Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : corps (19)(...) Contrairement à nombre de ses compatriotes connus sous le nom d'Inspirés, il n'est pas un parasite psychique ayant pris possession d'uncorpspar la coercition. Non, son hôte était volontaire. Ils ne forment qu'un et sont pourtant deux à la fois. (...)
Traits de personnalité classiques : Autoritaire, Envoûtant, Gracieux, Rêveur, Séduisant. Traits physiques classiques : Beauté inhumaine,corpsparfait, haute stature, traits délicats, yeux profonds. Exemples de noms : Halkhad, Kanatash, Novakri, Panitari, Thinharath. (...)
- Spécialités de prédilection : Le personnage n'obtient le don supplémentaire de sa spécialité que s'il s'agit d'Ame acérée, Aventurier, Barde, Garde ducorps, Guérisseur, Guerrier psychique, Moine-guerrier, Nomade, Prodige ou Psion. Nains : La plupart des nains d'Eberron sont originaires des Bastions de Mror, mais ils se sont depuis longtemps répandus dans tout le Khorvaire. (...)
Aptitudes de classe : Dracogramme de Sibérys I : Le dracogramme du personnage se manifeste brutalement et ostensiblement. Un large et complexe dracogramme apparaît en une nuit sur soncorps, lui conférant un grand pouvoir et attirant de nombreuses convoitises. Une fois par scène, il peut utiliser un sortilège défini par son dracogramme comme sort astral (voir le chapitre Magie). (...)
Table 2 : L'Héritier de Sibérys. - Hospitalité : Souhait III. - Ombre : Scrutation V. - Passage : Arrêt du temps. - Sentinelle :Corpsde fer. - Tempête : Contrôle du climat V. Dracogramme de Sibérys II : Au Niveau 4, le personnage peut faire appel à son pouvoir de dracogramme une fois de plus par scène. (...)
pour les actions Anticiper, Diversion, Feinte, Provocation et Menace. Génôme inconnu : Régulièrement, lecorpsdu personnage évolue de façon bien étrange. Au Niveau 3, il ignore les conditions de race et de Niveau de tous les dons Raciaux. (...)
Mais à mesure que celui-ci apprend des dons de Dracogramme, sa marque évolue et s'étend sur tout soncorps, jusqu'à devenir un motif complexe et élaboré. Les maîtres de la magie astrale peuvent lancer des sorts en puisant dans les énergies liées à leur dracogramme. (...)
Amélioration d'arme III : Niveau : Altération 6. Effet : Comme Amélioration d'arme I, sauf que le coût en Réputation total peut atteindre 25.Corpsartificiel de fer : Niveau : Altération 4. Temps d'incantation : 1 round. Distance : contact. Durée : 1 minute par Niveau de Lanceur. (...)
Durée : 1 heure par Niveau de Lanceur. Effet : Le personnage appelle l'esprit d'un de ses ancêtres pour qu'il imprègne lecorpsde l'animal touché. Sa monture dispose alors d'une augmentation de +9 m de sa Vitesse au sol et des options de PNJ grand coureur I et grand voyageur I pour toute la durée du sort. (...)
Ces créatures en apparence humanoïdes ont une allure angélique et un port altier, mais si l'on y regarde de plus près, il y a quelque chose de fondamentalement vicié et contre-nature chez ces monstres. De fait, il n'y a pas que leurcorpsinhumain qui soit corrompu jusqu'à la moelle. Leur esprit dément et déformé en fait de véritables psychopathes, se complaisant dans le vice, le sadisme et la cruauté. (...)
Bien qu'aveugles, les dolgontes perçoivent grâce à leur épiderme surdéveloppé et leurs tentacules longs et puissants en font de redoutables ennemis aucorps-à-corps. Tactiques : Les dolgontes sont taciturnes de nature et se plient souvent à une discipline de fer. Même en combat, ils restent toujours très bien organisés et se servent de leurs tentacules pour maintenir leurs ennemis à l'écart, le temps que leurs subalternes les éliminent. (...)
Leur crâne simiesque, leur peau squameuse et leurs membres élastiques n'ont pourtant rien en commun avec les petites gens. Mais il est connu que les expériences des daëlkyrs peuvent transmuter aussi bien lecorpsque l'esprit. Tactiques : Sournois et agiles, les étrangleurs se cachent dans les coins sombres et n'attaquent que lorsque leur cible se montre vulnérable. (...)
Patricien ascendant : Ces immortels au pouvoir quasi-divin sont les plus anciens et les plus sages des patriciens. On ne distingue plus rien d'autre chez eux qu'uncorpsflétri et orné de bijoux clinquants, mais leur esprit est plus acéré et sagace que ceux des mortels. (...)
Tenus éloignés d'Eberron par les sceaux des Sentinelles du Seuil, ils ne peuvent pénétrer le plan matériel qu'en prenant possession ducorpsd'un mortel en profitant de ses rêves, durant lesquels la chair est vulnérable (voir la description des Inspirés). (...)
Tactiques : Les tsucoras ne se lancent pleinement au combat qu'une fois la situation minutieusement analysée et qu'ils sont certains de gagner. Ils recherchent alors lecorps-à-corps, où ils pourront faire bon usage de leur redoutable dard. Quorien tsucora (Extérieur Moyen Marchant — 144 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf II ; JS IX ; Santé III ; Comp VI ; CS : Détection VII, Intimidation VII, Psychologie VII ; Options : défense magique I, dévoreur, don (Réflexes surhumains), intérêts (Alignement : le Rêve Obscur), réduction des dégâts 5, résistance aux dégâts (acide, feu, froid), sans peur II, sort naturel (Armure de mage, Assassin imaginaire, Injonction II, Soins III, Téléportation I), talon d'Achille (Bien), télépathie, vision dans le noir II. Attaques : 2 pinces I (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; amélioration : alignée) ; dard I (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; prop : allonge +1 ; amélioration : aligné) ; dard terrifiant (attaque effrayante III : Volonté DD 20 ou effrayé pendant 3d6 rounds ; améliorations : attaque surnaturelle (dard)). (...)
Soldat outre-mort : Ces elfes immortels équipés pour la guerre servent de garde l'honneur à la Cour d'Outre-Mort. Tactiques : Ne craignant évidemment pas pour leur vie, ces gardes ducorpsdévoués se jettent au combat avec zèle lorsqu'il s'agit de défendre la Cour. Ils sont prêts à toutes les extrémités pour éviter qu'il arrive quoi que ce soit à un patricien et attaquent souvent en formation serrée. (...)
La Voie Lumineuse : Aussi appelée il-Yannah ou la Lumière Suprême, cette force mystique et universelle est vénérée par les kalashtars d'Adar, en particulier les psions et guerriers psychiques. Elle prône la méditation et la perfection ducorpset de l'esprit pour préparer son peuple aux affrontements à venir, en particulier ceux contre le Rêve Obscur des Inspirés de Riedra. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...