Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
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Contient : magique (28)(...) Il obtient 4 rangs dans la compétence Incantation, ce qui lui permet notamment d'utiliser des parchemins même sans savoir lancer de sorts. - Potentielmagique: Le DD de tout jet de sauvegarde pour résister à un effet issu d'un objetmagiqueou élixir utilisé par le personnage augmente de 2. Guerrier psychique : Vos pouvoirs psioniques complètent agréablement vos aptitudes martiales. (...)
Dracogramme de Sibérys II : Au Niveau 4, le personnage peut faire appel à son pouvoir de dracogramme une fois de plus par scène. De plus, il obtient un bonusmagiquede +5 dans sa compétence de dracogramme. Fortune draconique : Les astres veillent sur le personnage, car il jouera un rôle encore indéfini dans la prophétie draconique. (...)
Perfection artificielle : Au Niveau 5, la Taille du personnage augmente d'une catégorie, s'il le souhaite, et son Allonge augmente de 1. Il acquiert une Défensemagiquede 5 + bonus de Détermination. S'il disposait déjà d'une Défensemagique, celle-ci augmente de 5. Enfin, il obtient une arme naturelle au choix morsure III ou balayage de queue III. (...)
Conditions : Niveau 1 uniquement, appartenance à la race liée au dracogramme, 4 rangs dans la compétence ‘‘de dracogramme'' Avantage : Choisissez un dracogramme. Le personnage obtient un bonusmagiquede +1 à tous ses jets de la compétence de dracogramme. Choisissez un sort de Niveau 1 lié à ce dracogramme. (...)
Conditions : 10 rangs dans la compétence ‘‘de dracogramme'', Dracogramme superficiel Avantage : Le personnage obtient un bonusmagiquede +2 à tous ses jets de la compétence de dracogramme. Choisissez un sort de Niveau 3 lié au dracogramme. (...)
Conditions : 15 rangs dans la compétence ‘‘de dracogramme'', Dracogramme mineur Avantage : Le personnage obtient un bonusmagiquede +4 à tous ses jets de la compétence de dracogramme. Choisissez un sort de Niveau 5 lié au dracogramme. (...)
Magie : De nombreux sorts susceptibles d'intéresser les façonneurs sont disponibles dans Spellbound: The Seer. De plus, Eberron introduit une nouvelle forme demagiqueen la présence des célèbres dracogrammes. Le fonctionnement de ces derniers est décrit dans ce chapitre. (...)
Le DD de sauvegarde d'un pouvoir de dracogramme est égal à 10 + le modificateur de Charisme du personnage + le nombre de dons de Dracogramme qu'il possède. La DéfenseMagiquefonctionne normalement contre les pouvoirs de dracogramme. Dracogrammes : Les dracogrammes sont décrits comme suit. (...)
Dracogramme de l'écriture : Maison : Sivis. Race : Gnomes. Compétence : Investigation. - Niveau 1 : Murmures, PlumemagiqueI. - Niveau 2 : Encyclopédie vivante I, Vent de murmures I. - Niveau 3 : Communication avec les morts, Don des langues I. - Niveau 4 : PlumemagiqueII, Vent de murmures II. - Niveau 5 : Encyclopédie vivante II, Lien télépathique. Dracogramme de la garde : Maison : Kundarak. (...)
Compétence : Détermination. - Niveau 1 : Alarme, Coup au but I. - Niveau 2 : Dissimulation d'objet, Verroumagique. - Niveau 3 : Glyphe de garde I, Mur de vent. - Niveau 4 : Coup au but II, Mur de glace. - Niveau 5 : Mur de dissipation de la magie, Mur de pierre. (...)
- Niveau 1 : Bouclier, Bouclier entropique. - Niveau 2 : Armure de mage, Protection d'autrui. - Niveau 3 : Héroïsme I, ProtectionmagiqueII. - Niveau 4 : Immunité aux sorts I, Sphère d'isolement I. - Niveau 5 : Grâce lumineuse, Marque de la justice. (...)
Elle acquiert une réduction des dégâts 10 et l'option de PNJ résistance aux dégâts (acide, feu). Enfin, elle obtient un bonusmagiquede +4 en Force mais un malus de -4 en Dextérité. Courroux de la nature : Niveau : Nature 4. Temps d'incantation : 1 demi-action. (...)
Effet : Le personnage choisit une manoeuvre d'Incantation qu'il connaît et l'applique à un sort unique contenu dans l'objetmagiquetouché. Pour toute la durée du sort, lorsque l'objet est activé, le sort est lancé comme s'il avait été modifié par la manoeuvre choisie. (...)
Durée : 10 minutes par Niveau de Lanceur. Effet : Le personnage imprègne temporairement l'objet touché d'énergiemagique. Il agit comme s'il était doté de l'Enchantement mineur : Rangs de compétence, avec un Niveau égal à son Niveau de Lanceur. (...)
Charme de bonne santé : Réalisé en targath, un métal mou extrait des mines d'Argonesse, ce pendentif protège l'organisme du porteur. Table 8 : Biens. Chevalière à paraphemagique: Pour des transactions en toute sécurité, faites confiance aux chevalières Boldingot ! Contrefaire un tel concentré de finesse et de magie nécessite d'atteindre un DD 40. (...)
Sceptre de canalisation : Au fil des siècles, la façonneurs ont appris à compenser leur manque d'entraînement académique à la magie. Lorsqu'il tient un de ces sceptres, le personnage acquiert un don de Conversionmagique, ce qui lui permet d'ajouter artificiellement à sa magie la flexibilité qu'il ne possède pas naturellement. Objet : sceptre. Charme : don (un don de Conversionmagiquedonné). Valeur en Réputation : 20. Bestiaire : Eberron regorge de créatures aussi merveilleuses que dangereuses. (...)
Armes : sabot I (dég 1d8+2 létaux ; crit 20). Trésor : aucun. Crabe carnassier : Ces crabes géants sont le résultat de la pollutionmagiquedes côtes des Terres du Deuil. Leur taille gigantesque et leur propension à couvrir leur carapace de cadavres en font des ennemis aussi redoutables que robustes. (...)
Daëlkyr (Extérieur Moyen Marchant — 237 PX) : For 16, Dex 16, Con 18, Int 18, Sag 16, Cha 18 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init VII ; Att V ; Déf III ; JS IX ; Santé III ; Comp X ; Options : attirant IV, brillant II, captivant, défensemagiqueV, don (Expertise du combat), entrée dramatique, immunité aux contagions, immortel, métamorphe III, psychologie étrange (voir ci-dessous), réduction des dégâts X, régénération V, sans peur II, sort naturel (Confusion III, Esprit impénétrable, Lenteur, Porte dimensionnelle, Rapidité), talon d'Achille (byeshk), vétéran II, vision dans le noir II. (...)
Patricien ascendant (Immortel Moyen Marchant — 243 PX) : For 20, Dex 14, Con 10, Int 16, Sag 18, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init V ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé V ; Comp III ; CS : Détection IX, Diplomatie IX, Psychologie IX ; Options : défensemagiqueV, don (Expertise du combat), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 6, résistance aux dégâts (feu), robuste II, sort naturel (Aura sacrée, Châtiment II, Consécration, Dissipation de la magie III, Guérison, Injonction II, Puissance divine, Scrutation V, Vision lucide), talon d'Achille (targath). (...)
Patricien outre-mort (Immortel Moyen Marchant — 140 PX) : For 18, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 16, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att III ; Déf V ; JS IV ; Santé V ; Comp III ; CS : Détection VIII, Fouille VIII ; Options : défensemagiqueII, don (Attaque en puissance, Expertise du combat, Science du désarmement), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 6, robuste I, sort naturel (Dissipation de la magie II, Guérison, Injonction II, Marque de la justice, Marteau de dévotion, Puissance divine, Scrutation IV), talon d'Achille (targath). (...)
Quorien tsucora (Extérieur Moyen Marchant — 144 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf II ; JS IX ; Santé III ; Comp VI ; CS : Détection VII, Intimidation VII, Psychologie VII ; Options : défensemagiqueI, dévoreur, don (Réflexes surhumains), intérêts (Alignement : le Rêve Obscur), réduction des dégâts 5, résistance aux dégâts (acide, feu, froid), sans peur II, sort naturel (Armure de mage, Assassin imaginaire, Injonction II, Soins III, Téléportation I), talon d'Achille (Bien), télépathie, vision dans le noir II. (...)
Rakshasa zakya (Extérieur Moyen Marchant — 122 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol (13,5 m en armure) ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS VII ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff VI, Déguisement VI, Psychologie V ; Options : défensemagiqueIII, don (Enchaînements I, Maîtrise de l'épée I, Maîtrise de l'épée II, Maîtrise de l'épée III), intérêts (Alignement : les Seigneurs de la Poussière), métamorphe I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Coup au but I, Détection des émotions), talon d'Achille (arcs), vision dans le noir II. (...)
Héros courageux : Les aventuriers des campagnes se déroulant dans Eberron sont de véritables héros et leur chance a tendance à se manifester très souvent. Objets magiques modulaires et supérieurs : Des années d'expérimentationmagiqueet la part non-négligeable jouée par les façonneurs ont rendu les objets magiques d'Eberron efficaces, puissants et polyvalents. (...)
Magie cyclique : Si vous le souhaitez, la magie d'Eberron se prête parfaitement au concept de magie cyclique. Dans ce cas, la position des plans dans le cosmos a une influence majeure sur le potentielmagiquedes lanceurs de sorts. Le Mot de la fin : Afin de ne pas trop surcharger ce document, beaucoup d'éléments de l'univers d'Eberron ont été omis ou mis de côté pour être introduits plus tard dans d'autres articles. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...