Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : action (13)(...) Chacun de ces points peut être distribué parmi n'importe laquelle de ses caractéristiques, son bonus de Défense, son bonus de base à l'attaque, son bonus d'Initiative et l'une de ses Vitesses (en cases). Le PNJ peut changer l'affectation de ses points de flux à tout instant par une demi-action. Cryosensible (-2 PX) : Lorsque la créature subit des dégâts de froid, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD égal aux dégâts subis) sous peine de se retrouver ralentie pendant 1d6 rounds. (...)
Fusion (+2 PX) : Le PNJ peut fusionner avec un type de matériau ou de structure (les arbres, les pierres, les machines, etc.) et en ressortir à volonté par uneactioncomplexe. Tant qu'il est à l'intérieur de la matière, le PNJ est immunisé à tout effet venu de l'extérieur, mais ne peut entreprendre aucuneaction. Si l'objet est détruit, son corps l'est également. Grain de sable (+1 PX) : Le PNJ peut effectuer des jets de Prestidigitation/ Sabotage par une demi-actionsur tout objet ayant la moindre composante mécanique. Une arbalète entre dans cette catégorie, mais pas une épée. (...)
Armes/Attaques : pistolet militaire de qualité (3d6+1 létaux ; crit 18-20 ; portée 4 cases × 6 ; crosse, dangereux, recharge 7), Absorption d'énergie (attaque absorbant l'âme III : Vigueur DD 20 ou -1 dé d'actionet -10 vitalité maximale, ou mort du PNJ courant ; attaque surnaturelle (pistolet)). Trésor : La bandoulière magique s'évanouit une fois séparée de l'esprit, mais son pistolet demeure. (...)
Gardien des sylves (Grande Créature artificielle Marchante — 132 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 1, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp : I ; CS : Athlétisme VI ; Options :actionproscrite (Course), chutes fatales, défense magique V, lourdaud, réduction des dégâts 15, robuste I, sans peur II, sort naturel (Appel de la foudre I, Camouflage naturel I, Croissance végétale, Enchevêtrement, Extinction des feux, Harmonie naturelle, Passage sans trace), talon d'Achille (feu), vision dans le noir II. (...)
Ogrun noir (Grand Humanoïde Marchant — 61 PX) : For 15, Dex 12, Con 13, Int 11, Sag 10, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf II ; JS II ; Santé III ; Comp III ; CS : Détection IV, Détermination IV, Intimidation IV ; Options :actionproscrite (Cascades, Débordement), don (Attaque en puissance, Fou dangereux), robuste I. Armes/Attaques : bardiche de qualité (dég 2d6+3 létaux ; crit 19-20 ; massive, PA 2), épée dentelée de qualité (dég 1d10+4 létaux ; crit 20 ; désarmante, hémorragique), Regard stupéfiant (attaque paralysante II : regard, Volonté DD 15 ou paralysé pendant 2d6 rounds). (...)
Armes/Attaques : Corsèque (dég 1d6+3 non-létaux ; crit — ; allonge +1, renversante), Contact mortel (attaque absorbant l'âme III : Vigueur DD 20 ou mort (PNJ courant), perte de 1 dé d'actionet 10 vitalité maximale (PNJ spécial) ; attaque surnaturelle (corsèque)). Véhicule : barque (Vit 4 cases sur l'eau ; Voyage 3 ; Tai G ; Déf 10 ; Occ 4 ; Charge 500 kg). (...)
- Classes de prédilection : Si le niveau du personnage dans une classe de base est supérieur à son niveau dans celle d'Assassin ou de Mage, ses dés d'actionde départ diminuent de 2. - Cornes : Le personnage acquiert une attaque de Cornes II infligeant des dégâts non-létaux. (...)
Les blessures maximales du personnage sont égales à sa valeur de Constitution. - Caractéristiques : +2 For. - Vitesse de base : 6 cases (9 m). -Actionproscrite : Le personnage échoue automatiquement à tout jet de Calme. - Classes de prédilection : Si le niveau du personnage dans une classe de base est supérieur à celui de Capitaine ou de Soldat, ses dés d'actionde départ diminuent de 2. - Honni : La Disposition initiale de tout individu ne partageant pas la même race que le personnage diminue de 10. (...)
Etant donnée qu'il constitue une Race, le skorne apparaît en tant qu'archétype à appliquer à la galerie de protraits disponible page 244. Skorne (+2 PX) : Avantage : La valeur de Force du personnage augmente de 2. Il obtient aussiactionproscrite (Calme). Spineux : Les spineux comptent parmi les plus redoutables prédateurs des Royaumes d'Acier, mais aussi les plus répandus. (...)
Vierge tombale (Grande Créature artificielle Marchante — 95 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 4, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att VII ; Déf V ; JS III ; Santé VIII ; Comp I ; CS : Athlétisme VII, Détection IV ; Options :actionproscrite (Course), don (Attaque en puissance), endurance aux dégâts (électricité, feu), réduction des dégâts 8, robuste I, vision dans le noir II Attaques : Hallebarde (1d12+4 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, PA 4). (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...