Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : vie (30)(...) Il leur arrive de faire des prisonniers quand un massacre peut être évité, et ils marchandent alors laviede ces derniers en échange de leurs biens. Les alligates sont des créatures très spirituelles, à la société organisée suivant une structure tribale très classique. (...)
D'autres encore avancent que ce sont les résultats accidentels d'une trop forte concentration d'énergie profane. Enfin, les plus pragmatiques affirment qu'une telle créature ne saurait prendre ‘‘vie'' sans la volonté d'un maître et qu'il s'agit donc de golems d'un nouveau genre. Quoi qu'il en soit, ce qui est certain, c'est que les animaciers apparaissent toujours sur des sites où la concentration de magie est ou a été importante, sous la forme de monstruosités d'acier composées de pièces de fabrication humaine. (...)
Arachnhôte : De loin, un arachnhôte pourrait aisément passer pour un mort-vivant particulièrement hideux et maladroit. Mais en réalité, il n'est qu'une coquille vide, une carcasse humanoïde sansvie, animée par la seule force d'une nuée d'araignées à l'esprit étonnamment évolué. Dénué d'organes, immunisé à la douleur et toujours affamé, l'arachnhôte est un redoutable adversaire. (...)
Damné : Les damnés sont la terreur des elfes, leurs mortsvivants, zombis, fantômes et vampires à la fois. Ils sont imprégnés de l'essence de la non-vieet du mal et représentent tout ce que les elfes abhorrent. Cherchant à échapper à la mort, ils ont accepté de commettre des actes ignobles en échange de leur éternelle non-vie. Pire encore, pour la préserver, ils doivent continuer à prendre des vies régulièrement au cours de sombres rituels. (...)
Ce sont par conséquent des adversaires redoutables et inéluctables : même détruit, même renvoyé, un désincarné reviendra à la non-vietrès rapidement, émanant de son cadavre après quelques jours, quelques heures... Sa seule faiblesse réside dans ce cadavre. (...)
Désincarné (Esprit Mort-vivant Moyen Marchant/ Volant — 107 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 13, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 6 cases en vol ; Init VII ; Att III ; Déf I ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Détection V, Intimidation V, Psychologie V ; Options : don (Volonté de fer), éternel*, réduction des dégâts 5, sort naturel (Animation des morts II, Doigt de mort, Mise à mort, Ténèbres II, Terreur II), talon d'Achille (dégâts divins), vision dans le noir II. Attaques : Griffes II (dég 1d6 froid ; crit 19-20) ; Absorption d'énergie (attaque absorbant lavieII : Vigueur DD 15 ou 1 létaux par NO et le désincarné est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (griffes)). Trésor : 2G, 1M. * Le désincarné revient à lavietant que son corps n'est pas totalement détruit ou purifié dans l'eau bénite. Il s'agit du corps physique qu'il occupait encore de son vivant. (...)
Refermant un immense pouvoir, cet éclat est une fraction de l'essence vitale de Toruk, un artefact d'une puissance nécromantique incommensurable. Il est suffisamment puissant pour faire revenir à lavieun dragon trépassé, voire en créer un nouveau, tel le phénix renaissant de ses cendres, s'il est arraché à son coeur. (...)
Ils attaquent pour se nourrir mais rechignent au moindre effort. D'ailleurs, la plupart ne changent jamais d'habitat au cours de leurviepourtant séculaire. Type de PNJ : spécial, la plupart du temps. Les drakes vivent en solitaires et sont furieusement territoriaux. (...)
Armes/Attaques : Instrument de torture (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; acéré 8, finesse), Sadisme (attaque absorbant lavieIII : Vigueur DD 20 ou 1 létaux par NO et l'équarrisseur est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (instrument de torture)), Griffe I (dég 1d6+3 non-létaux ; crit 20 ; étreinte), Morsure I (dég 1d8+3 létaux ; crit 18-20), Aura de douleur (attaque infectieuse III : aura de 6 cases ; Volonté DD 20 ou malade pour 3d6 rounds), Tourment éternel (attaque paralysante III : aura de 12 cases ; Volonté DD 20 ou paralysé pour 3d6 rounds). (...)
Nul ne sait ce qui se passa exactement ces années là dans le bois de Noirracine, mais c'est à peu près de cette période et à cet endroit précis que datent les premiers rapports décrivant des cadavres qui se relèvent, animés par une mystérieuse flamme verdâtre crépitant comme une aura autour de leur corps sansvie. Les esprits des bois, qui semblent animer ces enveloppes autrement sansvie, ne s'en prennent pas à n'importe qui. Certains avancent qu'ils n'attaquent que les hommes au coeur avide, et force est d'avouer que les bandits ne survivent pas longtemps à Noirracines. (...)
Armes/Attaques : Coup I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Absorption d'énergie (attaque absorbant lavieII : Volonté DD 15 ou 1 létaux par NO et l'étripé est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (coup)). (...)
Bien qu'il soit avant tout un fin négociateur et un cruel manipulateur, un curateur sait aussi défendre savieen cas de besoin. C'est un redoutable épéiste et un arcaniste de talent. Il peut invoquer d'autres infernaux avec ses pouvoirs magique (avec Appel d'outre-plan IV en l'occurrence) puis se téléporter en sécurité s'il craint pour savie. Les curateurs n'ont semble-t-il aucune faiblesse, à part leur insatiable soif d'âmes et de pouvoir. (...)
Chaque liche de fer est un mage noir avec ses intentions propres et ses sinistres aspirations pour le reste de sa non-vie. Liche de fer (+70 PX) : Condition : Compétence Spécifique Incantation. Avantage : Le PNJ obtient les Types Créature artificielle et Mort-vivant et perd tout autre qu'il possédait de son vivant. (...)
Bien des artisans de talent ont vu leur oeuvre délaissée par des esprits trop exigeants, demeurant à jamais une coque sansvie. On prétend que c'est le clergé de Cyriss qui aurait créé les premières mékagargouilles, et que leurs exemplaires sont dotés de pouvoirs plus grands que la normale. (...)
Il est alors possible de la capturer, mais le moindre contact avec une matière organique ou de l'eau peut lui faire subitement reprendrevie. Si quelques fous s'aventurent effectivement à capturer des oasis carnivore, c'est parce qu'elles sécrètent un puissant acide très apprécié par les industriels de tout poil. (...)
Mais si celui-ci propose au passeur de lui donner ce qui lui plaît - et uniquement ce qui lui plaît - alors ce dernier pourrait bien accepter son généreux cadeau et lui laisser laviesauve en échange. Mieux encore, il le conduira volontiers à bon port. Pour ne pas se tromper et avoir laviesauve, il suffit de remporter un jet de Négociation/Marchandage opposé. Le passeur en tant que PNJ : Les personnages peuvent rencontrer un passeur au bord de n'importe quel lac ou dans les marais, que ce soit dans une région isolée ou dissimulé au milieu de passeurs tout à fait normaux. (...)
La plupart de ces mâles reproducteurs retournent chez eux traumatisés, voire leur coeur brisé, mais envie. La satyxis en tant que PJ : Une fois n'est pas coutume, les satyxis peuvent faire de très bons personnages-joueurs, bien qu'exotiques et délicats à introduire dans une aventure classique. (...)
Il semble que leur rythme de reproduction, l'absence de prédateur sérieux et leur capacité d'adaptation leur ait permis de conquérir tout un continent. Ces créatures passent leurvieà chasser, dès que l'aube pointe, s'en prenant à n'importe quelle créature sans discernement. Les spineux sont toutefois loin d'être stupides. (...)
Les trogs des marais croient en une vieille légende, celle d'Ashiga, le lézard géant. Il fut défait il y a bien longtemps par un féroce géant, depuis passé devieà trépas, et s'enfonça profondément sous les marais. De nos jours encore, les trogs n'ont de cesse de chercher le corps d'Ashiga, qui ils en sont convaincu leur sera révélé un jour. (...)
Attaques : Griffes II (1d8+3 létaux ; crit 19-20), Contact corrupteur (tentacule II : 1d10+3 létaux plus puissant poison affaiblissant ; crit 19-20 ; allonge +2, empoisonné), Morsure II (1d10+3 létaux ; crit 17-20), Absorption de sang (attaque absorbant lavieIII : Vigueur DD 20 ou 1 létaux par NO, le troll noir étant soigné d'autant ; attaque surnaturelle (morsure)), masse (1d12+4 létaux ; crit 20 ; PA 4). (...)
Il les attire généralement dans les marais par la magie ou le mensonge, puis les conduit dans une embuscade et leur saute à la gorge, épaulé par les marécadavres qui répondent à son appel. Le simple toucher du vieil homme serait délétère, provoquant une grande faiblesse et absorbant lavieet la vigueur de sa victime. Toujours selon la légende, il ne peut être tué, bien qu'il ait plusieurs fois été vaincu et détruit. (...)
Attaques : Coup II (1d6 divins ; crit 19-20), Attaque affaiblissante II (Vigueur DD 15 ou -1 Con ; attaque surnaturelle (coup)), Attaque absorbant lavieII (Vigueur DD 15 ou 1 létaux par NO et le vieil homme des marais est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (coup)). (...)
Car tandis que le corps de la vierge est constitué de l'alliage de fer le plus pur des Royaumes d'Acier, son esprit est en fait celui d'une guerrière décédée qu'on aura emprisonné contre son gré dans un réceptacle de fer. Les vierges de fer nouvellement créées ont encore quelque conscience de leurviemortelle, mais plus le temps passe et plus leur souvenir, leur féminité, leur humanité s'effacent, laissant place à une machine obéissant au doigt et à l'oeil. Les vierges de fer mènent uneviede servitude, asservies au mage les ayant créé ou au riche client ayant pu s'offrir ses services. (...)
On dit que les vierges de fer n'ont aucune faiblesse, mais au coeur du combat - tout comme à chaque fois qu'elles sont confrontées à un souvenir de leur anciennevied'ailleurs - le risque qu'elles retrouvent leur libre arbitre est présent. Elles peuvent alors devenir enragées et tenter d'occire leur maître dès que possible. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...