Le château de l'horreur
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Contient : aventuriers (30)Le château de l'horreur Ce troisième et dernier scénario va de nouveau mettre à rude épreuve les nerfs de nos héros, en les confrontant à une situation non seulement fort périlleuse et plutôt terrifiante - mais qui cache aussi une réalité plus complexe que celles des aventures précédentes. Ayant accepté l'hospitalité de la belle et solitaire baronne d'Aschenbach, lesaventuriersvont se retrouver impliqués dans l'acte final d'une tragédie tissée de sang, d'horreur et de démence, avec en toile de fond la survivance d'un culte voué aux Puissances des Ténèbres... Bienvenue au château : Après une rude journée de voyage, alors que le jour décline et qu'un violent orage menace, lesaventuriersarrivent en vue d'un château isolé - une ancienne forteresse gothique, entourée de douves remplies d'herbes folles, qui semble perdue au milieu de nulle part. Si le meneur de jeu souhaite un début moins banal (ou s'il veut être sûr que lesaventuriersrechercheront effectivement l'hospitalité du château), les héros pourront arriver en vue de Château Aschenbach alors qu'ils sont poursuivis par les hommes de la Sainte-Vehme, suite aux événements survenus dans Brume Rouge. Dans ce cas, les serviteurs de la baronne feront entrer les fugitifs dans la forteresse avant de baisser la herse au nez des sbires de la société secrète ; ceux-ci ordonneront évidemment qu'on leur ouvre les portes séance tenante, « au nom de la Sainte Vehme et de l'empereur ! (...)
Avec une belle assurance, pleine de froide ironie, celle-ci tiendra tête aux hommes de la Vehme, leur rappellera qu'ils se trouvent sur ses terres et les enverra, selon ses propres mots, « en Enfer ou en Westphalie. » Une fois lesaventuriersarrivés dans la cour du château, la baronne viendra les accueillir en personne et leur souhaitera la bienvenue au Château Aschenbach, ajoutant qu'elle est ravie de recevoir des visiteurs, même pour une nuit. (...)
La baronne ordonnera à ses gens de s'occuper de leurs chevaux (s'ils en ont) et de mener ces « voyageurs qui doivent être épuisés » dans les chambres d'amis où ils pourront se reposer un peu en attendant le dîner, servi dans la grand salle. Desaventuriersparticulièrement méfiants pourront avoir le sentiment que leur arrivée semblait presque attendue... ou espérée ? Comme l'a ordonné la baronne, lesaventuriersseront conduits dans des chambres - une pour chacun d'entre eux - et pourront se reposer un peu, voire faire un brin de toilette, avant de rejoindre leur hôtesse dans la grand salle pour le dîner, sous la conduite d'un majordome, un homme grand, carré, chauve et peu bavard qui répond au nom de Karl. Au cours de ces premières déambulations dans le château, lesaventurierspourront remarquer que l'endroit est fort délabré et que les couloirs qu'ils traversent et les chambres qu'on leur a octroyées font manifestement partie de la partie habitable du lieu, le reste étant manifestement laissé à l'abandon. (...)
Elle fera preuve d'une courtoisie charmante, paraissant vivement intéressée par les éventuels récits d'aventures qui lui seront contés mais ne se montrera jamais indiscrète. Sa solitude et la liberté de son comportement indiqueront auxaventuriersqu'elle ne peut être que veuve. Si le sujet est abordé, la baronne semblera émue mais répondra néanmoins aux questions de son interlocuteur, visiblement émue mais sans lui faire remarquer son extrême grossièreté : elle a effectivement perdu son époux, voilà bientôt 12 ans, sans avoir eu la satisfaction de lui donner une descendance. (...)
Au besoin, un héros immobilisé pourra être forcé à avaler encore plus de vin drogué, le plongeant alors dans la plus noire des inconsciences, sous le rire dément de la vieille femme en noir... Quant au Destin, il ne peut rien pour nos infortunésaventuriers, leur vie n'étant pas (ou plutôt pas encore) directement menacée. La chose dans le puits : Lesaventuriersse réveilleront, un peu étourdis, désarmés, dans l'obscurité - il y a tout de même une lumière, celle de la lune et des étoiles, qui filtre à travers une grille de fer située plus de six mètres au-dessus d'eux, en haut de ce qui ressemble à un puits aux parois de pierre, d'un diamètre d'environ trois mètres. Les héros seront très vite saisis par l'odeur nauséabonde qui émane du lieu - mélange de charogne et de déjections animales. (...)
Ce bruit se répètera, de plus en plus proche... une étrange lueur blanchâtre apparaîtra dans le tunnel... et soudain, en un bond terrifiant, une cauchemardesque créature surgira dans l'arène. Lesaventuriersdevront alors mettre leur Volonté à l'épreuve ou céder à la Terreur (voir règles p 11)... sachant qu'il leur est impossible de fuir. (...)
Incidemment, que ce test soit réussi ou manqué, il suffira à dissiper chez les héros les derniers effets de la drogue soporifique en les projetant « ici et maintenant », en plein cauchemar... Pour plus de détails sur l'apparence et les caractéristiques de la Chose, voir ci-dessous. La Chose attaquera en priorité les héros pétrifiés par la terreur. Lesaventuriersn'ayant aucune arme à leur disposition, ils ne peuvent se battre qu'à mains nues, avec une pénalité de -2 en Rapidité et en Attaque. (...)
Normalement, l'obscurité devrait leur imposer un malus supplémentaire, mais il émane de la créature une sorte de phosphorescente blanchâtre malsaine, la rendant particulièrement visible. Le combat se déroule dans un espace confiné : il sera impossible pour plus de deuxaventuriersd'attaquer la Chose au cours du même assaut. De son côté, la Chose attaque un seul adversaire par assaut. Lesaventuriersne tarderont pas à s'apercevoir que les coups de mains ou de pieds ne causent absolument aucun dommage au corps visqueux de l'hideuse créature - sauf en cas de coup de maître ou de fureur guerrière. (...)
Ils n'ont donc, sans arme, pratiquement aucune chance de vaincre cet épouvantable adversaire... Au moment que le meneur de jeu jugera le plus approprié (au bout de deux ou trois assauts), lesaventuriersauront la surprise de voir leurs épées et leurs dagues (une arme pour chacun d'eux) tomber depuis la grille le long des parois. (...)
) à quelques mètres d'eux, couchée dans la galerie et hors d'atteinte des armes - elle renoncera alors à toute attaque contre eux, comme si, brusquement, la terreur avait changé de camp. Lesaventurierspourront aussi choisir de l'empêcher de fuir en bloquant l'accès à la galerie (en se tenant à deux de front devant l'ouverture) afin d'essayer de l'achever - ce qui sera moins difficile que prévu, la faible Volonté de la Chose lui donnant une valeur d'Endurance moyenne. (...)
Dans ce cas, la créature, prise au piège, continuera à se battre jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou mise hors de combat. Même si lesaventurierssortent finalement victorieux de ce cauchemardesque combat, ils sont toujours prisonniers au fond du puits. (...)
En pleine confusion : Une fois la Chose morte ou blessée, si les héros regardent en l'air, ils pourront discerner les visages de plusieurs domestiques de la baronne les observant à travers la grille d'un air pétrifié, comme s'ils ne savaient comment réagir devant la tournure des événements. Finalement, ils ouvriront la grille et lanceront une corde auxaventuriers, les aidant à remonter à la surface. A ce stade des choses, le comportement des domestiques pourra sembler incompréhensible aux héros, d'autant que ceux d'entre eux ayant résisté aux effets de la drogue reconnaîtront dans certains de ces serviteurs ceux qui les ont maîtrisés et, sans doute, descendus dans le puits... vraisemblablement à l'aide de la même corde avec laquelle ils viennent de les secourir. (...)
Les domestiques ajouteront que c'est la baronne elle-même qui leur a ordonné de lancer leurs armes auxaventuriers, prenant ainsi le risque de braver le courroux de la terrible Dergah - et que celle-ci se trouve maintenant dans la haute tour avec la baronne, qui est en grand danger ! Beaucoup de questions s'entrechoqueront sans doute dans l'esprit desaventuriersmais l'heure est à l'action. S'ils tergiversent trop longtemps, les héros entendront bientôt le cri terrifié de la baronne... et la verront chuter (ou plonger ? (...)
Elizabeth n'est pas morte mais ne survivra pas longtemps à ses blessures - peut-être le temps de raconter sa tragique histoire auxaventuriers, une fois Dergah vaincue (voir ci-après). Si lesaventuriersse précipitent vers la tour, le meneur de jeu pourra leur donner une chance de sauver la baronne. Dans un cas comme dans l'autre, ils devront affronter Dergah... mais avant cela, leur progression dans les couloirs ou dans les escaliers sera entravée par un Karl fou furieux, armé d'une lourde hache... Dergah la sorcière : Dergah est effectivement une sorcière - une terrifiante marâtre au faciès d'ogresse démente, vêtue de longues robes noires, à la peau parcheminée, aux longs cheveux blancs et aux ongles crochus. (...)
Contrairement à ce que les serviteurs pensent, la baronne n'est pas victime d'un sortilège : cette emprise est purement psychologique et repose avant tout sur la terreur absolue que lui inspire la sorcière (et aussi, bien sûr, sur sa terrible culpabilité d'avoir donné vie à la Chose). Si lesaventuriersgagnent la grande tour à temps pour empêcher une Elizabeth terrifiée de se suicider, ils la trouveront à terre, terrorisée, la robe déchirée, le dos zébré de cruelles marques sanglantes... Derrière elle se tient l'immonde Dergah, armée d'un long fouet orné de pointes métalliques. (...)
Cette dernière, aussi âgée que démente, voit dans la Chose du puits une sorte de « messie » envoyé par la déesse afin de restaurer son pouvoir sur la Terre, une fois qu'il se sera « révélé dans toute sa gloire » - une métamorphose qui, semble-t-il, tarde à se réaliser et n'aura peut-être jamais lieu. Lesaventuriersn'auront aucun moyen de savoir avec précision si les desseins déments de Dergah servent effectivement la volonté d'une entité invisible ou s'ils ne sont que le produit de son esprit malade, rendu fou par sa longévité anormale et par la disparition de sa religion. (...)
Et si le baron ne pouvait avoir d'enfant, de qui (... ou de quoi) la Chose est-elle vraiment le rejeton ? Objectifs & difficultés : Epées & Cas de Conscience : L'objectif principal desaventuriersest, comme toujours, de sauver leur peau... Dergah, Karl et la Chose dans le puits constituent en outre des adversaires relativement dangereux, qu'il faudra parvenir à vaincre. (...)
Comment se comporteront-ils avec elle si elle survit à toute cette histoire ? Il y a là matière à d'intéressants cas de conscience, même pour desaventuriershabitués à résoudre leurs problèmes à coups d'épées. Lorsqu'elle a vu arriver les héros, la baronne a d'abord cru que les choses suivraient de nouveau leur (horrible) cours, suivant un programme déjà maintes fois exécuté : accueillir les visiteurs, les mettre en confiance, les droguer et les jeter en pâture à la Chose au fond du puits. (...)
Leur peur de Karl et de Dergah (voir ci-après) les fera agir comme des combattants fanatisés. Si, en dépit de ce plan B, lesaventuriersne se retrouvent ni endormis ni hors de combat, le meneur de jeu devra s'adapter à la situation : la baronne, bouleversée, implorera alors leur pitié, leur expliquant qu'elle n'a pas eu le choix, que sa volonté est captive d'un « terrible pouvoir » qui la force à agir ainsi (ce qui est globalement tout à fait exact). (...)
Si Dergah est vaincue (ce qui est, à ce stade des choses, assez probable), Elizabeth (si elle est toujours en vie) ou certains de ses serviteurs révèleront auxaventuriersl'existence de la Chose dans le puits, en les suppliant de mettre fin à l'existence de l'immonde créature, dont les véritables origines ne leur seront révélées qu'après-coup. (...)
L'horrible secret d'Aschenbach pourra leur être révélée par Elizabeth (qui, selon sa situation, sera implorante ou mourante) ou, de façon plus décousue, par ses domestiques. Comme mentionné précédemment, le sort d'Elizabeth est en grande partie entre les mains desaventuriers. Si ceux-ci la laissent dans son château, le meneur de jeu pourra terminer le scénario sur une note tragique, en faisant se jeter Elizabeth du haut des remparts, sous leurs yeux. (...)
Il est toutefois capable de rentrer dans un état de Fureur Guerrière (comme les héros) - et sera d'ailleurs plongé dans cet état lorsqu'il tentera de défendre Dergah contre lesaventuriers. Les Domestiques : Seconds Couteaux avec une Valeur de 4, armés de gourdins (cf ci-dessus) ; lorsqu'ils combattent en présence de Dergah ou de Karl, leur peur les transforme en combattants fanatisés. (...)Ce troisième et dernier scénario va de nouveau mettre à rude épreuve les nerfs de nos héros, en les confrontant à une situation non seulement fort périlleuse et plutôt terrifiante - mais qui cache aussi une réalité plus complexe que celles des aventures précédentes. Ayant accepté l'hospitalité de la belle et solitaire baronne d'Aschenbach, les aventuriers vont se retrouver impliqués dans l'acte final d'une tragédie tissée de sang, d'horreur et de démence, avec en toile de fond la survivance ...