Les Règles du Jeu (partie 2)
sur L' Arche Imaginaire au format (7.3 Mo)
Contient : dégâts (46), degats (3)(...) Cette information n'est utile que dans la mesure où le MJ décide d'exposer une Armure à une telle température. Les attaques de froid voient leur température définie par lesdégâtsqu'elles provoquent (ainsi, si une attaque de froid fait assez dedégâtspour tuer une Armure en un coup, on considère qu'elle a atteint le point de congélation de celle-ci). Ce point de congélation dépend de la classe de l'Armure : Armure de Bronze : - 150°C Armure d'Argent : - 200°C Armure d'Or : - 273,15 °C soit le zéro absolu Il y a une certaine corrélation entre la Protection d'une Armure et son point de congélation. (...)
Voici quelques règles pouvant servir de guide : • Arme : L'Armure possède une arme intégrée dont le Chevalier peut se servir. Cette arme doit être maniée avec la Compétence appropriée et peut apporter divers bonus :Dégâts: De base, les dommages de l'arme sont égaux aux (Dégâtsphysiques du Chevalier) x 2 : 7 PA (exemple : les Disques de Capella, Chevalier d'Argent du Cocher) Technique spéciale : Lorsqu'il utilise une technique spéciale nécessitant l'arme, le Chevalier dépense X% de points de Cosmos de moins : X PA (exemple : la Chaîne d'Andromède de Shun lorsqu'il utilise la Vague du Tonnerre). Maniabilité : L'arme est particulièrement maniable et le Chevalier bénéficie d'un bonus de + X à son jet d'Armes blanches : (2 x X) PA (exemple : le Bouclier du Dragon de Shiryu lui donne un bonus de +3 en Armes blanches qu'il utilise pour la parade). (...)
(exemple : les ailes de l'Armure de Pégase donnent un bonus de + 2 à Seiya pour esquiver) • Contre-attaque : L'Armure inflige desdégâtsà l'adversaire lorsque son porteur parvient à se défendre avec succès (elle est hérissée de pics, envoie une décharge électrique, etc. (...)
Quand le personnage parvient à se défendre avec succès contre une attaque, son adversaire encaisse sesDégâtsphysiques. Cette particularité coûte 9 PA. • Résistance spécifique : L'Armure a été faite de façon à diminuer les dommages issus d'un type particulier d'attaque. Cela peut être les dommages dus au froid, au feu, à l'acide, à l'électricité, auxdégâtstranchants... Le type de résistance doit être clairement précisé et ne pas englober une catégorie trop large (résistance aux chocs par exemple...). (...)
LORSQU'UN CHEVALIER PORTE SONARMURE, SES DIVERSES CARACTERISTIQUES CHANGENT : CERTAINS DE SESATTRIBUTS SONT AUGMENTES, SON COSMOS EST AMPLIFIE, ETC. EN CONSEQUENCE, SESDEGATS, POINTS DE VIE ET RESISTANCES PEUVENT VARIER. Il convient donc de calculer un deuxième jeu de caractéristiques dérivées à partir des nouvelles caractéristiques du Chevalier lorsqu'il porte son Armure. (...)
Ses caractéristiques dérivées sont donc recalculées ainsi : - Points de vie : (253 + 6 + 8) x 3 = 801 -Dégâtsphysiques : (4 x 253) / 10 = 101 - Résistance physique : (6 x 253) / 25 = 61 + 6 de Protection de l'Armure = 67 -Dégâtspsychiques : (8 x 253) / 10 = 202 - Résistance psychique : (8 x 253) / 25 = 81 + 4 de Protection de l'Armure = 85 - Initiative : (6 + 6) / 4 = 3 Ce jeu de caractéristiques dérivées n'est bien sur valable que tant qu'Aethys porte son Armure et que celle-ci est en état de lui offrir sa protection. L'urne sacrée. (...)
Ce coût est un pourcentage de la valeur totale du Cosmos du PJ. • Effets : les effets qu'aura la technique, qu'il s'agisse dedégâts, de malus infligés à l'adversaire, etc. • Notes : toutes les précisions à apporter sur la technique spéciale (temps de préparation, point faible, description, etc. (...)
(exemple : l'Illusion du Phénix est un technique psychique qui agit sur l'esprit de l'adversaire, mais également sur son corps, celui-ci prenant desdégâtsà cause de la violence de l'illusion engendrée) • Attaque :Une attaque est une technique offensive dirigée contre un adversaire. (exemple : la Poussière de Diamant est une attaque car elle fait desdégâtsà l'adversaire, mais le Koliso est également une attaque car c'est une technique dirigée contre un adversaire dans le but de le paralyser) • Défense : Une défense est une technique défensive qui permet de contrer une attaque. (...)
EFFETS : Il s'agit de comment la technique s'utilise et agit concrètement. Une simple attaque physique consistera en général en une multiplication desDégâtsphysiques du Chevalier, tandis qu'une simple défense consistera en une multiplication de sa Résistance physique. (...)
Une fois de plus, il est impossible d'être exhaustif, seule l'imagination du joueur peut le freiner dans l'invention d'une technique spéciale. (Exemple : les Météores de Pégase est une attaque qui multiplie lesdégâtsde Seiya, mais qui impose également un malus à la défense de son adversaire, du fait du nombre de coups portés) Il faut toutefois bien comprendre que ce qui différenciera deux techniques spéciales sera la plupart du temps la description de ces techniques. (...)
Par exemple, en termes de jeu, il n'y a pas de différences entre la Colère du Dragon et les Ailes du Phénix : il s'agit de deux attaques physiques multipliant lesDégâtsdu Chevalier qui les utilise. Toutefois, alors que la Colère du Dragon est une vague d'énergie projetée par un coup de poing de Shiryu, les Ailes du Phénix sont un puissant souffle brûlant déclenché par Ikki. (...)
Exemple 5 :Voici les effets des techniques spéciales d'Aethys : • La Pluie de Plumes est une attaque physique qui multiplie lesDégâtsd'Aethys et impose un malus à la défense de son adversaire car de nombreuses plumes sont projetées. • La Torpeur pacifique est une attaque psychique qui ne fait pas dedégâtsmais donne un malus à l'adversaire sur ses actions. • La Barrière de Paix est une simple défense physique qui multiplie la Résistance d'Aethys. (...)
Voici un ensemble de règles, forcément non exhaustives, vous permettant de déterminer le coût d'une technique spéciale. MULTIPLICATION DESDEGATSPHYSIQUES : La base pour une attaque est de multiplier lesDégâtsphysiques du Chevalier qui l'utilise, afin de porter un coup puissant à son adversaire. Une telle technique coûte un nombre de points de Cosmos égal au (multiplicateur desDégâts) x 15%. Ainsi, une attaque multipliant lesDégâtspar 3 coûtera 45% des points de Cosmos à lancer. (Exemple : la Colère du Dragon est une attaque basique mais puissante ; elle multiplie lesDégâtsphysiques de Shiryu par 5, et coûte donc 75% de ses points de Cosmos) NB : Porter une attaque simple infligeant des dommages égaux auxDégâtsphysiques (x 1 donc) du Chevalier ne nécessite bien sûr pas de dépenser des points de Cosmos sauf dans le cas d'une technique spéciale ayant d'autres effets que ces dommages. MULTIPLICATION DE LA RESISTANCE PHYSIQUE : Une défense simple peut consister en une multiplication de la Résistance physique du Chevalier, pour se prémunir d'une attaque dangereuse. Une telle technique coûte un nombre de points de Cosmos égal au (multiplicateur de la Résistance) x 5%. (...)
Ainsi, un Chevalier dressant un mur de vapeur d'eau prévu pour contrer une attaque enflammée et multipliant sa Résistance par 5 ne dépensera que 15% de ses points de Cosmos. MULTIPLICATION DESDEGATSPSYCHIQUES : Une attaque psychique ayant comme effet de déchirer l'âme de l'adversaire peut lui infliger desdégâtsse répercutant sur son corps (en détruisant son système nerveux par exemple). Une telle technique permet au Chevalier de multiplier sesDégâtspsychiques. Utiliser ce genre de techniques coûte un nombre de points de Cosmos égal au (multiplicateur deDégâts) x 25%. Infliger à l'adversaire un nombre de points de dommages égal auxDégâtspsychiques multipliés par 2 coûte ainsi 50% des points de Cosmos. (Exemple : l'Illusion du Phénix provoque des visions si violentes que le corps de celui qui les subit prend des dommages égaux auxDégâtspsychiques d'Ikki multipliés par 2, ce qui coûte 50% de ses points de Cosmos au Chevalier du Phénix) NB : Infliger desDégâtspsychiques se faisant toujours par le biais d'une technique spéciale, même un multiplicateur de 1 de cesDégâtscoûte des points de Cosmos (25% en l'occurrence). MULTIPLICATION DE LA RESISTANCE PSYCHIQUE : Afin de se protéger d'une agression mentale, un Chevalier peut élever une barrière qui multiplie sa Résistance psychique. Dresser une telle défense coûte un nombre de points de Cosmos égal au (multiplicateur de la Résistance) x 10%. Eriger une barrière multipliant la Résistance psychique par 3 coûte ainsi 30% points de Cosmos. (...)
Par contre, la Poussière de Diamant, du fait de son effet de froid intense, peut durer et infliger desdégâtspendant encore quelques actions. De même, une attaque empoisonnée comme l'Aiguille écarlate du Chevalier du Scorpion peut rester active plusieurs action et faire perdre des points de vie à sa victime ainsi. (...)
Faire durer les effets d'une technique d'attaque coûte un cinquième des points de Cosmos que coûte l'effet à faire durer (une attaque ayant plusieurs effets, comme desdégâtset un malus, peut ne voir durer qu'un seul de ces effets) par action du personnage (dans le cas dedégâts) ou de l'adversaire (dans le cas de malus) durant laquelle ses effets se feront encore sentir. Ainsi, une attaque consommant 40% de Cosmos que son détenteur souhaite faire durer 2 actions en plus de la première coûtera au total 56% de Cosmos. Toutefois, si les effets à faire durer sont desdégâts, ceux-ci s'estompent naturellement peu à peu. Ainsi, durant la première action tous lesdégâtss'appliqueront. Puis ils seront divisés par deux à chaque action suivante. Ainsi, une attaque infligeant 100 points dedégâtsà la première action n'en infligera plus que 50 à la deuxième, 25 à la troisième, 12 à la quatrième, etc. Faire durer une technique de défense coûte un dixième des points de Cosmos utilisés pour la lancer par attaque adverse durant laquelle sa protection sera encore efficace. (...)
(exemple : les Météores de Pégase, du fait du nombre de coups portés, imposent un malus à la défense (esquive ou parade) de l'adversaire de 5 ; ils coûtent donc 10% des points de Cosmos en plus du coût du à la multiplication desdégâts) - Pour faire durer un malus imposé durant plus d'une action, le Chevalier doit augmenter le coût de sa technique comme indiqué ci-dessus. (...)
Exemple 6 : Je vais ici calculer le coût des techniques spéciales d'Aethys. • La Pluie de Plumes : Il s'agit d'une technique d'attaque physique qui multiplie lesDégâtsd'Aethys par 3. Le coût de cet effet est donc de 15% x 3 = 45% de ses points. Face à la myriade de plumes projetée, l'adversaire a un malus simple à son esquive de 3. (...)
• Lire les pensées :Cet usage de la télépathie nécessite un jet de Psychisme, au résultat duquel il rajoute sa valeur deDégâtspsychiques, d'une difficulté égale au Psychisme de la cible plus sa Résistance psychique si elle en dispose. (...)
• Projeter ses pensées :Cet usage de la télépathie nécessite un jet de Psychisme, au résultat duquel il rajoute sa valeur deDégâtspsychiques, d'une difficulté égale au Psychisme de la cible plus sa Résistance psychique si elle en dispose. (...)
• Déplacer un objet : Pour déplacer un objet par la pensée, le personnage effectue un jet de Psychisme, au résultat duquel il ajoute sa valeur deDégâtspsychiques, dont la difficulté est fonction de la taille et du poids de l'objet à déplacer (5 : une pierre, 15 : un objet de taille comparable à celle du personnage, 30 : un gros rocher, etc. (...)
• Déplacer ou projeter une personne : Pour capturer une personne dans son étreinte télékinésique, le personnage doit effectuer un jet de Psychisme, au résultat duquel il ajoute sa valeur deDégâtspsychiques, dont la difficulté est égale à la Vigueur de la cible plus sa Résistance physique. (...)
L'individu prisonnier peut se libérer en remportant un jet en opposition de sa Force contre le Psychisme du personnage, jet qu'il peut tenter à chacune de ses actions jusqu'à ce qu'il soit libéré. Une fois son adversaire emprisonné, le personnage peut lui infliger desdégâtsen le comprimant ou en le projetant. Il appliquera alors des dommage égaux à sesDégâtspsychiques mais la victime y résistera avec sa Résistance physique. Capturer un individu compte comme une utilisation de la télékinésie, chaque action durant laquelle le personnage maintient son emprise ou inflige des dommages à sa victime également. (...)
• Attaquer à distance : Le personnage peut projeter sa force télékinésique comme un coup de poing. Il fera alors des dommages égaux à sesDégâtspsychiques mais l'individu attaqué résistera avec sa Résistance physique. Un personnage peut utiliser sa télékinésie dans un périmètre dont le diamètre est d'environ (Cosmos + Psychisme) mètres. (...)
• Ouvrir la faille : Le personnage doit effectuer un jet de Psychisme + Technique spéciale contre une difficulté de 100 (la réalité a ses lois qu'il est difficile de briser ainsi). Il ajoute à la MR obtenue un dixième de sesDégâtsphysiques pour obtenir sa MR totale. • Résister à l'attraction dimensionnelle : Le personnage qui tente de résister doit effectuer un jet de Vigueur + Concentration contre une difficulté de 35. (...)
Faire exploser son Cosmos implique de dépenser directement ses points de Cosmos afin d'infliger des dommages de zone. Lesdégâtsoccasionnés sont égaux à (nombre de points de Cosmos dépensés x 4) et ils s'appliquent tant au personnage qu'à son adversaire et à toute personne se trouvant dans un périmètre de (points de Cosmos dépensés) mètres. (...)L'ARMURE SACREE. Le postulat de base de Saint Seiya Legend est que le PJ est un chevalier d'Athéna. En tant que tel, il possède, ou sera amené à posséder, une armure sacrée isuue de l'une des 88 constellations. Les armures sont elles aussi définies par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent de déterminer ce qu'elles sont, leur puissance, etc. Le Cosmos. LES ARMURES SACRÉES SONT VIVANTES, CAR ELLES POSSÈDENT EN ELLES UN FRAGMENT DE LA VOLONTÉ DIVINE, UN COSMOS. MAIS CE ...