Brumaire - Le livret de base : Les Règles
sur Le Ludiste au format (13.8 Mo)
Contient : corps (19)(...) Quand un personnage tente une action au résultat incertain et qu'il est important de savoir si oui ou non il réussit, le MJ utilise une des douze caractéristiques pour déterminer les chances de succès, qui sont pondérées par l'utilisation éventuelle d'une compétence. Les douze caractéristiques sont regroupées en trois grandes familles : - lecorps, qui rassemble les aspects physiques ; - l'esprit, qui concentre les propriétés mentales ; - le social, qui réunit les qualités humaines. (...)
Si vous mettez un -2 dans une caractéristique, vous pouvez obtenir soit un +2 dans une autre ou bien +1 dans deux caractéristiques. L'important, c'est qu'au final la somme des douze scores soit égale à 0.CorpsEsprit Social Efficacité Agilité Perception Manipulation Résistance Constitution Volonté Relations Puissance Force Intelligence Richesse Vitesse Rapidité Intuition Beauté. (...)
Agilité 0 Perception -1 Manipulation +2 Constitution -1 Volonté +1 Relations +1 Force 0 Intelligence 0 Richesse +1 Rapidité -1 Intuition -1 Beauté -1. Les caractéristiques decorps: L'Agilité représente la facilité avec laquelle le personnage manipule des objets, la grâce de ses mouvements, la précision de ses gestes. (...)
-2 : faiblard, avec la force d'un enfant ou d'un vieillard -1 : qui n'a pas l'habitude de travailler de ses mains ou qui n'est pas solidement charpenté +1 : entretient soncorpsou en fait un usage régulier qui lui dessine une musculature puissante +2 : force de la nature, capable de prodige digne d'un phénomène de foire. (...)
-2 : individu repoussant, souffrant d'une maladie défigurante ou ayant été lourdement mutilé par des blessures de guerre -1 : personne peu gâtée ne prenant aucun soin de soncorps, n'ayant aucune notion d'hygiène +1 : charmant égocentrique, sachant se mettre en valeur pour paraître sous son meilleur jour +2 : d'une splendeur réputée, se tenant à la fine pointe de la mode et ne vivant que pour et par son élégance nacrée. (...)
S'il fait un score inférieur aux deux assauts adverses, alors il encaisse des dégâts de ses deux opposants. Utiliser une arme à feu n'utilise pas la même logique que le combat aucorpsàcorps. Le tireur utilise alors son Agilité et une éventuelle compétence contre une difficulté qui est conditionnée par la distance qui le sépare de la cible, la taille de la cible, les conditions de lumière... La différence entre le jet de dés et la difficulté permet de déterminer les dégâts infligés. Etant donnée la complexité des mouvements nécessaires pour charger une arme à feu, inutile de s'encombrer à calculer combien de reprises il faut pour réarmer un fusil ou un pistolet : il est peu probable qu'un combat permette aux belligérants de faire feu plusieurs fois avec leur arme. (...)
Ce nombre s'obtient en additionnant 10 + Constitution + Volonté et peut donc varier entre 6 et 14. Quand un personnage subit plus de dégâts que soncorpsne peut en encaisser, il perd connaissance. Il peut être sauvé s'il est toutefois soigné à temps. (...)
Il faut identifier le monstre, trouver son point faible, monter une embuscade... et vaincre. Une fois la créature tuée, que faire de soncorps? L'exhiber, l'empailler puis faire payer les spectateurs ? La découper en morceaux pour la revendre à des magiciens très en demande de ce genre de choses ? (...)
Invincibilité : Effet : Ce rituel rend la cible invulnérable aux blessures. physiques. Les balles ne pénètrent pas soncorps, les lames ne coupent sa peau, le feu ne brûle même pas ses cheveux... Temps de préparation : 1 minute. (...)
Rituel : -2 Le rituel est improvisé sans matériel. -1 Le personnage boit cul sec un grand verre d'alcool fort. 0 La cible se frotte tout lecorpsavec de la limaille de fer. +1 Le personnage garde dans la bouche une balle de fusil ou de pistolet qui a déjà tué quelqu'un. +2 Le personnage se frictionne lecorpsavec des orties fraîches. Invisibilité : Effet : Ce rituel rend le personnage imperceptible à l'oeil humain. (...)
+1 Le personnage dispose d'un tonneau rempli de la nourriture que les parasites désirent. +2 L'invocateur a lecorpsentièrement recouvert par la nourriture préférée de la nuée. Jeter le mauvais oeil : Effet : Le personnage attire le mauvais oeil sur sa cible de manière à lui rendre la vie impossible. (...)
Lien d'amitié avec un être féerique : Effet : En chantant près d'une clairière ou d'un cercle des fées, le personnage est capable d'appeler à lui un être féerique qui sort de l'orée des bois pour rejoindre celui qui l'a appelé. L'être féerique n'apparaît pas sous sa vraie forme mais investit lecorpsd'un être humain proche du lieu où il est appelé. Ainsi un farfadet aura tendance à s'incarner dans un vieillard chétif, un elfe dans une belle femme dont il transcende la beauté, un ogre dans une force de la nature. La nature féerique modifie lecorpsd'accueil qui peut paraître étrange s'il est examiné avec attention. Les oreilles pointues d'un elfe, les traits parfaits d'un sidh, la dentition effrayante d'un ogre, la capacité de régénération d'un troll pourraient sembler suspects si les être féeriques n'étaient pas si difficiles à arrêter et à emprisonner. (...)
Ramener à la vie : Effet : Ce rituel permet de ressusciter un mort à condition que le magicien dispose de tous les organes vitaux du cadavre. Le mort se réveille avec la moitié des points de dégât que soncorpspeut supporter. Si l'âme revient dans lecorps, en revanche ça ne veut pas dire que lecorpsretrouve automatiquement son aspect d'antan. Si le cadavre est réellement frais, la vie peut revenir et la cible du rituel reprendra alors une vie normale. C'est également possible si le cadavre a été conservé dans la glace ou dans un liquide qui empêche le pourrissement de sa chair. En revanche, si lecorpsest décomposé quand le rituel est réalisé, seule l'âme revient dans le cadavre, ce qui produit un mort-vivant. (...)Dans Brumaire, les personnages sont définis à la fois par des caractéristiques, qui représentent l'inné, et par des compétences, qui quantifient l'acquis. Quand un personnage tente une action au résultat incertain et qu'il est important de savoir si oui ou non il réussit, le MJ utilise une des douze caractéristiques pour déterminer les chances de succès, qui sont pondérées par l'utilisation éventuelle d'une compétence. Les douze caractéristiques sont regroupées en trois grandes familles : - le ...