Royaumes d'Acier : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (8.5 Mo)
Contient : action (25)(...) Aumônier : Le personnage est un guérisseur de terrain, un homme qui, même sous le feu ennemi, se préoccupe avant tout de sauver des vies. - Don : Pansements. - Médecine maîtrisée : Quand le personnage dépense 1 dé d'actionpour améliorer un jet de Médecine et que ce dernier échoue malgré tout, il récupère son dé d'action. - Encouragement : Une fois par scène, le personnage peut conférer à un coéquipier un bonus moral de +1 aux jets de sauvegarde. (...)
Aptitudes de classe : Plan de bataille I : Au Niveau 1, le personnage apprend 2 plans de bataille. Il débute chaque combat avec 1 plan actif et peut en changer par uneactioncomplexe. Les avantages de chaque plan de bataille durent jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à ce que le personnage en active un nouveau. (...)
Cri de guerre : Au Niveau 1 et tous les niveaux de Hurlemort par la suite, le personnage apprend un cri de guerre comme indiqué sur la Table 1. Un cri de guerre s'active par une demi-action. Le personnage peut utiliser ses cris de guerre un nombre de fois par combat égal à ses dés d'actionde départ. - Cri intimidant : Le personnage Menace toutes les cibles à moins de 6 cases. - Cri de confusion : Toutes les cibles à moins de 6 cases doivent réussir un jet de Volonté (DD 15 + mod Con) ou être enragées pour 1d6 rounds. (...)
Ceci lui permet d'accroître le pouvoir de ses objets, de bonifier ses aptitudes martiales, de recharger des accumulateurs mékamagiques ou encore d'activer des objets à focales, comme les armures de mékastratèges. Imprégner une focale nécessite uneactionlibre, mais le personnage ne peut canaliser plus de points de sort par round qu'il n'a de Niveaux de Classe + 2. (...)
Dons : Attaque en puissance, Enchaînements (I, II et III), Instinct du guerrier, Maîtrise de la charge (I, II et III), Pointe de vitesse Adepte mékastratège : Au Niveau 5, le personnage peut confirmer les coups et réussites critiques de son scaracier pour 1 dé d'actionde moins (minimum 0). Tueur de mages : Les elfes d'Ios ont longtemps regardé leurs dieux mourir sans rien pouvoir y faire, soupçonnant sans toutefois être certains les humains et leur magie industrielle d'être la cause de leur agonie. (...)
Les Tueurs de mage sont les bras armés de cette organisation, des tueurs méthodiques et fanatiques qui sont persuadés que leuractionoffrira le salut à leur déesse mourante. Cela ne signifie pas pour autant que les Tueurs de mage méprisent la magie. (...)
Avantage : Le personnage peut désormais tenter des jets de Bricolage sous la compétence Artisanat. Ce type de jet, qui s'utilise par uneactioncomplexe, permet de redonner temporairement vie à un objet ou une créature artificielle brisé mais non détruit (voir page 155 de Fantasy Craft). (...)
Condition : Crabouilleur I Avantage : Le personnage peut effectuer tout jet de Bricolage par une demiaction. De plus, il obtient une manoeuvre. Dégrippage (Manoeuvre d'Attaque à distance) : En visant le bon composant, le personnage peut redonner un coup de fouet à n'importe quoi. (...)
L'attaque n'inflige aucun dégât mais permet au personnage de Bricoler l'objet ou la créature artificielle touchée à distance et par uneactionlibre. Crabouilleur III : Les créatures de métal n'ont plus aucun secret pour le personnage. Condition : Crabouilleur II. (...)
Vous en trouverez un certain nombre dans le très intéressant Spellbound: The Seer. Balle funeste : Niveau : Affliction 7. Temps d'incantation : 1 demiaction. Distance : contact. Durée : permanente. Effet : La balle touchée est investie d'un effet de Doigt de mort qui prend effet sur sa prochaine cible. Brouillage : Niveau : Technomagie 1. Temps d'incantation : 1 demiaction. Distance : proche. Durée : 1 round. Jet de sauvegarde : Volonté, annule. Effet : La créature artificielle ciblée est étourdie. Broyage mécanique : Niveau : Force 4. Temps d'incantation : 1 demiaction. Distance : longue portée. Durée : instantanée. Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâts. Effet : La créature artificielle ciblée subit 40 points de dégâts létaux. Détection de cortex : Niveau : Divination 1. Temps d'incantation : 1 demiaction. Distance : personnelle. Zone d'effet : cône pénétrant de 12 cases. Durée : concentration + 1 minute par Niveau de Lanceur (répressible). (...)
Il peut déterminer leur grade cortical à l'aide d'un jet de Savoir (DD 15). Grippage : Niveau : Technomagie 6. Temps d'incantation : 1 demiaction. Distance : courte portée. Durée : 1 round par 2 Niveaux de Lanceur. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (terminal). (...)
Effet : La créature artificielle ciblée voit ses joints et engrenages se souder et devient paralysée. Prison corporelle : Niveau : Nécromancie 3. Temps d'incantation : 1 demiaction. Distance : moyenne portée. Durée : 1 round par Niveau de Lanceur. Jet de sauvegarde : Volonté, annule. (...)
S'il est tué sous cette forme, le mort-vivant est détruit. Révélateur d'âme : Niveau : Divination 2. Temps d'incantation : 1 demiaction. Distance : personnelle. Zone d'effet : cône pénétrant de 12 cases. Durée : concentration + 1 minute par Niveau de Lanceur (répressible). (...)
Tant que dure le sort, le personnage subit un malus de circonstances de -4 aux jets d'attaque, d'Initiative, de Détection et de Fouille. Surrégime : Niveau : Technomagie 2. Temps d'incantation : 1 demiaction. Distance : courte portée. Durée : 1 round par Niveau de Lanceur. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule. (...)
Biens : Bracelet-fourreau : Ce bracelet compact qui ne se remarque pas sous une manche bouffante permet de dissimuler une arme de Taille F ou inférieure et de la dégainer par uneactionlibre. Condensateur arcanique : Ce dispositif apprécié des mékarcanistes consiste en une hémisphère en acier surmontée d'une anode et une cathode qui viennent s'enfoncer dans les deux extrémités d'un accumulateur arcanodynamique. (...)
Améliorations de biens : Télescopique : Pour des raisons pratiques, bien des équipements se sont vus dotés de versions télescopiques ces dernières années. Un tel équipement peut être plié/déplié par uneactioncomplexe pour voir sa Taille diminuer de 2 catégories. Il va de soi que tous les objets ne se prêtent pas à ce type de mécanisme, les plus communs étant les échelles et scies pliables, les longues-vues de baroudeur, les pelles et rames télescopiques, etc. (...)
Cosmos généreux : Lorsqu'un personnage aligné accomplit un haut fait au service de son Alignement, il obtient 2 dés d'action. Cosmos vengeur : Chaque personnage aligné est affecté par une Marque de la justice permanente déclenchée s'il enfreint le dogme de son Alignement. (...)
Sorcellerie : La magie est littéralement le moteur des peuples des Royaumes d'Acier. Attention indésirable (2 dés d'action) : Jouer avec la magie peut se révéler dangereux et attirer l'attention de créatures malintentionnées. (...)
Dans les Royaumes d'Acier, seuls l'Invocation et les sorts liés au déplacement instantané (Téléportation et consorts) sont sujets à attention indésirable. Contrecoup magique (3 dés d'action) : Une ou plusieurs écoles ou disciplines peuvent avoir des effets secondaires désastreux. Lorsqu'un mage fait appel à un sort y appartenant, il y a 5% de risque par niveau de sort que quelque chose se passe mal. (...)
Dans les Royaumes d'Acier, seules les disciplines de Guérison et d'Ombres sont sujettes à contrecoup magique. Magie astreignante (2 dés d'action) : User de magie peut être extrêmement éprouvant pour le corps. Choisissez une ou plusieurs écoles ou disciplines. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs des Royaumes d'Acier et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Immoren occidentale, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers de ‘‘full metal fantasy''. Les Royaumes d'Acier est un univers de Brian Snoddy & Matt Wilson, Privateer Press, publié par Ubik (désormais ...