Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : armure (17)(...) Mais, il faut l'admettre, il le fait mieux que quiconque. Attributs de classe : Conditions : forgelier, BBA 8+, Maîtrise de l'armureI, Prototype. Caractéristiques privilégiées : Force, Constitution. Compétences de classe : Athlétisme, Détermination, Détection, Equitation, Intimidation, Tactiques. (...)
Note : Si le personnage vient à obtenir Blessures de guerre IV, il dispose d'une RD 4 (8 pendant une scène dramatique). Pointes d'armure: Au Niveau 2, lorsque le personnage dispose d'unearmureintégrée (i.e. disposant de l'amélioration ‘création'), il y greffe des pointes d'armures rétractables qui lui confèrent une arme naturelle (constriction III). Blindage : Au Niveau 3, le personnage perd chutes fatales et lourdaud. (...)
Charge du bélier : Au Niveau 4, lorsque le personnage réussit une Bousculade, il inflige les dégâts de ses pointes d'armureà son adversaire. Perfection artificielle : Au Niveau 5, la Taille du personnage augmente d'une catégorie, s'il le souhaite, et son Allonge augmente de 1. (...)
Dracogramme de la sentinelle : Maison : Dénéith. Race : Humains. Compétence : Psychologie. - Niveau 1 : Bouclier, Bouclier entropique. - Niveau 2 :Armurede mage, Protection d'autrui. - Niveau 3 : Héroïsme I, Protection magique II. - Niveau 4 : Immunité aux sorts I, Sphère d'isolement I. (...)
Améliorations pour armures : Acier ignifié : Comme l'ont découvert les prêtres de la Flamme d'Argent, porter unearmureen acier ignifié protège superficiellement contre les attaques magiques des Extérieurs belliqueux. (...)
Attaques : petit morgenstern (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; prop : hémorragique) ; petite targe (dég 1d2+1 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +1) ; petite arbalète légère et carreaux barbelés (dég 1d4 létaux ; crit 19-20 ; portée 15×6 ; prop : empoisonnés, hémorragiques, PA 2, rechargement 5) ; petite lance (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; prop : allonge +1, cavalerie, massive, PA 4). Equipement :armurede cuir partielle (RD 1 ; Résist feu 3 ; MD -1). Trésor : 3G. Etrangleur : Autre création des daëlkyrs, les étrangleurs seraient, d'après certains experts, des halfelins corrompus par la folie. (...)
Esprit quorien tsucora/réceptacle Inspiré (Humanoïde Moyen Marchant — 79 PX) : For 8, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att I ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp IX ; CS : Bluff X, Incantation VI, Psychologie X ; Sorts : Alignement indétectable, Blessures II, Bouclier, Détection des émotions, Invisibilité, Murmures ; Options : don (Volonté de fer), intérêts (Alignement : le Rêve Obscur), réceptacle (voir ci-dessous), sommeil léger, sort naturel (Armurede mage, Assassin imaginaire, Charme II, Soins II). Armes : dague de qualité (dég 1d6 létaux ; crit 1920 ; prop : hémorragique, lancer). (...)
Quorien tsucora (Extérieur Moyen Marchant — 144 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf II ; JS IX ; Santé III ; Comp VI ; CS : Détection VII, Intimidation VII, Psychologie VII ; Options : défense magique I, dévoreur, don (Réflexes surhumains), intérêts (Alignement : le Rêve Obscur), réduction des dégâts 5, résistance aux dégâts (acide, feu, froid), sans peur II, sort naturel (Armurede mage, Assassin imaginaire, Injonction II, Soins III, Téléportation I), talon d'Achille (Bien), télépathie, vision dans le noir II. (...)
Zakya : Les zakyas sont les guerriers des rakshasas et ont appris à retourner leurs mains - aux articulations normalement inversées - pour utiliser les mêmes armes que les mortels. Tactiques : Engoncés dans leurarmure, leur bouclier et leur épée parée, les zakyas se lancent au combat avec ferveur et témérité, taillant, tranchant et éventrant leurs ennemis sans la moindre retenue ni la moindre pitié. (...)
Rakshasa zakya (Extérieur Moyen Marchant — 122 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol (13,5 m enarmure) ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS VII ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff VI, Déguisement VI, Psychologie V ; Options : défense magique III, don (Enchaînements I, Maîtrise de l'épée I, Maîtrise de l'épée II, Maîtrise de l'épée III), intérêts (Alignement : les Seigneurs de la Poussière), métamorphe I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Coup au but I, Détection des émotions), talon d'Achille (arcs), vision dans le noir II. (...)
Armes/Attaques : morsure I (dég 1d8+3 létaux ; crit 18-20 ; amélioration : alignée) ; épée large (dég 1d10+5 létaux ; crit 20 ; prop : massive ; essence mineure : bonus aux dégâts +2) ; bouclier métallique (dég 1d4+3 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +2) ; baiser du vampire (attaque absorbant la vie II : dég 1 létaux par NO, le rakshasa est soigné d'autant ; Vigueur DD 15 annule). Equipement :armured'écailles intermédiaire (RD 4 ; Résist tranchant 3 ; MD -2 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement impossible). (...)
Soldat outre-mort (Immortel Moyen Marchant — 47 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol (7,5 m enarmure) ; Init II ; Att IV ; Déf II ; JS II ; Santé V ; Comp I ; CS : Athlétisme III, Détection VI ; Options : aptitude de classe (paladin : jugement I), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 2, robuste I, talon d'Achille (targath). (...)
Squelette karrnathien (Mort-vivant Moyen Marchant — 50 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 1 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol (7,5 m enarmure) ; Init IV ; Att I ; Déf IV ; JS V ; Santé V ; Comp II ; CS : Détection III ; Options : don (Combat à deux armes I), immunité aux dégâts (froid), réduction des dégâts 4, talon d'Achille (contondant). (...)
Armes : 2 épées dentelées (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; prop : désarmante, hémorragique). Equipement :armureintermédiaire de cuir bouilli (RD 4 ; Résist feu 5 ; MD -1 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement -4). (...)
Zombi karrnathien (Mort-vivant Moyen Marchant — 39 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 1 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 m au sol (4,5 m enarmure) ; Init II ; Att I ; Déf IV ; JS I ; Santé VII ; Comp II ; CS : Détection III ; Options : don (Maîtrise de l'épée I), réduction des dégâts 4, talon d'Achille (tranchant). (...)
Armes : épée longue de qualité (dég 1d12+2 létaux ; crit 20) ; rondache (dég 1d3 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +1). Equipement :armurede plaques intermédiaire (RD 5 ; Résist contondant 2 ; MD -3 ; MAJ -3 ; Vit -1 ; Déguisement impossible). (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...