Kit d'Inititation : Le système Framewerk
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Contient : action (25)(...) Inversement, si votre résultat de test est inférieur à la difficulté, votre protagoniste a échoué. Il n'arrive rien de particulier, l'actiontentée n'est simplement pas menée à bien. Pour faire simple, tout le jeu tourne de cette manière. (...)
Les tests s'effectuent de manière normale. Et qu'en est-il lorsque les prouesses peuvent recouper le champ d'actiondes compétences ? Les prouesses ne sont à utiliser qu'en dernier ressort, lorsqu'aucune compétence ne correspond à un test donné. (...)
Enfin, les prouesses ne peuvent pas être utilisées comme compétences complémentaires. Oppositions : Lorsque l'actiond'un protagoniste se définit par rapport à un autre personnage plutôt que par rapport à la difficulté d'un test, on parle d'une opposition. (...)
Actions : Les actions sont une combinaison de réaction, de vitesse et de capacité à faire plusieurs choses à la fois. En temps normal, les personnages peuvent effectuer uneactiongratuite et uneactionnormale tous les tours. Les actions gratuites demandent peu d'efforts, comme par exemple parler ou faire quelques pas, tandis que les actions normales demandent de réels efforts. Cependant, les individus plus doués peuvent être capables de réaliser davantage d'actions normales dans le même intervalle de temps. (...)
Trouvailles miraculeuses, tromper la mort, réaliser l'impensable, autant de cas où les points dramaturgiques entrent enaction. Techniquement, chaque point équivaut à 1 dé et, selon la situation, vous pouvez utiliser les points dramaturgiques pour ajouter 1 dé à uneactionou pour enlever 1 dé à l'actiond'un ennemi. Les points dramaturgiques sont dépensés lors de leur utilisation : lorsque vous en utilisez un, il est perdu (mais reviendra à la fin de la partie). Les conflits occupent une place importante dans la narration. (...)
Voyons avant tout comment cela se déroule. Le tour de combat : Un tour de combat représente 5 secondes décisives d'actiondramatique. Durant ce tour, chaque camp peut agir selon une sorte d'ordre séquentiel. Les six étapes suivantes sont répétées pour chacun des combattants, qu'ils soient humains ou non. (...)
Les combattants ayant obtenu la même initiative agissent simultanément. 2. Déclarer le nombre d'actions : De nombreux personnages peuvent entreprendre plus d'uneactionpar tour s'ils le souhaitent. Même si pour le moment personne n'a à dévoiler ce qu'il souhaite faire, les personnages capables et désireux d'effectuer deux ou trois actions doivent déclarer combien d'actions ils souhaitent réaliser durant ce tour. (...)
Un combattant qui choisit d'effectuer deux actions subira un malus aux tests de -2 pour chacune de ses actions dans le tour ; un combattant choisissant de faire trois actions subira quant à lui un malus aux tests de -4. Les personnages choisissant d'entreprendre une uniqueactionpeuvent agir sans malus. 3. Résoudre les oppositions de combat : Si vous décidez que votre protagoniste attaque un adversaire, vous devez effectuer une opposition de combat avec la cible. (...)
Il ne subit dès lors pas les effets des Blessures modérées : son malus aux tests n'est que de -1, et il n'a pas de malus de mouvement. 6. Actions supplémentaires : Maintenant que vous avez terminé ce processus pour la premièreactionde tous les personnages en jeu, répétez-le pour ceux qui entreprennent une deuxièmeaction, s'il y en a. Recommencez par le personnage ayant la plus haute initiative et répétez toutes les étapes (sans relancer l'initiative, bien sûr). (...)
Vous avez vu comment déterminer cela lors de la création de personnage. En temps normal, pendant un tour, un personnage peut réaliser uneactiongratuite et uneactionnormale sans malus, et peut se défendre à volonté contre toute attaque. Les actions gratuites sont simples et ne demandent que peu d'efforts. (...)
Quel que soit le nombre d'actions déclarées pour ce tour, vous ne pouvez en réaliser qu'une seule, l'attaque d'opportunité, puisque vous changez vos plans à la dernière seconde. Si l'attaque correspond à ce qui aurait dû être votre deuxièmeaction, votre protagoniste subit les malus habituels liés aux actions multiples et ne peut pas entreprendre d'autreactionpour ce tour. Vous ne pouvez pas réaliser d'attaque d'opportunité à la place de votre troisièmeaction. Les attaques d'opportunité sont résolues de façon normale, mais l'attaquant subit un malus de -2, qui passe à -4 s'il s'agit de sa deuxièmeaction. Echecs critiques : Il n'y a pas de réussites critiques lors des oppositions de combat, le nombre de dés de dégâts que vous pouvez lancer lors d'une attaque réussie donne déjà l'équivalent. (...)
Il ne peut que ramper, subit un malus aux tests de -6 pour toutes ses actions, ne peut entreprendre qu'uneactionpar tour. Il ne peut effectuer que les actions les plus simples. S'il dispose d'un taux de régénération, il est divisé par deux, et son armure est inutilisable. (...)
Une attaque de tir automatique utilise toutes les actions d'un personnage pour ce tour (il ne peut réaliser qu'uneactiongratuite supplémentaire). Chaque cible fait ensuite son jet de défense contre l'unique jet d'attaque. (...)
Rafale de trois : Toutes les armes à tir automatique peuvent tirer des rafales de trois. Passer d'un mode de tir à l'autre est uneactiongratuite. Il n'y a pas de malus aux tests pour tirer en rafale de trois. Si la rafale est réussie, utilisez la marge de réussite + 1 pour déterminer les dégâts infligés. (...)
Toutes vos actions subissent un malus de -2 pour le restant de la scène, et vous devez réussir un test de Ténacité Difficile pour pouvoir tenter uneactioncontre l'objet de votre peur. 9-10 - Hurlement : la vision vous effraie. Vous poussez un hurlement de terreur et perdez votre prochaineaction. 11-12 - Sonné : la scène dépasse votre entendement rationnel. Vous ne pouvez rien entreprendre pour un tour. (...)
13-14 - Crispation : la vision d'horreur vous fait l'effet d'un électrochoc, et vous vous repliez sur vous-même. Vous ne pouvez entreprendre aucuneactionpendant 1 à 5 minutes (un demi-dé), alors que vous restez pantelant, la bave aux lèvres. Il est possible que votre mémoire ne garde pas trace de cette expérience. (...)Framewerk est le système de jeu narratif employé dans CthulhuTech. Chaque jeu narratif a un système de règles, qui pourrait se résumer à un tas de chiffres calculés pour équilibrer les choses et simuler les hasards de l'aventure dans votre histoire ; c'est une abstraction du réel. Framewerk est un système de jeu par addition, c'est-à-dire que les plus grands nombres sont presque toujours les meilleurs. Pour représenter le hasard, ce système utilise des dés à dix faces (désignés simplement ...