La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : dracogramme (32)La campagne dudracogrammede la mort : La marque des condamnés Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. (...)
Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'undracogramme. Dans leurs recherches, ils vont tomber sur une guilde qui réunit des hommes qui ont subi le même sort qu'eux. (...)
Quand le spectre s'est emparé d'un personnage (avec « enveloppement »), celui-ci se réveille, avec les conséquences de sa défaite... aucundracogrammene peut apparaître de cette façon, cette marque n'est pas naturelle... Nos personnages vont alors devoir se lancer dans une conquête aux explications, dans la grande cité des tours, à la recherche d'un spécialiste qui pourrait leur donner la nature exacte de cette marque. (...)
Plusieurs solutions sont envisageables. Ainsi, ils pourront aller voir du côté de la maison Jorasco, de quelques autres maisons àdracogramme, ou chercher un spécialiste... Mais à chaque fois, où qu'ils se rendent, on leur répond, très étonné, qu'ils n'ont jamais vu cette marque auparavant, et qu'il vaut mieux pour les PJ de partir d'ici très vite, avant d'avoir des ennuis. (...)
Une marque trop voyante peut être très gênante pour celui qui la porte, en effet, ce symbole inconnu (qui ne ressemble à aucundracogrammedéjà existant) en effrayera plus d'un et compliquera la diplomatie et les renseignements... Cela dit ça peut apporter un « plus » à la partie, une difficulté supplémentaire pas inintéressante. (...)
Tout ce que nous savons sur la marque à présent, c'est que des pouvoirs étranges se manifestent chez ceux qui le portent, mais qu'il ne ressemble pourtant à aucundracogramme, de près ou de loin. Civax vous apprendra à utiliser et maîtriser ces pouvoirs très rapidement. (...)
* La mission consiste à répandre la marque au plus de personnes possibles, pour que l'expérience se fasse sur le plus gros échantillon de personnes différentes possible. * Le but est de créer une marque la plus proche possible d'un réeldracogramme. * La mission s'effectue sur plusieurs royaumes, le groupe a été affublé de plusieurs missions dans différentes villes. (...)
A ce moment là de la campagne, les PJ doivent seulement savoir qu'ils sont victime d'une expérience qui vise à reproduire undracogramme. Finalement, après avoir réussi à avoir un certain nombre de victimes, le groupe de mercenaires s'en va camper loin de la ville, en attendant de prendre à nouveau le fulgurant. (...)
Murkhas dirige l'opération et il ne veut rien dévoiler à ses mercenaires. Mais cette histoire de création dedracogrammesemble absurde : ces derniers apparaissent toujours de manière naturelle, jamais personne n'a entendu parler d'une création de ces marques complexes... En tout cas pas de ce qu'on en sait, Trom va donc décider d'envoyer les personnages à la bibliothèque de Korranberg, cette immense source de renseignements sur le passé. (...)
Vol a entrevu la possibilité d'altérer la Prophétie sur des tablettes très anciennes récupérées dans les Désolations Démoniaques. L'étude de ces tablettes fut la première étape de la mise au point de la technique d'induction dedracogramme. La seconde étapefut detrouver13 artefacts capablesderecevoir la puissance du sort et de la restituer à volonté. (...)
Chacun des conjurés enfila l'horrible gantelet, maintenant modifié pour recevoir trois dracolithes dans des emplacements créés à cet effet et sous la direction de Vol, l'indicible choeur commença l'incantation qui devait changer la face du monde. Induction duDracogrammede la Mort selon Vol : Transmutation : Niveau : Epique DD Art de la magie : 43 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 30 jours Portée : courte (7,50m +1,50m/niveau) Cibles : jusqu'à 10 humanoïdes éloignée de moins de 7,50 m les unes des autres Effet : création de gants d'induction de la marque Durée : permanent Jet de sauvegarde : vigueur (partiel, voir description) Résistance à la magie : non Coût de développement : 387,000 po ; 8 jours ; 15 480 XP. (...)
Au moment de son lancement, ce sort enchante 13 objets en induisant sur chacun d'entre eux l'appa rition d'une version dudracogrammede la mort. Chacun des objets doit être tenu en main par un seul participant au rituel et ce durant tout le temps du lancement du sort. (...)
A l'issue du rituel, l'objet devient un focalisateur et peut être utilisé par le participant qui l'a tenu en main pour propager le sort ce qui en constitue le second effet, détaillé ci-dessous. L'effet déclenché de l'Induction deDracogrammepermet de propager cette dernière vers des créatures. Le porteur du focalisateur génère plusieurs lueurs vertes (autant que de cibles visées) en forme de flèches. (...)
Si celle-ci remporte le combat en parvenant à s'emparer du personnage, celui-ci se réveille et se retrouve alors affecté dudracogramme(voir caractéristiques plus bas). Le DD pour résister aux effets est de 28 (+20 (sort épique), + 8 (modificateur d'Intelligence de Vol)) L'acolyte propagateur doit charger le focalisateur de trois dracolithes différents (Khyber, Eberron et Syberis), avant de déclencher l'effet, ce qui lui prend 3 actions complexes (une pour chaque dracolithe). (...)
Ces ressemblances ne sont pas un hasard : Erandis d'Vol qui est l'héritière de la maison Vol disparue, ancienne porteuse dudracogrammede la mort (qui a subi le même sort que sa maison et a été totalement éradiquée) a depuis le massacre de sa maison par les elfes le projet fou de recréer cedracogramme. Après de multiples expériences elle est parvenue à concrétiser son projet en finalisant un sort qui crée sur n'importe qui une marque très proche d'undracogramme... La marque est donc en apparence la répliqueparfaitedudracogrammedisparu, seulement ce n'est hélas pas vraiment le cas. Le tatouage n'est pas réservé aux elfes seuls (qui pourtant étaient jadis la seule race à pouvoir hériter dudracogrammede la mort) mais à n'importe qui est frappé par le puissant sort. Dans sa vengeance, Erandis veut étendre le pouvoir de sa marque au Khorvaire entier, et toucher toutes les races, c'est pourquoi elle ne s'est pas limitée aux elfes. Ensuite, la marque se développe seule sans l'avis de son propriétaire, tel un monstre rampant qui voudrait s'emparer de son porteur. (...)
Elle s'étend de plus en plus sur tout le corps du personnage, jusqu'à ne plus le pouvoir. Quand le corps est entièrement recouvert de la marque c'est qu'il est trop tard. Le « faux »dracogrammes'est alors emparé entièrement de son propriétaire et le contrôle. Les plus faibles qui ne supportent pas cette malédiction meurent généralement sur le champ. La marque noire est donc en apparence une réplique dudracogrammede la mort jadis disparu, mais le fait qu'il ne soit pas naturel rend celle-ci in contrôlable et extrêmement dangereuse. (...)
Dans tous les cas (pour l'instant) donc, l'apparition a eu lieu sur ceux sur qui le sort a été lancé. La deuxième étape est le développement de la marque pour se transformer en undracogrammeplus grand et plus puissant. Le tatouage fait alors unetrentainedecentimètresetleporteuraquelques pouvoirs en plus (voir plus bas). Cette évolution est comparable à la transformation d'undracogrammesuperficiel en undracogrammemineur. La troisième étape est une nouvelle transformation. Le nouveaudracogrammefait une cinquantaine de centimètres et des pouvoirs magiques puissants en résultent. La quatrième étape est la « dernière » évolution de la marque. (...)
Celle-ci prend totalement possession du corps de son propriétaire et le contrôle presque entièrement... La marque noire obéit aux règles des dracogrammes. Comme toutdracogramme, la marque de Vol possède quelques caractéristiques propres : * Première apparition (dracogrammesuperficiel) : frayeur 1 fois/jour, Ténèbres 1 fois/jour ou Mise à mort 1 fois/jour. +2 aux tests de bluff. * Premier développement (dracogrammemineur) : Immobilisation des morts-vivants 1 fois/ jour, Animation des morts 1 fois/jour ou Assassin imaginaire 1 fois /jour * Deuxième développement (dracogrammemajeur) : Exécution 1 fois/jour, Création de mortvivant 1 fois/jour ou Cercle de mort 1 fois/jour * Troisième développement (dracogrammede Sybéris) : Symbole de mort 1 fois/jour A chaque fois qu'un personnage tente d'utiliser un pouvoir magique lié à la marque, celle-ci réagit et génère une chaleur atroce, très douloureuse. On n'y attribue aucun dégât, sauf si le personnage abuse de la magie en enchaînant l'utilisation de ceux-ci, auquel cas cela occasionne 1 point de dégât non létal par utilisation supplémentaire au-delà de la première, dans un intervalle de temps d'une minute. La guilde : Historique, buts : La guilde est très jeune, elle est née il y a à peine 6 mois avant le début de l'histoire. (...)
Ils aiment observer, épier les gens à leur insu, pour pouvoir mieux les torturer et les faire souffrir. Tous deux maîtrisent quelques pouvoirs magiques, et s'en servent, avec les pouvoirs de leurdracogramme, à des fins d'espionnage. Les deux se complètent parfaitement, ils se trouvent, du fait qu'ils soient jumeaux, en parfaite symbiose. (...)
Irlian : Roublard /Magicien (illusioniste) Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+2d4+12 (31 pv) Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Classed'Armure: 17(+3Dex,+4 armure),contact 13, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+5 Attaque : épée courte +6 corps-à-corps (1d6+2) 19-20/x2, ou arc court +8 distance (1d6) x3 Attaque à outrance : épée courte +6 corps-à-corps (1d6+2) 19-20/x2, ou arc court +8 distance (1d6) x3 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : sorts, attaque sournoise (+1d6) Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges, esquive instinctive, école de prédilection (illusion), écoles interdites (évocation, nécromancie) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 11 Compétences : Acrobaties +10, Art de la magie +5, Concentration +6, Crochetage +10, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +10, Escalade +8, Evasion +10, Fouille +11, Perception auditive +9 Dons :Dracogrammesuperficiel de l'Ombre, Esquive, Souplesse du Serpent Facteur de puissance : 4 Equipement : épée courte +1, bracelets d'armure +4,arccourtdemaître,carquoisde20flèches,60po, potion de Grâce féline, potion de Soins importants, Cape de résistance +2, outils de maître-voleur Alignement : Loyal Mauvais Sorts de Magicien. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...