Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
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Contient : dracogramme (100)(...) Leur polyvalence et leur capacité à s'adapter à tous les climats, toutes les situations et toutes les adversités ont permis leur développement sur ce nouveau continent... tandis que leur terre natale tombait entre les mains des Inspirés. Avec les maisons àdracogrammeCannith, Orienne, Dénéith, Vadalis et même, en partie, Tarashk, les humains sont profondément ancrés dans la prophétie draconique et sont les premiers détenteurs des très rares et très prisés dracogrammes. (...)
Toutefois, de nombreux elfes ont depuis ‘conquis' le Khorvaire et se sont remarquablement intégrés dans la société humaine. Les maisons àdracogrammejumelles que sont Phiarlane et Thuranni sont d'ailleurs reconnus comme les meilleurs amuseurs, espions et assassins de tout le continent. (...)
Ils font partie, avec les humains, du fer de lance de la révolution industrielle qui secoue le Khorvaire. La seule maison àdracogrammenaine, celle des Kundarak, est également l'une des organisations les plus puissantes du continent, en raison de son réseau de banques et de prêteurs sur gages. (...)
Classes : En plus des classes de base et d'expert classiques de Fantasy Craft, voici deux classes originales tournant autour du concept des dracogrammes, ainsi que quatre autres permettant aux représentants des races emblématiques d'Eberron - les changelins, les férals, les forgeliers et les kalashtars - d'incarner des parangons de leur race. Légataire dedracogramme(maître) : Héritier de la magie d'Eberron sous sa forme la plus pure, les Légataires dedracogrammeapprennent à canaliser leurs pouvoirs, mais surtout assument pleinement leur place au sein de leur maison. Un légataire tisse un véritable réseau de dettes, de contacts et de menaces voilées qui lui assurent un futur aussi brillant que jalousé. Les Légataires dedracogrammesont intrinsèques au monde d'Eberron. Ils ne sont donc pas appropriés à un autre univers de campagne. (...)
Bien qu'il soit spécialiste des relations sociales grâce à l'influence de sa maison, le personnage peut également avoir accès à des pouvoirs dedracogrammele plaçant en position de surprendre n'importe qui. Attributs de classe : Conditions : Membre de la race et maison àdracogrammeappropriée, 6 rangs en Diplomatie, 4 rangs en Psychologie,Dracogrammesuperficiel. Caractéristiques privilégiées : Charisme, Sagesse, Intelligence. Compétences de classe : Bluff, Détermination, Diplomatie, Discrétion, Intimidation, Investigation, Marchandage, Psychologie. Continuité : Choisissez 2 compétences qui deviennent des compétences de classe de Légataire dedracogrammepour le personnage. Points de compétence : 6 + mod Int par niveau. Vitalité : 9 + mod Con par niveau. (...)
Au Niveau 2, une fois par scène, le personnage peut réussir automatiquement un jet de compétence basé sur le Charisme visant un membre de sa maison moins ‘gradé' que lui. Dracomancie : Au Niveau 3, le personnage acquiert un don de Style ou deDracogrammesupplémentaire et ses dons de Style comptent désormais comme des dons deDracogrammepour ce qui est de déterminer son Niveau de Lanceur et le DD de l'éventuel jet de sauvegarde lorsqu'il a recourt à ses pouvoirs dedracogramme. Excellence : Au Niveau 4, la caractéristique la plus élevée du personnage augmente de 1. Réseau familial : Au Niveau 5, l'emprise du personnage sur sa maison ne saurait être remis en doute. (...)
Il peut bien entendu l'améliorer par la suite en payant le coût de Réputation normal. Table 1 : Le Légataire dedracogramme. Héritier de Sibérys (maître) : Il y a ceux qui ont été touchés par la magie d'Eberron, ceux qui se sont intégrés au sein des grandes maisons àdracogrammeaprès que leur maigre talent se soit manifesté... et puis il y a les autres. Ceux chez qui le pouvoir n'est pas timidement apparu, mais a explosé. (...)
Ils ne sont donc pas appropriés à un autre univers de campagne. Rôle au sein du groupe : Joker. Les pouvoirs de l'Héritier de Sibérys dépendent entièrement dudracogrammequi est le sien. Il peut aussi bien être un grand oracle qu'un guérisseur miraculeux ou encore un destructeur sanguinaire. (...)
Attributs de classe : Conditions : une caractéristique à 18, Légende +6, option de campagne Dracogrammes, ne peut avoir et ne pourra jamais prétendre au donDracogrammesuperficiel. Caractéristiques privilégiées : toutes. Compétences de classe : Athlétisme, Détermination, Détection, Diplomatie, Intimidation, Psychologie. (...)
Points de compétence : 4 + mod Int par niveau. Vitalité : 12 + mod Con par niveau. Aptitudes de classe :Dracogrammede Sibérys I : Ledracogrammedu personnage se manifeste brutalement et ostensiblement. Un large et complexedracogrammeapparaît en une nuit sur son corps, lui conférant un grand pouvoir et attirant de nombreuses convoitises. Une fois par scène, il peut utiliser un sortilège défini par sondracogrammecomme sort astral (voir le chapitre Magie). Dans ce cadre, la compétence dedracogrammeest la même que pour undracogrammenormal. Le Niveau de Classe de l'héritier de Sibérys s'ajoute à son nombre de dons deDracogrammepour ce qui est de déterminer son Niveau de Lanceur et le DD de l'éventuel jet de sauvegarde. - Création : Don de la vie. - Découverte : Localisation suprême. - Détection : OEil du mage II. (...)
- Ombre : Scrutation V. - Passage : Arrêt du temps. - Sentinelle : Corps de fer. - Tempête : Contrôle du climat V.Dracogrammede Sibérys II : Au Niveau 4, le personnage peut faire appel à son pouvoir dedracogrammeune fois de plus par scène. De plus, il obtient un bonus magique de +5 dans sa compétence dedracogramme. Fortune draconique : Les astres veillent sur le personnage, car il jouera un rôle encore indéfini dans la prophétie draconique. (...)
Dons : Quelques dons plus ou moins spécifiques d'Eberron sont proposés dans cette partie. En particulier, les dons relatifs aux dracogrammes apparaissent en tant que dons deDracogramme, dont la mécanique et celle de la magie astrale sont expliqués dans le chapitre Magie. De plus, les nombreuses nouvelles races introduites dans ce document donnent lieu à de tout aussi nombreux dons Raciaux. (...)
Avantage : Lorsque le personnage effectue un jet de Savoir, il peut relancer le dé mais doit garder le second résultat, même s'il est pire que le premier. Dons deDracogramme:Dracogrammesuperficiel : Le personnage porte la marque de la prophétie draconique. Conditions : Niveau 1 uniquement, appartenance à la race liée audracogramme, 4 rangs dans la compétence ‘‘dedracogramme'' Avantage : Choisissez undracogramme. Le personnage obtient un bonus magique de +1 à tous ses jets de la compétence dedracogramme. Choisissez un sort de Niveau 1 lié à cedracogramme. Le personnage peut le lancer deux fois par scène.Dracogrammemineur : La marque du personnage s'est étendue et, avec elles, ses pouvoirs. Conditions : 10 rangs dans la compétence ‘‘dedracogramme'',Dracogrammesuperficiel Avantage : Le personnage obtient un bonus magique de +2 à tous ses jets de la compétence dedracogramme. Choisissez un sort de Niveau 3 lié audracogramme. Le personnage peut le lancer une fois par scène.Dracogrammemajeur : La marque du personnage s'est épanoui et son pouvoir est maintenant redoutable. Conditions : 15 rangs dans la compétence ‘‘dedracogramme'',Dracogrammemineur Avantage : Le personnage obtient un bonus magique de +4 à tous ses jets de la compétence dedracogramme. Choisissez un sort de Niveau 5 lié audracogramme. Le personnage peut le lancer une fois par scène. Maîtrise dedracogrammeI : La marque du personnage est extraordinairement vive et puissante. Conditions :Dracogrammesuperficiel. Avantage : Choisissez un sort de Niveau 2 lié audracogramme. Le personnage peut le lancer une fois par scène. De plus, il peut lancer le sort obtenu via le donDracogrammesuperficiel une fois de plus par scène. Maîtrise dedracogrammeII : Le personnage est sans aucun doute lié de très près à la prophétie draconique. Conditions :Dracogrammemineur, Maîtrise dedracogrammeI Avantage : Choisissez un sort de Niveau 4 lié audracogramme. Le personnage peut le lancer une fois par scène. De plus, il peut lancer le sort obtenu via le donDracogrammemineur une fois de plus par scène. Maîtrise dedracogrammeIII : Le pouvoir de votredracogrammeest sans égal. Conditions :Dracogrammemajeur, Maîtrise dedracogrammeII Avantage : Choisissez un sort lié audracogramme, de n'importe quel Niveau et que le personnage ne connaît pas encore Le personnage peut le lancer une fois par scène. De plus, il peut lancer le sort obtenu via le donDracogrammemajeur une fois de plus par scène. Dons de Magie : Esprit solide : Le personnage fait preuve d'une grande résistance aux attaques psioniques. Avantage : Le personnage peut relancer tout jet de sauvegarde contre un sort des disciplines de Force ou de Charme et garder le meilleur résutat. De plus, une fois par scène, il peut ignorer la première condition étourdi qu'il subit. Dons de Style : Digne de conseil : En vertu de son héritage, le personnage peut accéder à la mystique cité des morts et demander le soutien de ses ancêtres. Conditions : Elfe. Avantage : Le personnage acquiert un patricien outre-mort (voir page 38) comme Contact, en tant que Connaissance. Toutefois, ce Contact ne se déplace jamais hors de la cité des morts et peut occasionnellement réclamer des services en échange de ses sages conseils. Ecclésiastique respecté : Le personnage est une figure incontournable au sein de son Eglise. (...)
De plus, son Renom Militaire augmente de 1. Sociétaire influent : Le personnage est une figure incontournable au sein de sa maison àdracogramme. Conditions : Membre de la race et de la maison àdracogrammeen question. Avantage : Le Renom Noble du personnage est considéré de 3 points supérieur à sa valeur normale lorsque le personnage est en mesure d'informer sa maison d'une Faveur qu'il réclame. Dons Raciaux : Acrobate des falaises : L'escalade n'est plus une épreuve pour le personnage, c'est une manière de vivre. (...)
Vous pouvez en définir une autre si, dans votre campagne, la magie astrale est issue d'une autre source. Incantation astrale : Les personnages dotés de dons deDracogrammesont marqués d'une représentation miniature - undracogramme- de leur place dans la prophétie draconique. Au début, cette marque n'est qu'un petit enchevêtrement de lignes simples sur la peau du personnage. Mais à mesure que celui-ci apprend des dons deDracogramme, sa marque évolue et s'étend sur tout son corps, jusqu'à devenir un motif complexe et élaboré. Les maîtres de la magie astrale peuvent lancer des sorts en puisant dans les énergies liées à leurdracogramme. Pour lancer un sort astral, ou pouvoir dedracogramme, le personnage effectue un jet d'Incantation avec le bonus issu de sa compétence dedracogramme. Le personnage ne dépense aucun point de sort pour utiliser ces pouvoirs et les échecs éventuels ne comptent pas dans la limite d'utilisations de chaque pouvoir par scène. Le Niveau de Lanceur du personnage lorsqu'il utilise un pouvoir dedracogrammeest égal à 1 + le nombre de dons deDracogrammequ'il possède. Le DD de sauvegarde d'un pouvoir dedracogrammeest égal à 10 + le modificateur de Charisme du personnage + le nombre de dons deDracogrammequ'il possède. La Défense Magique fonctionne normalement contre les pouvoirs dedracogramme. Dracogrammes : Les dracogrammes sont décrits comme suit. D'abord leur appellation usuelle, puis vient leur maison, la race communément associée, la compétence dedracogrammeliée, et enfin la liste des dix sortilèges astraux classés par niveau de sort. Vous trouverez plus d'informations sur les dracogrammes et leurs maisons dans l'aide de jeu Maisons & Dracogrammes, par Kakita Shigeru.Dracogrammede la création : Maison : Cannith. Race : Humains. Compétence : Artisanat. - Niveau 1 : Rafistolage I, Réparation I. (...)
- Niveau 3 : Création artificielle I, Rafistolage III. - Niveau 4 : Oxydation, Rafistolage IV. - Niveau 5 : Création artificielle II, Stockage de sort I.Dracogrammede la découverte : Maison : Tharashk. Race : Humains, orques et demi-orques. Compétence : Fouille. (...)
- Niveau 4 : Camouflage naturel II, Localisation de personne. - Niveau 5 : Glissement de terrain, Instinct du voyageur.Dracogrammede la détection : Maison : Medani. Race : Demi-elfes. Compétence : Détection. - Niveau 1 : Détection de la magie, Détection des passages secrets. (...)
- Niveau 4 : Détection des pièges, Détection du mensonge. - Niveau 5 : Détection des failles, Vision lucide.Dracogrammedu dressage : Maison : Vadalis. Race : Humains. Compétence : Survie. - Niveau 1 : Allié naturel I, Injonction I. (...)
- Niveau 3 : Allié naturel II, Croissance végétale. - Niveau 4 : Bouclier élémentaire, Quête. - Niveau 5 : Allié naturel III, Injonction II.Dracogrammede l'écriture : Maison : Sivis. Race : Gnomes. Compétence : Investigation. - Niveau 1 : Murmures, Plume magique I. (...)
- Niveau 4 : Plume magique II, Vent de murmures II. - Niveau 5 : Encyclopédie vivante II, Lien télépathique.Dracogrammede la garde : Maison : Kundarak. Race : Nains. Compétence : Détermination. - Niveau 1 : Alarme, Coup au but I. (...)
- Niveau 4 : Coup au but II, Mur de glace. - Niveau 5 : Mur de dissipation de la magie, Mur de pierre.Dracogrammede la guérison : Maison : Jorasco. Race : Halfelins. Compétence : Médecine. - Niveau 1 : Perception de la mort, Soins I. (...)
- Niveau 3 : Délivrance des malédictions I, Soins III. - Niveau 4 : Restauration II, Soins IV. - Niveau 5 : Guérison suprême, Résurrection I.Dracogrammede l'hospitalité : Maison : Ghallanda. Race : Halfelins. Compétence : Diplomatie. - Niveau 1 : Création d'eau, Serviteur invisible. (...)
- Niveau 3 : Havre de paix, Neutralisation du poison. - Niveau 4 : Bagou, Retour à la normale. - Niveau 5 : Charme-personne III, Festin des héros.Dracogrammede l'ombre : Maison : Phiarlane et Thuranni. Race : Elfes. Compétence : Déguisement. - Niveau 1 : Déguisement, Scrutation I. (...)
- Niveau 3 : Scrutation II, Ténèbres II. - Niveau 4 : Image IV, OEil du mage I. - Niveau 5 : Image V, Scrutation III.Dracogrammedu passage : Maison : Orienne. Race : Humains. Compétence : Equitation. - Niveau 1 : Bond, Retrait expéditif. (...)
- Niveau 3 : Rapidité, Vol I. - Niveau 4 : Liberté de mouvement, Porte dimensionnelle. - Niveau 5 : Téléportation I, Vol II.Dracogrammede la sentinelle : Maison : Dénéith. Race : Humains. Compétence : Psychologie. - Niveau 1 : Bouclier, Bouclier entropique. (...)
- Niveau 4 : Immunité aux sorts I, Sphère d'isolement I. - Niveau 5 : Grâce lumineuse, Marque de la justice.Dracogrammede la tempête : Maison : Lyrandar. Race : Demi-elfes. Compétence : Acrobaties. - Niveau 1 : Contrôle du climat I, Endurance aux énergies. (...)
Description de la nourriture et des boissons : Festin des héros : Dans les meilleures auberges de la maison Ghallanda, de puissants légataires dedracogrammepeuvent invoquer des Festins des héros capables de convaincre les papilles les plus difficiles. (...)
Services : En plus des services classiques de Fantasy Craft, les habitants du Khorvaire ont la possibilité de faire appel aux maisons àdracogramme. Bien qu'onéreux et parfois réservés à quelques privilégiés, ces services dispensés par les porteurs dedracogrammesont nettement plus accessibles que ceux d'un mage traditionnel. Description des services : Documents de voyage : Ces documents sont indispensable à tout voyageur quittant son royaume d'origine s'il ne veut pas être reconduit à la frontière manu militari. (...)
De plus, la plupart des grandes cités sont équipées d'un réseau intramuros d'aérodiligences. Pouvoir dedracogramme: Bien que leurs tarifs puissent varier en fonction de la situation, du pouvoir exact concerné et de la relation du client avec la maison, les maisons àdracogrammemonnayent leurs pouvoirs magiques. Là où les mages requièrent généralement un échange de bons procédés, les grandes maisons se contentent de pièces sonnantes et trébuchantes. (...)
Il donne l'autorisation au porteur d'entreprendre des fouilles au Xen'drik. Mercenaires : Les personnes les plus aisés se payent parfois les services de porteurs dedracogrammeen s'adressant à leur maison. Il s'agit toujours de PNJ spéciaux. Place sécurisée : Les transports en toute sécurité profitent eux aussi des avancées et de la rivalité des maisons Lyrandar et Orienne. (...)
Valeur en Réputation : 8 (Niveaux 1-2), 12 (Niveaux 3-6), 16 (Niveaux 7-10), 20 (Niveaux 11- 14), 24 (Niveaux 15-18), 28 (Niveaux 19-20). Focaliseur dedracogramme: Ce dracolithe de Sibérys porté en pendentif confère à son porteur un contrôle accru sur ses pouvoirs dedracogramme. Si le porteur possède undracogramme, son Niveau de Lanceur augmente de 2 lorsqu'il utilise ses pouvoirs dedracogrammeuniquement. Sinon, il n'a aucun effet. Objet : amulette de dracolithe. Charme : bonus de Niveau de Lanceur (+2 au NL lorsque le personnage utilise ses pouvoirs dedracogramme). Valeur en Réputation : 20. Sceptre de canalisation : Au fil des siècles, la façonneurs ont appris à compenser leur manque d'entraînement académique à la magie. (...)
Dracogrammes (campagne uniquement) : Certains personnages sont profondément liés à la prophétie draconique. Ils développent une marque, appeléedracogramme, qui forme un lien tangible avec cette prophétie mystique et va les affecter profondément dans leur vie. Les personnages peuvent choisir des dons deDracogramme. Héros courageux : Les aventuriers des campagnes se déroulant dans Eberron sont de véritables héros et leur chance a tendance à se manifester très souvent. (...)
Les articles prévus à l'avenir pour Eberron et Fantasy Craft concerneront de grandes organisations (maisons àdracogramme, conspirations, Eglises, gouvernements...) mais aussi des lieux d'aventures (villes, régions, voire continents entiers). (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...