Les Secrets de la 7ème Mer : Guide de conversion pour
Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (4.2 Mo)
Contient : sorcier (27)(...) Sang mêlé : Apatride, bâtard ou encore sang mêlé, vous êtes dépositaire de deux héritages magiques singuliers qui effraient le reste du monde. - Don supplémentaire : Apprentisorcier. - Compétence d'Origine : Choisissez une compétence d'Origine supplémentaire. - Linguiste : Vous connaissez 2 Langues supplémentaires (voir FC, page 67). (...)
Posture du gaucher (Posture) : Une fois par round et par adversaire, vous bénéficiez d'un bonus de +5 à l'attaque si celui-ci vous a attaqué et manqué au cours de ce round ou du précédent. Dons de magie : Apprentisorcier: Une ancienne et puissante magie coule dans les veines du personnage. Conditions : Niveau 1 uniquement, 4 rangs dans la compétence desorcier(voir ci-dessous). Avantage : Choisissez un type de magie (voir Sorcellerie). Le personnage obtient un bonus magique de +1 à tous ses jets de la compétence desorcierassociée. Choisissez un sort de Niveau 1 lié à ce type de magie. Le personnage peut le lancer deux fois par scène. Adeptesorcier: Le personnage a appris à dompter les sombres pouvoirs dont il a hérité. Conditions : 10 rangs dans la compétence desorcier, Apprentisorcier. Avantage : Le personnage obtient un bonus magique de +2 à tous ses jets de la compétence desorcier. Choisissez un sort de Niveau 3 lié au type de magie. Le personnage peut le lancer une fois par scène. Maîtresorcier: Le personnage maîtrise pleinement ses pouvoirs et est devenu unsorcierredoutable. Conditions : 15 rangs dans la compétence desorcier, Adeptesorcier. Avantage : Le personnage obtient un bonus magique de +4 à tous ses jets de la compétence desorcier. Choisissez un sort de Niveau 5 lié au type de magie. Le personnage peut le lancer une fois par scène. Maîtrise de la sorcellerie I : Le patrimoine génétique du personnage est exceptionnellement riche. Conditions : Apprentisorcier. Avantage : Choisissez un sort de Niveau 2 lié au type de magie. Le personnage peut le lancer une fois par scène. De plus, il peut lancer le sort obtenu via le don Apprentisorcierune fois de plus par scène. Maîtrise de la sorcellerie II : La puissance brute qui coule dans le sang du personnage est tout bonnement extraordinaire. Conditions : Adeptesorcier, Maîtrise de la sorcellerie I. Avantage : Choisissez un sort de Niveau 4 lié au type de magie. (...)
Le personnage peut le lancer une fois par scène. De plus, il peut lancer le sort obtenu via le don Adeptesorcierune fois de plus par scène. Maîtrise de la sorcellerie III : Le personnage descend sans aucun doute d'une ancienne lignée de puissants rois sorciers. Conditions : Maîtresorcier, Maîtrise de la sorcellerie II. Avantage : Choisissez un sort lié au type de magie de n'importe quel Niveau et que le personnage ne connaît pas encore. (...)
Le personnage peut le lancer une fois par scène. De plus, il peut lancer le sort obtenu via le don Maîtresorcierune fois de plus par scène. Sorcellerie : L'existence de Dieu n'est ni un fait démontré ni observable sur Théah. (...)
Ainsi, la sorcellerie est très différente de la magie classique : le Mage et les autres lanceurs de sorts ne sont pas disponibles, pas plus que la compétence Incanta tion. En revanche, elle est basée sur l'acquisition de dons et la maîtrise d'une compétence desorcier, comme expliqué ci-dessous. Magie culturelle : A la création d'un personnage ayant une affinité avec la sorcellerie, choisissez un type de magie parmi ceux listé ci-après. Il s'agit de la lignée dont lesorciera hérité le plus fort potentiel génétique. Par la suite, il ne pourra développer que cet unique type de magie (à moins qu'il ne dispose de la Spécialité Sang-mêlé). (...)
Pour ce faire, il devra acquérir des dons de Magie, décrits plus haut, qui lui permettront de lancer des sorts spécifiques un nombre de fois limité par scène. Il devra également maîtriser la compétence desorcierassociée à son héritage. En dehors de ça, lesorcierest libre de choisir ses options de personnage, notamment sa ou ses classes, comme il l'entend. Les personnages dotés des dons de Magie décrits dans le présent document peuvent lancer des sorts en puisant dans les énergies liées à leur patrimoine génétique. (...)
Pour lancer un sort, le personnage effectue un jet d'Incantation avec le bonus issu de sa compétence desorcier. Le personnage ne dépense aucun point de sort et les échecs éventuels ne comptent pas dans la limite d'utilisations de chaque sort par scène. (...)
Types de magie : Chaque type de magie présente les entrées suivantes : d'abord son appellation usuelle, puis la nation d'où sont issus la plupart de ses pratiquants, la compétence desorcierassociée et enfin une liste de dix sortilèges, deux par niveau. Les sorts marqués d'un astérisque voient leur niveau normal ajusté pour correspondre à celui indiqué dans la liste. (...)
Armes : dague (dég 1d6 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique, lancer). Equipement : livre saint, symbole sacré. Trésor : 2C.Sorcierde bord vesten (Humanoïde Marchant — 50 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att II ; Déf III ; JS IV ; Santé IV ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Détermination V, Incantation VII ; Sorts : Appel de la foudre II, Bourrasque, Brise glaciale, Contrôle du climat I, III, Glyphe de protection II, Tempête de neige II ; Options : don (Conversion magique : effet, zone d'effet, Maîtrise des incantations I, II). (...)
Armes : trident (dég 1d8 létaux ; crit 20 ; allonge +2, légère). Equipement : sacoche à composantes, potion de mana, fiole de climat. Trésor : 6C.SorcierPorté des Chiens de Mer (Humanoïde Marchant — 51 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 15 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init IV ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé III ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Détermination IV, Incantation VII ; Sorts : Bond, Flou, Liberté de mouvement, Porte de phase, Porte dimensionnelle, Rapidité, Téléportation I ; Options : don (Conversion magique : temps d'incantation, zone d'effet, Maîtrise des incantations I, II). (...)Ce document présente quelques adaptations de règles pour jouer dans le monde des Secrets de la 7ème Mer avec les règles de Fantasy Craft. Vous aurez besoin pour cela des livres indiqués ci-dessus. Par ailleurs, la plupart des suppléments des Secrets de la 7ème Mer étant consacrés au contexte, vous y trouverez souvent de quoi enrichir votre expérience de jeu. Fantasy Craft est un jeu de Crafty Games, édité en français par le 7ème Cercle. Les Secrets de la 7ème Mer est un jeu d'Alderac ...