Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : armure (16)(...) Déchiqueteur : Les déchiqueteurs ressemblent à un tas de chaînes animés de leur propre énergie et ayant pris corps à l'intérieur d'unearmurede métal. Ils se servent de leurs nombreux appendices pour griffer, enchevêtrer et ligoter leurs victimes avant de les déchiqueter grâce aux nombreux crochets qui les achèvent. (...)
Céphalyx (Humanoïde Moyen Marchant/Volant — 126 PX) : For 10, Dex 13, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 2 cases en vol ; Init V ; Att IV ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp V ; CS : Détection VI, Détermination VI, Incantation VIII, Intimidation VI, Psychologie VI ; Sorts :Armurede mage, Démence I, Immobilisation de personne, Injonction I, Malédiction, Muscles I, Rayon affaiblissant, Terreur II ; Options : don (Volonté de fer), télépathie, vision dans le noir II. (...)
Attaques : Lame prosthétique I ×4 (1d8 létaux ; crit 20 ; allonge +1, PA 8), Céphalomek (attaque étourdissante II : rayon de 8 cases, Volonté DD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds). Equipement :armureintermédiaire de cuir (RD 2, Résist feu 5 ; MD -1 ; MAJ +0 ; Vit -1 ; Déguis -4). Trésor : 3L. (...)
Les chasseurs de têtes ressemblent à de grands humanoïdes musclés et au crâne chauve. Leur peau est bleu clair, constellée de tâches blanches. Ils portent généralement unearmurelégère qui ne les encombre pas et des armes magiques fondues dans un métal noir et inconnu. Entre leur stature athlétique, leur formidable instinct, leurs pouvoirs magiques et leur équipement étonnamment évolué, les chasseurs de têtes sont effectivement des adversaires mortels. (...)
Attaques : Griffes I (1d8+2 létaux ; crit 20), coutille acérée de qualité (1d10+3 létaux ; crit 19-20 ; acérée +8, allonge +1 ; Essence : critiques suprêmes), katana perforant de qualité (1d12+4 létaux ; crit 1920 ; cavalerie, PA 6 ; Charme : dégâts suprêmes (niveau égal au NO)), shurikens de qualité ×10 (1d4+3 stress ; crit 19-20 ; portée 4 cases × 2 ; empoisonnés). Equipement :armured'écailles partielle avec accessoires légers (RD 4, Résist tranchant 2 ; MD -2 ; MAJ -2 ; Vit -1 case ; Déguis -12 ; allégée, ajustée, renforcée ; Charme : blessures suprêmes ; Essence : Défense suprême (niveau égal au NO)). (...)
Armes/Attaques : Griffe I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Morsure I (dég 1d8+2 létaux ; crit 18-20), griffes de poing (dég 1d6+2 létaux ; crit 20 ; acérées 4, ergonomique, hémorragique), javelot (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; acéré 4, allonge +1, lancer). Equipement :armurede plaques partielle et accessoires légers (RD 5, Résist contondant 1, MD -3, MAJ -4, Vit -1, Déguis impossible). (...)
Les mécadavreux naquirent d'une expérience impie consistant, entre autres, à verser du métal en fusion directement sur le coeur encore battant du futur mort-vivant. Après refroidissement, la créature se retrouvait dotée d'une robustesse à toute épreuve et d'unearmureen métal intégrée. On pouvait ensuite lui greffer en sus des armes spéciales, profitant de son anatomie particulière. (...)
Soldat nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 37 PX) : For 10, Dex 11, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé V ; Comp I ; CS : Détection II ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), vision dans le noir II. Attaques : Hache (1d10+1 létaux ; crit 20 ; PA 4). Equipement :armured'écailles partielle. Trésor : —. Lieutenant nécroserf : Les lieutenants nécroserfs sont des soldats dotés de capacités intellectuelles supérieures qui leur permettent de prendre des décisions au coeur du combat. (...)
Lieutenant nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 53 PX) : For 11, Dex 12, Con 11, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp II ; CS : Détection IV, Psychologie III, Tactiques III ; Options : don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), vision dans le noir II. Attaques : Epée longue (1d12+1 létaux ; crit 20). Equipement :armured'écailles intermédiaire. Trésor : —. Nécroserf d'élite : Les nécroserfs d'élite sont des troupes de choc, dotées de caractéristiques supérieures et d'une aura nécrotique qui met à mal les êtres vivants. (...)
Nécroserf d'élite (Mort-vivant Moyen Marchant — 56 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VII ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection IV, Psychologie III ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains), immunité au renvoi, puanteur, vision dans le noir II. Attaques : Espadon (1d12+1 létaux ; crit 19-20 ; garde +1, massive). Equipement :armurede plaques complète. Trésor : —. Scarlock : En plus de leur aptitude à lancer des sorts, les scarlocks sont des nécroserfs nettement plus évolués que leurs autres congénères. (...)
Les saqus attaquent essentiellement pour se nourrir, mais pendant la saison des amours, ils cherchent également des objets brillants et des viandes exotiques pour impressionner les femelles. Les aventuriers enarmurefigurent parmi les mets les plus appréciés. Les saqus emploient une tactique de chasse simple et efficace : ils saisissent leur proie, l'emmènent dans les airs, et la laissent s'écraser au sol. (...)
Sentinelle électrique Les sentinelles électriques sont d'étranges esprits imprégnés d'énergie électrostatique. Leur façon préférée de prendre forme dans le monde réel est d'occuper unearmuremétallique, laquelle leur permet de canaliser leurs pouvoirs foudroyants. Elles n'ont ni forme ni substance en-dehors de celles de l'armurequ'elles occupent. Nul ne connaît les origines ni l'objectif des sentinelles électriques, si tant est qu'elles en aient. (...)
Equipement : harnois humain complet (harnois intermédiaire et accessoires lourds : RD 7, Résist contondant 2 ; MD -3 ; MAJ -3 ; Vit -2 ; Déguis impossible). Trésor : 1G. * Une sentinelle électrique ne peut se matérialiser que dans unearmuremétallique. Elle choisira toujours unearmureintermédiaire ou complète, quitte à la constituer à partir de divers morceaux. Dans cet état, elle bénéficie de la Taille, de l'espace occupé et de l'Allonge de la créature à qui était destinée cettearmure(ici Taille M). Sous forme incorporelle, elle perd sa vitesse au sol et acquiert une vitesse en vol de 6 cases. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...