Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : vie (22)(...) Dons de sous-race : La plupart des orques du Droâm vivent en paix avec les humains et demiorques qui s'y sont également installés. Mais certains préfèrent encore lavietribale et luttent sauvagement contre les envahisseurs. La plupart de ces guerriers se joignent à une horde et consacrent leurvieà lutter contre les humains et leurs alliés. Ceux qui gardent férocement la frontière entre les Désolations démoniaques et les Confins d'Eldyn, en revanche, luttent contre des engeances démoniaques plutôt que contre des humains. Les Sentinelles des murailles, comme on les appelle parfois, consacrent leurvieà protéger le reste du Khorvaire des démons qui arpentent cette lande de terre maudite. Derrière ce front, les Sentinelles du Seuil protègent elles le monde contre une menace moins tangible mais tout aussi réelle : l'influence extraplanaire de Xoriat. (...)
Le Niveau de Classe de l'héritier de Sibérys s'ajoute à son nombre de dons de Dracogramme pour ce qui est de déterminer son Niveau de Lanceur et le DD de l'éventuel jet de sauvegarde. - Création : Don de lavie. - Découverte : Localisation suprême. - Détection : OEil du mage II. - Dressage : Allié naturel V. (...)
Enfin, toute chute lui inflige exactement 1 point de dégâts par dé (ne tirez pas les dégâts). Arpenteur de falaises : Unevied'errance dans les montagnes a fait de vous un grimpeur redoutable. Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement. (...)
Enfin, lorsqu'il entre en posture Berserk, sa Dextérité augmente de 2. Longues dents : Le personnage a tendance à mordre lavieà pleine dents... pas que lavied'ailleurs. Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement. Avantage : Le personnage obtient une arme naturelle (morsure II). Assassin devient aussi une classe de prédilection pour lui. (...)
Sa Force augmente de 4, mais sa Dextérité, son Intelligence et son Charisme diminuent chacun de 2. Souche venimeuse : Uneviepassée dans la jungle a appris au personnage à se fondre dans le décor et à tirer parti de la luxuriance de la végétation. (...)
Quand elle rêve, elle reçoit parfois de furtives visions du passé, du présent ou de l'avenir, bien qu'elle soit incapable de faire appel consciemment à cet étrange pouvoir. Homuncules : Créés par les façonneurs, et parfois par les mages, pour leur venir en aide dans laviede tous les jours, les homuncules sont des outils de chair et de matériaux inanimés auxquels laviea été donnée par leur créateur. Tels de petites golems, ils n'ont qu'un seul objectif : le servir de leur mieux. (...)
Ouvrier : Toujours prêt à travailler, jamais fatigué, ne demandant que peu d'entretien, l'ouvrier est le manoeuvre idéal pour tout façonneur. Protecteur : Lorsque laviedu façonneur est en jeu, le protecteur est sa dernière ligne de défense. Ce monstre d'acier trempé et tranchant est un redoutable combattant au service de son maître. (...)
Armes/Attaques : morsure I (dég 1d8+3 létaux ; crit 18-20 ; amélioration : alignée) ; épée large (dég 1d10+5 létaux ; crit 20 ; prop : massive ; essence mineure : bonus aux dégâts +2) ; bouclier métallique (dég 1d4+3 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +2) ; baiser du vampire (attaque absorbant lavieII : dég 1 létaux par NO, le rakshasa est soigné d'autant ; Vigueur DD 15 annule). Equipement : armure d'écailles intermédiaire (RD 4 ; Résist tranchant 3 ; MD -2 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement impossible). (...)
Soldat outre-mort : Ces elfes immortels équipés pour la guerre servent de garde l'honneur à la Cour d'Outre-Mort. Tactiques : Ne craignant évidemment pas pour leurvie, ces gardes du corps dévoués se jettent au combat avec zèle lorsqu'il s'agit de défendre la Cour. (...)
Ils n'ont pas de conscience individuelle et foncent au combat avec aussi peu de réflexion et de considérations pour lavied'autrui ou d'eux-mêmes qu'un mort-vivant. Tactiques : Bien que lourdauds et pas très malins, les titans forgeliers compensent ces tares avec une force inhumaine et une résilience impressionnante. (...)
Zombi karrnathien : Tout comme les squelettes karrnathiens, leurs cousins zombis ont été rappelés à la non-viepour la guerre et faire face à la pénurie de combattants. Tactiques : Contrairement aux zombis normaux, ceux du Karrnath font preuve d'une rapidité surprenante. (...)
Tous les elfes leur témoignent un immense respect, et même parmi ceux qui vivent expatriés, au Valénar ou ailleurs dans le Khorvaire, nombreux sont ceux qui rendent hommage à la Cour. La Cour d'Outre-Mort a une relation particulière avec lavieet la mort, mais elle est avant tout une force du bien, de la raison et du savoir, qui profite des millénaires de sagesse de chacun de ses membres pour aider à promouvoir la cause du bien et des elfes à travers Eberron. Voies : Bien, Esprits, Protection,VieCompétences d'Alignement : Camouflage, Déguisement, Fouille, Investigation. Arme rituelle : épée de cour. (...)
Elle est la soeur de Balinor et du Dévoreur, ainsi que la mère de la Furie. Voies : Bien, Nature, Terre,Vie. Compétences d'Alignement : Artisanat, Discrétion, Equitation, Survie. Arme rituelle : fléau. Alignement opposé : le Dévoreur, la Furie. (...)
Epouse d'Onatar et mère de Kol Korran et du Geôlier, elle est vénérée par les bardes, les roublards et surtout les parieurs. Voies : Bien, Chance, Malédictions,Vie. Compétences d'Alignement : Bluff, Déguisement, Investigation, Marchandage. Arme rituelle : rasoir. (...)
Le Sang de Vol : Culte d'un dieu vivant, en la personne de Vol, la Rein des Morts, le Sang de Vol voit la non-viecomme une voie vers la divinité. Mais nombreux sont ses ouailles à ne pas se douter que la sinistre liche se cache derrière ce culte. (...)
Ils développent une marque, appelée dracogramme, qui forme un lien tangible avec cette prophétie mystique et va les affecter profondément dans leurvie. Les personnages peuvent choisir des dons de Dracogramme. Héros courageux : Les aventuriers des campagnes se déroulant dans Eberron sont de véritables héros et leur chance a tendance à se manifester très souvent. (...)
Si le paysan moyen ne peut prétendre posséder une lanterne éternelle, les nobles et même la petite bourgeoisie considèrent la magie comme faisant partie de leurviequotidienne. Sorcellerie : Le monde d'Eberron baigne dans une sphère de magie entre les plans qui l'entourent. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...