Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : sang (20)(...) Dons de sous-race : Rares sont les humains ayant des ascendances extraplanaires. De fait la plupart des ‘sangpurs' ne s'appellent même pas par ce nom, tant la normalité fait loi. Les seuls rares représentants hybrides sont les ‘sangdémoniaques' (Héritage démoniaque), une sinistre engeance que l'on doit aux mystérieux daëlkyrs. Mais quant à la raison de l'existence de cette progéniture mi-humaine mi-aberrante, nul mortel ne la connaît. (...)
Le personnage conserve une faible partie des prédispositions physiques et mentales des elfes. - Vitesse de base : 9 m. -Sanghumain : Tout comme les humains, le personnage bénéficie d'un Talent. - Classes de prédilection : Si le niveau du personnage dans une classe de base est supérieur à celui qu'il possède soit dans celle de Courtisan, soit dans celle d'Explorateur, son nombre de dés d'action de départ est réduit de 1. (...)
Le personnage a partiellement hérité de la puissance et de l'inaptitude sociale de ses ancêtres. - Vitesse de base : 9 m. -Sanghumain : Tout comme les humains, le personnage bénéficie d'un Talent. - Spécialités de prédilection : Le personnage n'obtient le don supplémentaire de sa spécialité que s'il s'agit de Barbare, Chaman, Criminel, Druide, Frontalier, Gladiateur, Guerrier tribal, Milicien, Nomade ou Rôdeur. (...)
Dons de sous-race : Arpenteur de falaises, Griffes effilées, Longue foulée, Longues-dents, Peau de bête, Traque sauvage. A moins de faire partie d'une de celles-ci, le personnage est un ‘sangfaible'. Type : Humanoïde de taille M (1×1) avec une Allonge de 1. Les blessures maximales du personnage sont égales à sa valeur de Constitution. (...)
Et ils n'apprécient pas vraiment quand plus grand qu'eux vient insolemment fouler leur terre. Dons de sous-race : Nombreux sont les géants dans lesangdesquels coule l'un des éléments primordiaux de la création (Héritage Elémentaire) mais encore plus nombreux sont les géants mineurs, dits ‘des collines'. (...)
On compte certes un chêne éveillé dans les Confins d'Eldyn qui pourrait s'apparenter à cette race lointaine et autrement disparue, mais c'est à peu près tout. Sauriens : La plupart de ces créatures àsangfroid vivent en autarcie, évitant les autres races intelligentes et leur faisant payer le prix cher pour déranger leur tranquilité. (...)
Mais la caste dirigeante des sauriens est celle des ‘écailles noires' (Souche ténébreuse), des reptiles de taille impressionnante et dont le crâne est surmonté d'une crète terrifiante. On prétend que des sauriens ayant dusangde dragon dans les veines (Héritage draconique) conspireraient dans le plus grand secret, dominant même les puissantes écailles noires. (...)
Ces créatures sont aussi rares que craintes dans les Confins d'Eldyn, car la plupart ne sont que des monstres assoiffés desang. Le Maître lycanthrope est une classe de maître dédiée à l'univers d'Eberron. Toutefois, dans tout monde de campagne où les férals ont leur place, on peut trouver ces erreurs de la nature. (...)
Le Maître lycanthrope ne fait ni dans la finesse ni dans la pitié. C'est un concentré de sauvagerie bestiale, d'adrénaline animale et de soif desanginextinguible. Il a rarement d'autre objectif que de massacrer tout ce qui se dresse en travers de son chemin. (...)
Le fil ou la partie contondante de l'arme est couvert d'éclats de cristal qui permettent d'affecter aussi bien les ennemis de chair et desangque les esprits. Targath : Fragiles et peu efficaces, les armes en targath n'auraient aucun intérêt si elles n'étaient pas les seules à être efficaces contre les immortels qui peuplent la Cité des Morts d'Aërenal. (...)
Equipement : armure de plaques intermédiaire (RD 5 ; Résist contondant 2 ; MD -3 ; MAJ -3 ; Vit -1 ; Déguisement impossible). Trésor : aucun. Archétypes : Animal mage-sang[+15 PX] : Les mage-sangsont des animaux dont la structure génétique a été modifiée par magie, le plus souvent par l'intermédiaire des éleveurs de la maison Vadalis. Plus fort, plus rapide, plus endurant, chaque animal mage-sangest altéré et élevé pour être parfaitement adapté au travail que lui imposera son maître. Le prix d'un animal mage-sangest majoré de +100%. Condition : Animal. Avantages : La Défense de l'animal augmente de I et sa réduction des dégâts de 1. (...)
Alignements : Dans Eberron, tous les dieux n'ont pas les mêmes rapports avec leurs fidèles. Certains, comme la Cour d'Outre-Mort ou leSangde Vol, sont des dieux vivants... enfin, façon de parler. Mais ils interviennent directement et dans le monde matériel auprès de leurs disciples. (...)
Voies : Bien, Esprits, Protection, Vie Compétences d'Alignement : Camouflage, Déguisement, Fouille, Investigation. Arme rituelle : épée de cour. Alignement opposé : leSangde Vol. L'Eglise de la Flamme d'Argent : La Flamme d'Argent est la religion d'état du Thrane, l'une des Cinq Nations des origines. (...)
Compétences d'Alignement : Artisanat, Bluff, Marchandage, Prestidigitation. Arme rituelle : maillet. Alignement opposé : le Geôlier. LeSangde Vol : Culte d'un dieu vivant, en la personne de Vol, la Rein des Morts, leSangde Vol voit la non-vie comme une voie vers la divinité. Mais nombreux sont ses ouailles à ne pas se douter que la sinistre liche se cache derrière ce culte. Au Karrnath en particulier, leSangde Vol adopte une apparence respectable pour susciter un maximum de vocations parmi ses fidèles. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...