Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : mort (53)(...) Damnation (+0 PX) : Les créatures occises par le PNJ ne se peuvent échapper à leur funeste destin. Leur âme est damnée à leurmort, emportée ou dévorée par le PNJ. Toute créature tuée par le PNJ est morte pour de bon et ne peut ni Tromper lamortni être ressuscitée ou réincarnée d'aucune manière. Un jet de Volonté (DD 25) permet d'échapper à la damnation. (...)
Attaques : Morsure I (dég 1d6+3 létaux ; crit 18-20). Trésor : 2T. Arachnhôte : De loin, un arachnhôte pourrait aisément passer pour unmort-vivant particulièrement hideux et maladroit. Mais en réalité, il n'est qu'une coquille vide, une carcasse humanoïde sans vie, animée par la seule force d'une nuée d'araignées à l'esprit étonnamment évolué. (...)
La légende veut que ces créatures soient immortelles et se recomposent exactement un an et un jour après leurmort. L'histoire parle aussi d'un troisième esprit, Os, une sorte de squelette ambulant sans qui Chair et Cuir ne seraient pas complets. (...)
Ils sont imprégnés de l'essence de la non-vie et du mal et représentent tout ce que les elfes abhorrent. Cherchant à échapper à lamort, ils ont accepté de commettre des actes ignobles en échange de leur éternelle non-vie. Pire encore, pour la préserver, ils doivent continuer à prendre des vies régulièrement au cours de sombres rituels. (...)
Ils sont les esclaves éternels du revenant qui les a créés, qui s'en sert régulièrement pour espionner les vivants. Le damnés en tant que PNJ : Les damnés sont essentiellement présents en Ios, où la peur de lamortest un sujet d'actualité pour de nombreux elfes, surtout les puissants. On peut toutefois en trouver ailleurs en Immoren occidentale, selon leurs envies de gibier. (...)
Chaque damné à une histoire qui lui est propore et on n'en a jamais vu deux s'associer pour une quelconque affaire. Sans doute une question d'ego. Damné (Mort-vivant Moyen Marchant — 155 PX) : For 16, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Détection VIII, Discrétion VIII, Incantation X ; Sorts : Charme IV, Déguisement, Dissipation de la magie II, Doigt demort, Immobilisation de personne, Injonction II, Invisibilité, Malédiction, Quête, Rapidité ; Options : brillant I, défense magique III, don (Incantation double, Instinct du guerrier, Réflexes surhumains, Volonté de fer), immunité aux conditions (pétrifié), immunité aux dégâts (électricité, froid), réduction des dégâts 7, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (armes organiques, dégâts divins), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Coup II (dég 1d6+3 froid ; crit 19-20), Contact d'outre-tombe (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou -1 Constitution ; attaque surnaturelle (Coup)), épée longue de qualité (dég 1d12+4 létaux ; crit 20), dague (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique, lancer). (...)
A moins que toute une congrégation de prêtre ait été tuée dans les parages, le désincarné est susceptible de hanter les lieux seul. Désincarné (EspritMort-vivant Moyen Marchant/ Volant — 107 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 13, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 6 cases en vol ; Init VII ; Att III ; Déf I ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Détection V, Intimidation V, Psychologie V ; Options : don (Volonté de fer), éternel*, réduction des dégâts 5, sort naturel (Animation des morts II, Doigt demort, Mise àmort, Ténèbres II, Terreur II), talon d'Achille (dégâts divins), vision dans le noir II. Attaques : Griffes II (dég 1d6 froid ; crit 19-20) ; Absorption d'énergie (attaque absorbant la vie II : Vigueur DD 15 ou 1 létaux par NO et le désincarné est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (griffes)). Trésor : 2G, 1M. (...)
Mais un jour, les enfants restants de Toruk se liguèrent contre lui et l'affrontèrent de concert. Ce combat épique se solda par lamortde nombre d'entre eux, mais aussi par la retraite de Toruk, qui s'enfuit jusqu'aux îles Scharde. (...)
Contrairement aux auteurs du Monsternomicon, je ne prendrai même pas la peine de vous proposer un bloc de statistiques pour de pareils titans. Sachez seulement qu'une rencontre avec ces incarnations du mal ne peut que se solder par lamort. Rapide avec de la chance, lente et douloureuse dans le cas contraire. En revanche, ce n'est pas parce que les dragons sont des adversaires totalement hors de portée qu'ils ne peuvent pas constituer une menace de fond passionnante pour une campagne. (...)
Ceux qui ne finissent pas écorchés et dévorés sont emmenés dans leurs sombres cités souterraines, pour servir d'esclaves ou de divertissement avant unemortprochaine. Malheureusement, on peut trouver des dreggs dans tous les Royaumes d'Acier, que ce soit au coeur des régions sauvages du Khador septentrional ou dans les souterrains de la grande cité de Corvis. (...)
Les équarrisseurs sont des adversaires mortels mais demeurent fort rares, par chance. De plus, ils travaillent seuls, secondés uniquement par leurs fidèles nécroserfs. Equarrisseur (Mort-vivant Vase Moyen Marchant/ Volant — 187 PX) : For 16, Dex 13, Con 16, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 8 cases en vol ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS VII ; Santé VI ; Comp IV ; CS : Intimidation VII, Investigation VIII, Médecine V, Psychologie VII ; Options : don (Volonté de fer), effrayant, manoeuvre (Coup bas), réduction des dégâts 6, rejetons d'outre-tombe*, sournois, vétéran I, vision dans le noir II. (...)
Malheureusement, ce n'était que le début... Lach Bradig se releva de ses cendres sous la forme d'unmort-vivant d'un genre nouveau, un esprit-tireur. Il parcourt les Royaumes d'Acier sans relâche, cherchant les pistoliers de renom et les défiant en duel à l'ancienne. (...)
On prétend que c'est là que vit encore aujourd'hui son meurtrier, seul pistolier capable de lui faire peur même par-delà lamort. Type de PNJ : spécial. Les esprits tireurs sont farouchement individualistes et adeptes de compétition. (...)
Tous sont relativement similaires, mais Lach Bradig est de très loin le plus dangereux d'entre eux tous. Esprit tireur (EspritMort-vivant Moyen Volant — 124 PX) : For 10, Dex 16, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol ; Init X ; Att V ; Déf II ; JS V ; Santé IV ; Comp III ; CS : Bluff V, Détection IV, Détermination IV, Intimidation V, Psychologie IV ; Options : aptitude de classe (Tireur d'éliteCtA: D : attaque par surprise II, chaque tir compte, oeil de lynx), don (Arme en main, Dans le mille, Poudre noire I, II, III, Réflexes surhumains), immunité au renvoi, rejetons d'outre-tombe, vision dans le noir II, vivacité critique. (...)
Armes/Attaques : pistolet militaire de qualité (3d6+1 létaux ; crit 18-20 ; portée 4 cases × 6 ; crosse, dangereux, recharge 7), Absorption d'énergie (attaque absorbant l'âme III : Vigueur DD 20 ou -1 dé d'action et -10 vitalité maximale, oumortdu PNJ courant ; attaque surnaturelle (pistolet)). Trésor : La bandoulière magique s'évanouit une fois séparée de l'esprit, mais son pistolet demeure. (...)
Remplacez la compétence d'Alignement Equitation par Déguisement. De même, remplacez les Voies Bêtes, Nature et Survie par Mal, Malédiction etMort. Le reste demeure inchangé. L'étripé en tant que PNJ : On l'a dit, on peut trouver des étripés dans tout les Royaumes d'Acier. (...)
Toutefois, une congrégation d'étripés reconstitués, en tant que PNJ courants, peut composer une branche locale et ‘‘ressuscitée'' de la Secte des Ecorcheurs. Etripé (Mort-Vivant Moyen Marchant — 65 PX) : For 14, Dex 11, Con 13, Int 7, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé V ; Comp I ; CS : Camouflage III, Détection IV ; Options : festin, intérêt (Alignement : Secte des Ecorcheurs), réduction des dégâts 2, repoussant III, sans peur II, vision dans le noir II. (...)
* Un gremlin ayant fusionné avec une machine peut continuer à utiliser grain de sable. Hurleur : Les hurleurs sont d'ignobles petites créatures qui ont causé lamortde plus d'un aventurier aguerri. Dressés sur deux pattes, sans membres antérieurs et dotés d'une queue courtaude, ils ne sont pas plus hauts qu'un chien. (...)
Infernal, curateur : Les infernaux sont les démons des Royaumes d'Acier, des entités vivant au-delà de Caën et tourmentant les mortels avant et par-delà lamort. Ils se délectent dans leur tentation, leur corruption et le vol de leurs âmes après trépas. Les curateurs sont les infernaux chargés de tenter les mortels et de leur faire signer des pactes impies. (...)
Infernal, dévoreur d'âmes : Les infernaux sont les démons des Royaumes d'Acier, des entités vivant au-delà de Caën et tourmentant les mortels avant et par-delà lamort. Ils se délectent dans leur tentation, leur corruption et le vol de leurs âmes après trépas. Les dévoreurs d'âmes sont précisément chargés de la collecte de ces dernières. (...)
Infernal, tyrans des ombres : Les infernaux sont les démons des Royaumes d'Acier, des entités vivant au-delà de Caën et tourmentant les mortels avant et par-delà lamort. Ils se délectent dans leur tentation, leur corruption et le vol de leurs âmes après trépas. Les tyrans des ombres sont les plus aisés à convoquer, car ils ne requièrent ni magie ni talent, mais simplement l'exécution d'un rituel impie, ce qui ne les rend pas moins redoutables pour autant. (...)
Les ombres dont elles voilent leur lame peuvent transpercer même les armures les plus solides et elles combattant jusqu'à lamort. Garde des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 195 PX) : For 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf V ; JS IX ; Santé VIII ; Comp V ; CS : Athlétisme VI, Camouflage VI, Détection VII, Intimidation VI, Psychologie VI ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : perce-cuir), damnation‡, don (Attaque en puissance, Instinct du guerrier, Maîtrise de l'épée à deux mains I, II, III, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Empoisonneur), nocturne, prudent I, réduction des dégâts 15, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Les kaelrams sauvages sont rapides et conscients des atouts dont la nature les a dotés et n'en sont que plus agressifs. Ils s'affrontent en de redoutables duels àmortpendant la saison des amours et ne font pas preuve de davantage de retenue avec ceux qu'ils considèrent comme un rival. (...)
Liche de fer : Dans tous les Royaumes d'Acier, rares sont les individus plus puissants et plus dangereux que les liches de fer. Ces réceptacles d'acier abritent l'essence d'un mage noir cherchant à tout prix à échapper à lamortet sont l'équivalent mékamagique des non moins redoubles liches mortes-vivantes. Leur corps artificiel leur confère l'immortalité doublée d'une grande force, mais s'accompagne aussi d'un terrible prix à payer. (...)
Liche de fer (+70 PX) : Condition : Compétence Spécifique Incantation. Avantage : Le PNJ obtient les Types Créature artificielle etMort-vivant et perd tout autre qu'il possédait de son vivant. Son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme augmentent tous de 2. (...)
Les mécadavreux naquirent d'une expérience impie consistant, entre autres, à verser du métal en fusion directement sur le coeur encore battant du futurmort-vivant. Après refroidissement, la créature se retrouvait dotée d'une robustesse à toute épreuve et d'une armure en métal intégrée. (...)
Une unité de mécadavreux sortie de nulle part sera bien rendue avec des PNJ courants, tandis qu'un chef de groupe ou un puissantmort-vivant solitaire le sera mieux en tant que PNJ spécial. Mécadavreux (Horreur Morte-vivante Moyenne Marchante — 92 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init I ; Att III ; Déf VI ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Soldat : armes solides, instinct de tueur), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), défense magique II, effrayant, immunité au renvoi, réduction des dégâts 7, sournois, terrifiant, vision dans le noir II Attaques : Lame greffée II (dég 1d6+4 létaux ; crit 19-20 ; PA 4). (...)
Des plus classiques, les nécroserfs basiques sont voués à n'être que des PNJ courants. Nécroserf basique (Mort-vivant Moyen Marchant — 31 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 2, Sag 10, Cha 4 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé IV ; Comp I ; CS : Détection III ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains), vision dans le noir II. (...)
Les esclaves nécroserfs ne représentent aucun danger et demeurent toujours des PNJ courants. Esclave nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 21 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 1, Sag 10, Cha 4 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init II ; Att I ; Déf III ; JS I ; Santé IV ; Comp — ; CS : — ; Options : défense monstrueuse I, vision dans le noir II. (...)
Les soldats nécroserfs restent une unité d'infanterie des plus basique mieux rendue par des PNJ courants. Soldat nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 37 PX) : For 10, Dex 11, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé V ; Comp I ; CS : Détection II ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), vision dans le noir II. (...)
Un lieutenant nécroserf commandant une escouade de soldats fera un bon PNJ spécial, mais s'ils sont en nombre, vous pouvez en faire des PNJ courants. Lieutenant nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 53 PX) : For 11, Dex 12, Con 11, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp II ; CS : Détection IV, Psychologie III, Tactiques III ; Options : don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), vision dans le noir II. (...)
Un nécroserf d'élite seul est déjà une grande menace, en tant que PNJ spécial, mais une escouade de PNJ courants peut s'avérer encore plus redoutable. Nécroserf d'élite (Mort-vivant Moyen Marchant — 56 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VII ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection IV, Psychologie III ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains), immunité au renvoi, puanteur, vision dans le noir II. (...)
Les scarlocks sont parfois créés en groupes de PNJ courants pour semer la désolation dans une région, mais un PNJ spécial peut déjà causer bien des ravages. Scarlock (Mort-vivant Moyen Marchant — 66 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 11, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé VII ; Comp III ; CS : Détermination V, Discrétion IV, Incantation VIII ; Sorts : Contrôle du climat I, Immobilisation de personne, Malédiction, Rayon affaiblissant, Rayon polaire I, Retrait expéditif, Ténèbres II, Terreur II ; Options : défense monstrueuse II, don (Réflexes surhumains), immunité au renvoi, vision dans le noir II. (...)
On peut toutefois en trouver ailleurs, surtout dans le nord des Royaumes d'Acier, et les mineurs de toute race seraient prêts à payer un joli magot pour un spécimen vivant... oumort. Type de PNJ : courant ou spécial. Les onkars vivent et sont employés en familles de PNJ courants. (...)
Ils font preuve d'une force peu commune pour leur stature et on dit que leur simple contact peut entraîner lamort. A choisir entre un duel contre le passeur ou un séjour dans l'eau glacée au milieu de morts-vivants, la deuxième solution est encore la moins périlleuse. (...)
Armes/Attaques : Corsèque (dég 1d6+3 non-létaux ; crit — ; allonge +1, renversante), Contact mortel (attaque absorbant l'âme III : Vigueur DD 20 oumort(PNJ courant), perte de 1 dé d'action et 10 vitalité maximale (PNJ spécial) ; attaque surnaturelle (corsèque)). (...)
Rejetons d'outre-tombe : Les infortunées victimes d'un passeur ne se relèvent pas sous une forme identique à leur maître. Ils deviennent des noyés. Noyé (Mort-vivant Moyen Nageant — 35 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases à la nage ; Init II ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III ; Options : amphibien II, don (Réflexes surhumains), nuée, vision dans le noir II. (...)
Les rusalkas sont des fées solitaires, qui agissent seules et sont, selon la légende, chacune issue d'une jeune femme ayant trouvé unemorttragique dans les marais. Rusalka (Fée Moyenne Marchante — 90 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att II ; Déf IV ; JS X ; Santé II ; Comp IV ; CS : Bluff V, Camouflage V, Détection V, Survie V ; Options : attirant IV, grand nageur II, manoeuvre (Coup bas, Empoisonneur), prudent I, sort naturel (Camouflage naturel I, Déguisement, Image VI). (...)
Cette aberration, issue de l'improbable rencontre entre la mékamagie des scaraciers et la nécromancie, est une erreur de la nature, une sinistre engeance qui se nourrit de mortels au lieu de charbon et qui semble vouée à arpenter le monde jusqu'à la fin des temps, semant lamortet la destruction sur son passage. Le scaramortem, dans l'hypothèse où il n'en existe qu'un exemplaire, sévit dans toute l'Immoren occidentale, des confins glacés du Khador septentrional jusqu'aux déserts arides du Protectorat de Ménoth. (...)
Mais surtout, il dispose de deux espèces de lanternes nécrotiques au niveau de ses épaules, appelées Crânes de la haine. Elles lui confèrent respectivement le pouvoir de lamortet du mal, et assurent son retour en cas de défaite. Ces deux lanternes sont de puissants artefacts magiques qui peuvent être récupérés sur le cadavre d'un scaramortem abattu. (...)
Toute arme ou tout sortilège animé par l'essence divine pénétrera aisément ses défenses et sera susceptible de le neutraliser. Mais comme on l'a dit, même lamortne peut vaincre le scaramortem. Il existerait un ancien tome, le Librum Mekanecrus, qui révélerait les techniques de fabrication - et de destruction - d'un scaramortem. (...)
* Les créatures tuées par le scaramortem acquièrent l'archétype zombi et deviennent ses esclaves morts-vivants. Les Crânes de la haine : Ces deux artefacts maudits (voir plus haut), Mal etMort, confèrent chacun à leur porteur les cinq niveaux de leur Voie éponyme. Un scaramortem fonctionnel possède donc l'intégralité des Voies du Mal et de laMort, en plus de ses autres pouvoirs. Sentinelle électrique Les sentinelles électriques sont d'étranges esprits imprégnés d'énergie électrostatique. (...)
Comme les gators ou les gobelins des marais, ils forment des communautés tribales soudées et férocement territoriales. Toute incursion sur leur domaine est prise comme un affront et est punie demort. Le problème, c'est que les autres races n'ont aucune idée de jusqu'où s'étendent ces domaines et n'ont de toute façon aucune intention d'en reconnaître la légitimité aux trogs. (...)
Les trolls noirs sont des créatures éminemment solitaires. Chacun est un PNJ spécial redoutable en soi. Troll noir (GrandMort-vivant Marchant — 127 PX) : For 16, Dex 12, Con 18, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VIII ; Comp III ; CS : Athlétisme IV, Détection IV, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), don (Attaque en puissance), réduction des dégâts 3, régénération 1, rejetons d'outre-tombe*, renvoi des trollions†, sans peur II, sens aiguisé (odorat), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Les marécadavres ressemblent à des zombis bouffis, à la peau squameuse et gonflée d'eau verdâtre. Ceux qu'ils tuent se relèvent à leur tour sous la forme de marécadavres asservis. Marécadavre (Mort-vivant Moyen Marchant — 42 PX) : For 11, Dex 10, Con 11, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf V ; JS II ; Santé VII ; Comp I ; CS : Athlétisme II, Détection II, Discrétion II ; Options : rejetons d'outre-tombe, nuée. (...)
Sa robe se déchire alors que des lames de fer jaillissent de tout son corps, la transformant en un hérisson d'acier qui déchiquette tout sur son passage. Elle se lance dans le combat avec une vivacité et une furie à glacer le sang, dans un silence demort. On dit que les vierges de fer n'ont aucune faiblesse, mais au coeur du combat - tout comme à chaque fois qu'elles sont confrontées à un souvenir de leur ancienne vie d'ailleurs - le risque qu'elles retrouvent leur libre arbitre est présent. (...)
Ces morts-vivants gardent une allure étrangement proche de celle qu'ils avaient de leur vivant, mais il suffit de s'en approcher pour distinguer des blessures, parfois graves, et un graviers repoussant qui s'écoule en permanence de leur bouche béante. Dans lamort, les zombis du puits poursuivent inlassablement leur travail, creusant des galeries et récoltant du minerai, bien que la raison - s'il en est une - reste inconnue à ce jour. (...)
Les zombis du puits vivent en communautés de PNJ courants, gagnant en instinct avec le nombre. Pour autant, un zombi du puits menant la horde fera un meilleur PNJ spécial. Zombi du puits (Mort-vivant Moyen Marchant/ Creusant — 85 PX) : For 13, Dex 13, Con 13, Int 11, Sag 11, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 1 case creusement ; Init III ; Att II ; Déf IV ; JS III ; Santé V ; Comp II ; CS : Acrobaties VI, Détection IV, Discrétion V ; Options : rejetons d'outre-tombe, vision dans le noir II. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...