un nombre d'heures égal à la durée de l'expérience. Tant qu'il restehorsde son corps, l'esprit du sorcier peut entrer en communication télépathique avec l'esprit de n'importe quelle personne de sa connaissance, si celle-ci est endormie ou en transe. (...)
.. Si, alors qu'il occupe ce corps qui n'est pas le sien, le sorcier est blessé et qu'il se retrouvehorsde combat, le sort sera immédiatement rompu. Il en ira de même en cas de dommages mortels : le sorcier réintègre aussitôt son corps, mais restera inconscient pour 1d6 heures, sauf s'il réussit un test de Volonté. (...)
Il sera donc plus facile de projeter son esprit dans le corps d'un oiseau que dans celui d'un fauve. En termes dejeu, le sorcier ne substitue aucune de ses valeurs de traits à celles de l'animal, contrairement à ce qui se passe pour un être humain ; il peut ainsi bénéficier de l'Instinct et des sens de sa nouvelle enveloppe corporelle. (...)
L'étendue exacte de cette longévité et le rythme de ce vieillissement sont laissés à l'appréciation du meneur dejeu, mais il n'est pas interdit de penser que N'longa soit âgé de deux ou trois siècles, voire davantage, tout en ayant simplement l'air d'un homme très vieux. La façon dont ce Secret opère demeure un total mystère - libre au meneur dejeud'imaginer ces détails s'il le souhaite. Version Nécromantique : Cette version du Secret de la Vie a des effets plus puissants que la version primitive. (...)
Main Déformée : Une des mains du sorcier ressemble à une serre racornie et ne peut être utilisée pour des opérations manuelles délicates. En termes dejeu, s'il doit utiliser cette main, son Adresse effective sera de 4. Pâleur Cadavérique : La peau du sorcier est pâle, froide et parcheminée comme celle d'un mort. (...)
La victime désignée est alors frappée de plein fouet et projetée en arrière par une masse invisible, qui le methorsde combat pour le reste de la scène en cours, quelle que soit son Endurance. Inertie (Rapidité = 4) « - Tes membres sont attachés, tu ne peux remuer ou faire le moindre geste, psalmodia le sorcier d'une voix grave. (...)
Howard, La Ballade d'Agnès la Noire Cet article (initialement paru dans le webzine Jeux d'Ombres sous une forme légèrement différente) s'intéresse aux rôles que peuvent occuper des personnages-joueurs féminins dans le monde brutal et ténébreux de Solomon Kane - un monde où, si l'on écoute la voix de l'Histoire, les femmes n'avaient que rarement leur mot à dire. Mais Solomon Kane n'est pas unjeupour historiens et l'inclusion d'héroïnes capables de manier l'épée fait partie de ces libertés qu'un meneur dejeudoit savoir s'autoriser, conformément à l'esprit des récits des récits d'aventure en général - et des nouvelles de Robert E. Howard en particulier. (...)
Le portrait de cette « femme d'épée » permet de définir les grands traits de l'héroïne howardienne et peut également être utilisé par le meneur dejeu(et les éventuelles joueuses) comme source d'inspiration, voire comme modèle de personnages. Comme la plupart des héroïnes d'aventure, Agnès est belle. (...)
L'Héroïne selon Howard : Cette idée de rupture devra se retrouver dans le background de toute héroïne créée pour lejeuSolomon Kane. S'il existe une multitude de bonnes raisons susceptibles de diriger un homme du XVIème siècle vers une vie d'aventure et de danger, de telles opportunités sont, pour les femmes de cet temps, aussi exceptionnelles qu'anormales. (...)
Jamais un débutant n'eut un maître plus compétent ; et jamais un maître n'eut un élève aussi impatient d'apprendre tout ce qui avait trait à ce métier. » Traits et Fortunes : En termes dejeu, de telles dispositions peuvent être reflétées par des valeurs particulièrement élevées en Instinct et en Adresse. (...)
Quant au tempérament de feu ou au caractère d'acier des héroïnes « à la Howard », il correspond évidemment à une Volontéhorsdu commun. La Force risque donc, chez une héroïne, d'être moins élevée que les trois autres traits, tout en restant supérieure à la moyenne. (...)
C'est ce mot, « course », qui est à l'origine de « corsaire » mais, en pratique, il est impossible d'effectuer une distinction marquée entre les corsaires « légaux », mandatés par un état, et les pirates opéranthors-la-loi. « Course » est donc, le plus souvent, synonyme de « piraterie ». les pirates de sa majesté « Quoi ? (...)
L'Expérience de la Mer : La Fortune Navigateur Chevronné confère à votre personnage une grande expérience de la mer, qu'il peut être intéressant de quantifier, sous la forme d'un score pouvant être utilisé comme un trait secondaire en cours dejeu. Concrètement, l'Expérience de la Mer d'un héros avec la Fortune Navigateur Chevronné est égale à la moyenne de son Instinct et de sa Volonté (arrondir les éventuelles fractions en faveur du personnage). (...)
Sir Richard Grenville comme Sir Francis Drake, grâce à leur caractéristiques élevées, ont tous les deux une Expérience de la Mer de 10. En cours dejeu, la valeur d'Expérience de la Mer d'un navigateur pourra éventuellement être testée pour lui permettre d'anticiper, d'éviter ou d'affronter les diverses formes d'adversité et de danger qu'un vaisseau peut rencontrer sur l'océan : tempêtes, vents contraires, passages difficiles, récifs périlleux etc. (...)
HAWKINS : Alliés : Pratique, ingénieux, plein de ressources. Rivaux : Cupide, manipulateur, opportuniste. FROBISHER : Alliés : Déterminé, patient, navigateurhorspair Rivaux : Entêté, aigri, malchanceux. RALEIGH : Alliés : Ambitieux, visionnaire, homme d'esprit. (...)
Il existe, déjà à cette époque, de nombreux types de navires, possédant chacun ses particularités, ses avantages et ses points faibles. Dans le cadre d'unjeude rôle comme Solomon Kane, on peut ranger les vaisseaux capables d'affronter les rigueurs de l'océan atlantique en deux grandes catégories : les navires marchands et les navires de guerre. (...)
L'équipage d'un galion tourne généralement autour de 250 hommes, le strict minimum étant égal à un dixième de ce chiffre. Les Navires enJeuEn termes dejeu, un navire est défini par quatre caractéristiques chiffrées : Sa Puissance de Feu, qui dépend directement du nombre et de la qualité de ses canons. Sa Résistance, qui reflète la résistance et la robustesse de sa coque. (...)
Un navire d'une qualité exceptionnelle pourra bénéficier d'un +1 en Résistance, en Vitesse ou en Agilité, à la discrétion du meneur dejeu. Lorsqu'un navire marchand est reconverti en vaisseau de guerre, sa Puissance de Feu et sa Résistance peuvent être augmentées en baissant son Agilité ou sa Vitesse. (...)
Un engagement entre deux navires peut passer par trois phases successives : la poursuite, la canonnade et l'abordage. La Poursuite : Le navire attaqué peut tenter d'échapper à son assaillant, afin de se mettrehorsde portée de ses canons. Pour cela, il doit réussir un test de Vitesse. Si le test est manqué, son adversaire peut utiliser ses canons : on passe alors à la phase suivante. (...)
Si le test est réussi, le navire assaillant doit, lui aussi, tester sa Vitesse. S'il manque ce test, le navire fugitif réussit à se mettre définitivementhorsde portée. La Canonnade : A partir du moment où les navires sont à portée de tir, ils peuvent échanger des coups de canon. (...)
Ceci étant dit, le monde de Kane appartient davantage à l'Aventure qu'à l'Histoire ! Appendice n°3 : le retour de Kane. Cet appendice s'adresse aux joueurs et meneurs dejeuconnaissant la deuxième édition dujeu. Il détaille les différentes additions et modifications apportées aux règles dans cette troisième et ultime mouture. Chapitre I : De Chair et de Sang. (...)
Chapitre II : Exploits et Périls. Les notions de prouesse et d'exploit, déjà inscrites en filigrane dans les précédentes versions dujeu, sont désormais définies de façon plus explicite, tout comme le bonus de +2 pouvant être conféré par une Fortune. (...)
Les règles sur la perception et la discrétion ont été légèrement remaniées pour être en conformité avec les changements apportés aux Seconds Couteaux (voir chapitre suivant). Chapitre III : Rapières et Pistolets. Dans les versions antérieures dujeu, chaque type d'armes blanches recevait des ajustements d'Attaque et de Parade, qui pouvaient encore être modifiés en cas de différence d' allonge entre les adversaires. (...)
Ces divers ajustements alourdissaient quelque peu le déroulement des combats, sans finalement apporter grand-chose de plus aujeu. Ils ont donc été supprimés, afin de rendre les combats encore plus fluides. En outre, les divers modificateurs d'armes ont été remplacés par un traitement plus simple et plus descriptif des différentes armes (voir p 14). (...)
Privés de tests de Défense, les Seconds Couteaux ne peuvent réussir de coup de maître et sont automatiquementhorsde combat dès la première blessure. Enfin, les règles sur la Fureur Guerrière ont été refondues et clarifiées. (...)
Une bête sauvage est donc désormais beaucoup plus dangereuse qu'un Second Couteau, conformément à l'esprit dujeu. La section sur les Créatures Monstrueuses a, elle aussi, été remaniée et développée ; elle contient notamment une description détaillées des Akaanas, les terribles harpies affrontées par Solomon Kane dans Des Ailes dans la Nuit . (...)
Olivier Legrand, Août 2007. La Troisième Edition Révisée (2008) Publiée en Août 2007, la troisième édition dujeua été légèrement modifiée début 2008. Si vous avez téléchargé une version dujeune comportant pas cet encadré, deux changements ont été apportés aux règles. Premièrement, les pertes de Rapidité dues aux blessures et autres dommages ne sont désormais prises en compte qu'après le combat, une fois la tension retombée. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...