Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : elfes (37)(...) Seul le plus haut bonus de toute aptitude instinctive s'applique à une même compétence. - Linguiste : Le personnage connaît 2 Langues supplémentaires. Demi-Elfes: Après des années de cohabitation majoritairement pacifique,elfeset humains ont donné naissance à une nouvelle race, aujourd'hui autonome, les demi-elfes. Actuellement, la plupart des demielfes sont eux-mêmes la progéniture d'au moins un parent demi-elfe, mais il se peut que le personnage soit le descendant direct d'un humain et d'un elfe, et il aura hérité à la fois du charme féérique et de l'esprit adaptable de ses parents. Avec leur sens du social et leurs talents de toutes sortes, les demi-elfesont réussi à se faire accepter presque partout où leurs cousins humains se sont installés. Les maisons Lyrandar et Medani sont l'image de l'importante influence des demi-elfessur le Khorvaire. Le personnage sait s'imposer sans pour autant mettre les autres mal à l'aise. (...)
Traits physiques classiques : Glabre, Mince, Nez et traits fins, Oreilles étirées, Yeux en amande. Exemples de noms : Les demi-elfesadoptent souvent des noms proches des humains, à moins qu'ils soient strictement élevés dans une société elfique. (...)
- Caractéristiques : Constitution -1, Sagesse +1. Le personnage conserve une faible partie des prédispositions physiques et mentales deselfes. - Vitesse de base : 9 m. - Sang humain : Tout comme les humains, le personnage bénéficie d'un Talent. (...)
Dons de sous-race : Les différents dons de sous-race des dragons leur permettent de personnifier un aspect particulier de leur nature draconique, qu'elle soit élémentaire ou liée à la nature.Elfes: Leselfessont originaires du mystérieux continent perdu qu'est le Xen'drik. Ils ont vécu des millénaires sous la domination des géants, avant de se rebeller et de s'enfuir (pour la plupart) pour l'île d'Aërénal. Toutefois, de nombreuxelfesont depuis ‘conquis' le Khorvaire et se sont remarquablement intégrés dans la société humaine. Les maisons à dracogramme jumelles que sont Phiarlane et Thuranni sont d'ailleurs reconnus comme les meilleurs amuseurs, espions et assassins de tout le continent. (...)
Une autre facette de la présence elfe dans le Khorvaire est la naissance du Valénar, une portion de terre acquise par les mercenaires issus de l'Aërénal qui se joignirent au conflit de la Dernière Guerre. Dons de sous-race : La plupart deselfesrencontrés au coeur du Khorvaire sont des ‘hautselfes', lointains descendants des premiers pionniers du continent. Ceselfescosmopolites se sont si bien adaptés à la société humaine qu'elle s'est elle-même appropriée nombre de leurs attributs, charmée par leur grâce, leur esprit et leur sens de l'esthétique. Leselfesdu Valénar sont nettement moins sophistiqués et prompts à la violence. Les leurs les appellentelfesdes bois (Nation du grand cerf) en raison de leur foi en la nature et en leurs ancêtres. Leselfesde l'Aërénal sont en revanche plus diplomates et plus éduqués. Dépositaires d'un savoir et d'une patience millénaires, leselfesgris (Nation de la chouette) sont des sages parmi les sages. Ce n'est en revanche pas le cas de la dernière sous-race elfique : leselfesnoirs (Nation de l'araignée, dans le cadre d'Eberron, leselfesnoirs vénèrent les scorpions et non pas les araignées). Ceselfessont restés sur le Xen'drik longtemps après la chute des géants et forment certainement la branche la plus sauvage et la plus instable de la grande famille elfique. Férals : Le personnage est un féral, un lointain hybride entre humains et lycanthropes. Sa nature sauvage le force à rester en dehors de la civilisation, même si la malédiction qu'a subie son géniteur s'est manifestée sur le personnage avec plus de... retenue. (...)
Ayant perdu la majesté et le savoir de leurs ancêtres après la guerre contre les dragons, ils ont regressé à un état presque bestial. Peuple cruel, sauvage et violent, ils luttent en permanence contre leurs anciens esclaves : leselfesnoirs. Rares sont les géants à échapper à ce triste destin et ceux qui se décident à partir à l'assaut du monde sont souvent vite déçus de leur tentative. (...)
Le personnage a passé votre enfance à se voir enseigner l'art de la guerre, tant en combat singulier qu'au sein d'une grande armée. Il ne supporte pas les plaisantins, notamment leselfeset les hobbits, mais présente une certaine affinité avec les nains et parfois même les humains. (...)
- Niveau 5 : Glissement de terrain, Instinct du voyageur. Dracogramme de la détection : Maison : Medani. Race : Demi-elfes. Compétence : Détection. - Niveau 1 : Détection de la magie, Détection des passages secrets. - Niveau 2 : Détection des émotions, Statut. (...)
- Niveau 5 : Charme-personne III, Festin des héros. Dracogramme de l'ombre : Maison : Phiarlane et Thuranni. Race :Elfes. Compétence : Déguisement. - Niveau 1 : Déguisement, Scrutation I. - Niveau 2 : Images miroir, Ténèbres I. (...)
- Niveau 5 : Grâce lumineuse, Marque de la justice. Dracogramme de la tempête : Maison : Lyrandar. Race : Demi-elfes. Compétence : Acrobaties. - Niveau 1 : Contrôle du climat I, Endurance aux énergies. - Niveau 2 : Bourrasque, Tempête de neige I. (...)
Améliorations pour armures : Acier ignifié : Comme l'ont découvert les prêtres de la Flamme d'Argent, porter une armure en acier ignifié protège superficiellement contre les attaques magiques des Extérieurs belliqueux. Airainite : Leselfestissent des armures en feuilles d'airainite qui se révèlent à la fois plus souples et tout aussi résistantes que celles en cuir. Ebénite : Egalement conçues par leselfesd'Aërenal à l'origine, les armures d'ébénite voient leurs parties métalliques remplacées par des lamelles d'ébénites gravées et assemblées avec soin. (...)
Description des armes : Boomerang xen'drik : Ces boomerangs de chitine tranchante sont utilisés par leselfesnoirs du Xen'drik pour la guerre comme la chasse. Sharrash : Mise au point par les halfelins des plaines de Talante, la sharrash est une sorte de faux au manche allongé. (...)
Destrier valénar : Nulle monture n'est toutefois plus recherchée qu'un destrier valénar. Ces grands chevaux de guerre montés par leselfesbelliqueux du Valénar sont jalousés par toutes les nations du Khorvaire. Souvent, la seule vision d'une charge de cavalerie du Valénar suffit à mettre une unité militaire en déroute. Etalon valénar : Tous les chevaux élevés par leselfesne finissent pas montures de guerre. Ceux qui n'ont pas les qualités requises servent de montures d'apparat ou de trait, mais restent jalousement gardés par leselfesqui refusent d'en faire commerce. Tactiques : Les chevaux n'attaquent que rarement d'eux-mêmes. (...)
Si le quorien est renvoyé vers Xoriat, l'Inspiré retrouve son libre arbitre, mais ne sera pas forcément reconnaissant envers ses libérateurs... Patriciens : Ancêtres vénérés deselfesd'Aërenal, les patriciens forment la noblesse des Immortels habitant la cité des morts. Ils sont les plus grands esprits, philosophes, mages, scientifiques, prêtres, conseillers, sages et esprits du peuple elfique. (...)
Bien qu'ayant l'éternité devant eux, ils sont au service de leur peuple mortel et tentent en permanence de trouver des solutions aux innombrables problèmes qui assaillent leselfesd'Aërenal. Patricien ascendant : Ces immortels au pouvoir quasi-divin sont les plus anciens et les plus sages des patriciens. (...)
Equipement : armure d'écailles intermédiaire (RD 4 ; Résist tranchant 3 ; MD -2 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement impossible). Trésor : 2L, 1M. Soldat outre-mort : Ceselfesimmortels équipés pour la guerre servent de garde l'honneur à la Cour d'Outre-Mort. Tactiques : Ne craignant évidemment pas pour leur vie, ces gardes du corps dévoués se jettent au combat avec zèle lorsqu'il s'agit de défendre la Cour. (...)
et peuvent parfois être la source de conflits aussi regrettables que sanglants. La Cour d'Outre-Mort : La Cour d'Outre-Mort est la religion officielle deselfesd'Aërenal. Il ne s'agit pas tant d'une croyance que d'un véritable conclave d'anciens, des immortels, qui règnent sur la Cité des morts, au coeur de l'île légendaire. Tous leselfesleur témoignent un immense respect, et même parmi ceux qui vivent expatriés, au Valénar ou ailleurs dans le Khorvaire, nombreux sont ceux qui rendent hommage à la Cour. (...)
La Cour d'Outre-Mort a une relation particulière avec la vie et la mort, mais elle est avant tout une force du bien, de la raison et du savoir, qui profite des millénaires de sagesse de chacun de ses membres pour aider à promouvoir la cause du bien et deselfesà travers Eberron. Voies : Bien, Esprits, Protection, Vie Compétences d'Alignement : Camouflage, Déguisement, Fouille, Investigation. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...