Brumaire - Le livret de base : Les Règles
sur Le Ludiste au format (13.8 Mo)
Contient : mort (16)(...) De même, si votre personnage a eu une expérience militaire, la compétence « Soldat » est trop vague, il faut lui préférer « Officier royaliste en désertion », « milicien volontaire ayant été décoré pour bravoure » ou bien « Sergent instructeur se vendant au plus offrant ». Dans l'idéal, une compétence ne doit pas se résumer à unmortgénérique mais au contraire raconter une histoire en très peu de mots. Les mots comme « Artisan » ou « Magicien » sont à proscrire car ils sont bien trop imprécis. (...)
Quand un personnage subit plus de dégâts que son corps ne peut en encaisser, il perd connaissance. Il peut être sauvé s'il est toutefois soigné à temps. Lamortd'un personnage ne devrait intervenir que si elle a un réel intérêt dramatique pour l'histoire. (...)
Ils semblent obnubilés par la lignée de Bourbon et font tout ce qui est en leur pouvoir pour qu'elle continue d'exister malgré les menaces demortque fait peser la révolution sur le roi. Est-ce parce que les Bourbon doivent donner naissance à l'Elu ? (...)
Une telle machination issue de la noblesse pourrait permettre aux personnages de prendre le premier rôle dans la lutte contre les sans-culottes. Autre piste : on dit également que Louis de France, le premier dauphin, estmortà sept ans et demi pendant les Etats généraux de juin 1789. C'est du moins ce que voudrait faire croire la famille royale. (...)
Ca commence par des missions anodines comme du vol de renseignements puis rapidement, il faut faire des choses moralement plus troubles, comme assassiner un journaliste trop bien renseigné ou bien enlever et séquestrer les enfants d'un député pour l'obliger à changer d'avis sur certaines questions politiques. Mais lamortdu Comte n'a pas de prix, n'est-ce pas ? Les Religieux : Dans un quartier de Paris, le prêtre, le bedeau, l'enfant de choeur, la bonne du curé ont été retrouvés assassinés sordidement dans l'église. (...)
L'archevêché de Paris a réagi en envoyant un nouveau prêtre (un personnage) qui vient s'installer dans sa paroisse avec ses proches. Il doit reprendre les rênes spirituelles sur les fidèles, sans doute enquêter sur lamortde son prédécesseur et surtout apprendre à composer avec les étrangetés surnaturelles qui prolifèrent dans le quartier. (...)
Le coût en points pour acheter un rituel à la création ou par l'expérience est de 5 points. Communier avec unmort: Effet : Le personnage entre en communication avec l'âme d'unmortpour lui poser des questions. Le trépassé peut répondre en cognant sur une table ou en utilisant une planchette ouija manipulée par la personne qui invoque lemort. L'esprit appelé est obligé de répondre la vérité à un nombre de questions égales à la réussite du spirite moins la difficulté du rituel. (...)
-1 Aucun guéridon ou planchette ouija n'est utilisé pendant la séance. 0 Le spirite connaît le nom dumort, les circonstances et le lieu de samort. +1 Le spirite possède un lien de parenté avec l'esprit appelé. +2 Le rituel a lieu à minuit sur la tombe dumortalors que des objets symboliques de sa vie ou de samortont été disposés autour d'un guéridon. Invincibilité : Effet : Ce rituel rend la cible invulnérable aux blessures. physiques. (...)
+2 Le rituel est réalisé avec morceau de drap appartenant à la victime. Ramener à la vie : Effet : Ce rituel permet de ressusciter unmortà condition que le magicien dispose de tous les organes vitaux du cadavre. Lemortse réveille avec la moitié des points de dégât que son corps peut supporter. Si l'âme revient dans le corps, en revanche ça ne veut pas dire que le corps retrouve automatiquement son aspect d'antan. (...)
En revanche, si le corps est décomposé quand le rituel est réalisé, seule l'âme revient dans le cadavre, ce qui produit unmort-vivant. Dans ce cas, la chair restante continue de pourrir à son rythme, rendant la vie sociale du zombie impossible à assumer. (...)Dans Brumaire, les personnages sont définis à la fois par des caractéristiques, qui représentent l'inné, et par des compétences, qui quantifient l'acquis. Quand un personnage tente une action au résultat incertain et qu'il est important de savoir si oui ou non il réussit, le MJ utilise une des douze caractéristiques pour déterminer les chances de succès, qui sont pondérées par l'utilisation éventuelle d'une compétence. Les douze caractéristiques sont regroupées en trois grandes familles : - le ...