Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : magique (31)(...) Toute créature avec qui il entre en contact, même instantané, perd toutes ses propriétés et capacités magiques tant que dure le contact. Ceci vaut aussi pour tous les objets portés par la cible. Consommationmagique(+2 PX) : A chaque fois que le PNJ dissipe un effetmagiquepar n'importe lequel de ses pouvoirs, il récupère des dégâts subis à hauteur de 1 point par niveau de sort dissipé ou par Enchantement ou Essence annulée. Contrôle de flux (+2 PX/grade) : Le PNJ a un incroyable pouvoir sur son propre métabolisme et peut l'adapter selon ses besoins. (...)
Attaques extraordinaires : Attaque absorbant la magie (+3 PX/rang) : Cette attaque extraordinaire dévore le potentielmagiquede la victime. Toute cible touchée par le PNJ doit réussir un jet de Volonté ou perdre des points sorts à hauteur de la moitié de son Niveau d'Opposition (arrondi à l'entier supérieur). (...)
Les animaciers en tant que PNJ : Les animaciers peuvent apparaître partout où la concentration d'énergiemagiquea atteint un seuil critique et où des organes mécaniques façonnés par l'homme - en particulier des rouages ou des chaînes - sont présents en nombre. (...)
Serpent de rouages (Grande Créature artificielle Marchante — 107 PX) : For 15, Dex 14, Con 15, Int 2, Sag 11, Cha 6 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init VI ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection III ; Options : consommationmagique‡, défensemagiqueVI, défense naturelle, réduction des dégâts 5, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie I, Dissipation de la magie II), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II. Attaques : Morsure I (dég 1d10+2 létaux ; crit 18-20), Piétinement I (dég 1d12+2 létaux ; crit 20). (...)
Déchiqueteur (Créature artificielle Moyenne Marchante — 129 PX) : For 15, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 11, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IX ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Détection III ; Options : consommationmagique‡, défensemagiqueVI, lutteur, réduction des dégâts 7, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie I, Dissipation de la magie II), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II. Attaques : Chaînes I × 4 (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; allonge +1, étreinte), Constriction I (dég 1d10+2 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Monstre de chaînes (Petite Créature artificielle Marchante — 147 PX) : For 16, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init X ; Att III ; Déf IV ; JS V ; Santé III ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Camouflage III, Détection III ; Options : consommationmagique‡, défensemagiqueVII, don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), réduction des dégâts 10, renvoi des sorts, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie II, Dissipation de la magie III), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II, vivacité critique. Attaques : Morsure I (dég 1d6+3 létaux ; crit 18-20). (...)
Chair (Fée Moyenne Marchante — 114 PX) : For 14, Dex 10, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé III ; Comp IV ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme V, Camouflage V, Détection V, Intimidation V ; Options : défensemagiqueII, don (Attaque en puissance, Maîtrise des compétences (athlète) I, II, III), régénération 5, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sournois, talon d'Achille (dégâts divins, feu), terrifiant, trou sans fond‡, vision dans le noir II. (...)
Cuir (Fée Moyenne Marchante — 114 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att II ; Déf II ; JS VII ; Santé II ; Comp V ; CS : Acrobaties IX, Athlétisme VI, Camouflage VI, Intimidation VI ; Options : défensemagiqueII, don (Maîtrise des compétences (athlète) I, II, III), lutteur, régénération 5, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Injonction I ×3), sournois, talon d'Achille (dégâts divins, feu), terrifiant, trou sans fond‡, vision dans le noir II. (...)
Chasseur de têtes (Grand Humanoïde Marchant — 124 PX) : For 14, Dex 14, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VI ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Athlétisme IX, Incantation VIII, Survie VIII ; Sorts : ArmemagiqueII, Charme-personne III, Coup au but, Héroïsme II, Immobilisation de personne, Localisation, Orientation, Rapidité ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : à la trace, la fin est proche II), défense monstrueuse I, don (Incantation silencieuse, Maîtrise de l'embuscade I, II, III), ennemis jurés (Humanoïdes), robuste I, sans peur I, sort naturel (Détection de la magie, Lecture de la magie, Ténèbres II), terrifiant, totem macabre‡, vision dans le noir II. (...)
Damné (Mort-vivant Moyen Marchant — 155 PX) : For 16, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Détection VIII, Discrétion VIII, Incantation X ; Sorts : Charme IV, Déguisement, Dissipation de la magie II, Doigt de mort, Immobilisation de personne, Injonction II, Invisibilité, Malédiction, Quête, Rapidité ; Options : brillant I, défensemagiqueIII, don (Incantation double, Instinct du guerrier, Réflexes surhumains, Volonté de fer), immunité aux conditions (pétrifié), immunité aux dégâts (électricité, froid), réduction des dégâts 7, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (armes organiques, dégâts divins), vision dans le noir II. (...)
Elle obtient immunité aux conditions (effrayé, paralysé), sans peur II, vision dans le noir II, sens aiguisé (odorat), défensemagiqueII, réduction des dégâts 1 et régénération 2. Enfin, elle acquiert une attaque de Griffes I et une de Morsure I. (...)
Armes/Attaques : pistolet militaire de qualité (3d6+1 létaux ; crit 18-20 ; portée 4 cases × 6 ; crosse, dangereux, recharge 7), Absorption d'énergie (attaque absorbant l'âme III : Vigueur DD 20 ou -1 dé d'action et -10 vitalité maximale, ou mort du PNJ courant ; attaque surnaturelle (pistolet)). Trésor : La bandoulièremagiques'évanouit une fois séparée de l'esprit, mais son pistolet demeure. Etripé : Lorsque deux cultes déviants se mêlent, cela peut avoir des résultats terrifiants. (...)
Gardien des sylves (Grande Créature artificielle Marchante — 132 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 1, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp : I ; CS : Athlétisme VI ; Options : action proscrite (Course), chutes fatales, défensemagiqueV, lourdaud, réduction des dégâts 15, robuste I, sans peur II, sort naturel (Appel de la foudre I, Camouflage naturel I, Croissance végétale, Enchevêtrement, Extinction des feux, Harmonie naturelle, Passage sans trace), talon d'Achille (feu), vision dans le noir II. (...)
Gorgolorbaramamiatt, géant gardien (Très Grand Extérieur Marchant — 223 PX) : For 24, Dex 12, Con 17, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai TG (4×4, Allonge 3) ; Vit 12 cases au sol ; Init VIII ; Att V ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp IX ; CS : Athlétisme X, Détection X, Fouille X, Psychologie X ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), défensemagiqueIV, don (Attaque en puissance, Expertise du combat, Instinct du guerrier, Maîtrise de la provocation I*, Volonté de fer), fascinant, menace de groupe, réduction des dégâts 7, robuste II, sans peur II, sort naturel (Alarme, Don des langues II, Glyphe de garde II, Injonction II, Quête, Verrou profane, Vision lucide), vision dans le noir II. (...)
C'est un artefact de grand pouvoir, une claymore géante de qualité et de garde, dotée des essences dégâts exotiques (feu) et critiques suprêmes, ainsi que de l'enchantement dégâts suprêmes (au niveau 20). Cet objet purementmagiquefonctionne sans source d'énergie. Il va de soi qu'il s'agit là d'un trésor sans prix, mais qui d'autre qu'un géant saurait manier une telle arme ? (...)
Gorgandur (Enorme Bête Marchante/Creusante — 479 PX) : For 25, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 14 ; Tai E (6×36, Allonge 6) ; Vit 4 cases au sol, 4 cases creusement ; Init X ; Att X ; Déf V ; JS X ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Détection III ; Options : attaque en charge, attaque monstrueuse III, défensemagiqueVI, défense monstrueuse III, don (Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer), entrée dramatique, éternel, grand grimpeur III, grand nageur III, impact, lutteur, prudent V, réduction des dégâts 15, robuste X, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Tremblement de terre), sournois, stabilité, terrifiant, vétéran X, vision aveugle, vivacité critique. (...)
En termes de jeu, cela se caractérise par un affaiblissement permanent de caractéristique pour la cible et un gain équivalent pour le curateur. Il faut toutefois que la cible soit consentante et ce sans aucun artificemagique. Les curateurs sont souvent accompagnés d'une minuscule bête de l'âme, capable de voir derrière n'importe quelle illusion. (...)
C'est un redoutable épéiste et un arcaniste de talent. Il peut invoquer d'autres infernaux avec ses pouvoirsmagique(avec Appel d'outre-plan IV en l'occurrence) puis se téléporter en sécurité s'il craint pour sa vie. (...)
Curateur (Extérieur Moyen Marchant — 239 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf V ; JS IX ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Bluff IX, Incantation X, Intimidation X, Psychologie IX ; Sorts : Bagou, Charme-personne IV, Détection des émotions, Détection du mensonge, Dissipation de la magie II, Injonction II, Marque de la justice, Quête, Scrutation IV, Vision lucide ; Options : aptitude de classe (Assassin : lecture froide, une offre qu'ils ne peuvent pas refuser ; Courtisan : mauvais perdant), brillant II, damnation‡, défensemagiqueIII, don (Conversionmagique: temps d'incantation, effet, Fou dangereux, Volonté de fer), endurance aux dégâts (acide, électricité, feu), immunité aux conditions (effrayé, fasciné), immunité aux maladies, menace de groupe, prudent I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Appel d'outre-plan IV, Esprit impénétrable, Téléportation suprême), télépathie, vision dans le noir II. Armes/Attaques : khépesh (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; désarmante), Griffes I (dég 1d6+2 nonlétaux ; crit 20), Contact douloureux (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou affaiblissement de 1 Constitution ; attaque surnaturelle (griffes)), Contact immonde (attaque infectieuse III : Vigueur DD 20 ou malade pour 3d6 rounds ; attaque surnaturelle (griffes)). (...)
De plus, ses caractéristiques physiques, sa Taille, son espace occupé, son Allonge et ses Vitesses deviennent ceux du scaracier lui servant de réceptacle (dans cet exemple par défaut : For 16, Dex 7, Con 16 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol). Sa Santé augmente de 2 et il obtient cryosensible, une défensemagiqueII, une dépendance aux combustibles, effrayant, endurance aux dégâts (feu), éternel, l'immunité au renvoi, une immunité aux conditions (effrayé, enragé, fatigué, pétrifié, secoué), l'immunité aux dégâts (froid, électriques) et une réduction des dégâts 5. (...)
Exemple de magicien liche de fer : Magicien liche de fer (Créature artificielle Morte-vivante Moyenne Marchante — 126 PX) : For 16, Dex 7, Con 16, Int 16, Sag 12, Cha 16 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf I ; JS III ; Santé IV ; Comp V ; CS : Détermination VII, Incantation VII, Investigation VII ; Options : aptitude de classe (Mage : fontaine de pouvoir I), cryosensible‡, défensemagiqueIV, dépendance aux combustibles‡, don (Maîtrise des incantations I), expertise (Détermination), effrayant, endurance aux dégâts (feu), éternel, immunité au renvoi, immunité aux conditions (effrayé, enragé, fatigué, pétrifié, secoué), immunité aux dégâts (froid, électriques), réduction des dégâts 5. (...)
Mécadavreux (Horreur Morte-vivante Moyenne Marchante — 92 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init I ; Att III ; Déf VI ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Soldat : armes solides, instinct de tueur), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), défensemagiqueII, effrayant, immunité au renvoi, réduction des dégâts 7, sournois, terrifiant, vision dans le noir II Attaques : Lame greffée II (dég 1d6+4 létaux ; crit 19-20 ; PA 4). (...)
Si elle doit se défendre, la rusalka n'a pas que ses illusions à son service. Elle est également très habile à la dague, sachant que la sienne estmagiqueet empoisonnée. Son chant est également stupéfiant, capable d'embrouiller les esprits suffisamment longtemps pour lui permettre de fuir ou de tuer. (...)
Si une rusalka est tuée, elle ne meurt pas pour autant. Son esprit est lié à sa dague, qui perd d'ailleurs toute propriétémagiqueentre les mains d'autrui. Toutefois, elle dégage toujours une aura profane et renferme l'aura de la rusalka. (...)
Scaramortem (Grande Créature artificielle Marchante — 223 PX) : For 20, Dex 11, Con 20, Int 12, Sag 11, Cha 13 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att V ; Déf IV ; JS IV ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Détection III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), défensemagiqueIV, don (Attaque en puissance, Coup de pied I, II, III, Maîtrise de la lutte I, II, III), endurance aux dégâts (feu), entrée dramatique, éternel, festin, immunité au renvoi, impact, réduction des dégâts 10, rejetons d'outre-tombe*, robuste II, sans peur II, sort naturel (Nuage mortel), talon d'Achille (dégâts divins), vétéran I, vision dans le noir II. (...)
Le thrullg en tant que PNJ : Les thrullgs infestent les ruines et souterrains des Royaumes d'Acier, et on en compte tout particulièrement dans les cités où l'activitémagiqueest ou a été soutenue par le passé. Type de PNJ : courant ou spécial. Un thrullg solitaire fera sans aucun doute un PNJ spécial digne de ce nom, mais s'il s'agit une famille entière, la plupart seront des PNJ courants. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...