Le Livre de Base
sur L' Arche Imaginaire au format (1.6 Mo)
Contient : corps (20)(...) Les personnages peuvent aussi choisir de courir, ce qui augmente leur déplacement de 1d6 pouces, mais toutes leurs actions du round subissent un malus de -2. Attaques decorpsacorpsEn mêlée, un personnage peut porter une attaque par round, ou deux s'il utilise deux armes. La Difficulté du jet est égale au score de Parade de l'adversaire (2 + la moitié de sa compétence Combat) Rompre la mêlée : Un personnage qui souhaite rompre la mêlée subit une attaque gratuite de la part de chacun de ses adversaires alors au contact (mais une seule - pas d'attaque supplémentaire pour Frénésie ou par un combattant portant deux armes). (...)
Dégâts : Une attaque réussie entraîne un jet de dégâts. Les armes à distance font des dégâts fixes. Les armes lancées ou decorpsàcorpsinfligent des dégâts égaux à la Force de l'attaquant augmentés d'un bonus dépendant de l'arme (par exemple, les dégâts d'une épée large sont Force + 3). Notez que les jets de dégâts dans uncorpsàcorpsétant des jets de Force, le Dé Joker s'applique normalement et il est possible d'utiliser des Bons Points. Les dégâts des armes à distances ne sont pas des jets de Traits, on ne peut pas utiliser de Bons Points pour les relancer. Après une attaque réussie, vos dégâts sont comparés à la Résistance de l'adversaire (2 + la moitié de sa Vigueur + son armure). (...)
Chaque Degré sur une attaque occasionne un bonus de +2 aux dégâts. Estocade : Toucher un point précis ducorpsde son adversaire peut se révéler bien plus dur que prévu. En fait, cela nécessite un nombre de degrés dépendant de l'endroit visé. (...)
Contrairement à « chirurgie », qui n'est en rien une science, la médecine est l'art de connaître lecorpshumain/animal et de savoir soigner les maux. C'est un art long et fastidieux, mais aussi assez peu courant, ce qui fait que les médecins sont rarement ceux que l'on élimine en premier... Navigation. (...)
Si ses actions entachent trop le nom dont il profite, la source de sa gloire (famille ou professeur) pourra renier publiquement le canard boiteux, annulant immédiatement les effets de cet Atout. Le personnage gagne +2 en charisme. Guérison rapide : Prérequis : N, Vigueur d8. Lecorpsdu personnage est plus rapide à se guérir naturellement que les autres. Il gagne +2 en Vigueur pour les jets de guérison naturelle. (...)
Le personnage à l'esprit vif et entraîné. Il gagne +1 à tous ses jets d'Intellect et d'Ame nécessitent une réaction rapide. Vif decorps: Prérequis : N, Agilité d8. Le personnage est d'une telle vivacité qu'il est difficile de le prendre au dépourvus. (...)
Le personnage n'a pas forcément participé à une école mais il a vécu depuis toujours une arme à la main. Spadassin, garde ducorps, assassin, il met son épée au service de la cause qui lui parait la meilleure. Se faire un nom est essentiel dans ce métier. (...)
C'est un animal connu pour ses incroyables dons de grimpette mais aussi pour son babillage incessant. Prérequis : - Agilité d8 - Vigueur inférieure à d8 Atouts : - Vif decorps- Patte d'araignée Handicaps : - Petit (mineur). Blaireau : Description : Le blaireau est un massif mammifère sylvain aucorpsnoir rayé de blanc. Assez bourru et grognon, c'est un animal que qualifier de sociable serait maladroit. (...)
Ils sont cependant reconnus pour leur vitesse et leurs réflexes, qui en font de redoutables combattants. Prérequis : - Agilité d8 Atouts : - Alerte - Vif decorpsHandicaps : - Petit (mineur) - Surestime de soi. Loup : Description : Le loup, bien que ressemblant au chien, est un indépendant qui a toujours refusé la main de l'homme sur son échine. (...)
Il s'éteint âgé de 51 ans, le flanc percé d'une lance, alors qu'il devait prendre sa retraite dans l'année. Soncorpsa été rapatrié à Rome, où son tombeau est encore visible à qui cherche bien. - Galhem de Cologne, lièvre maître d'arme et bretteur (1569-1613) : Fils d'un forgeron de la campagne germanique, Galhem voit son village ravagé par la guerre et sa famille massacrée en 1583 alors qu'il n'a que 14 ans. (...)
Aisance : Rang : Aguerri PT : 5 (en début de combat) Durée : le temps du combat Effet : Plus qu'une réelle aisance, cette technique consiste à utiliser tout ce qu'il y a autour de soit pour gêner l'adversaire : chaises, tabourets, tables, chandeliers, passants, tout est bon à utiliser. En terme de jeu, l'adversaire du personnage a un malus de -2 quand il veut toucher aucorpsàcorps. Encore plus près : Rang : Vétéran PT : 7 (en début de combat) Durée : le temps du combat Effet : Chez les Cadets de Gascogne, on apprend une chose qu'on apprend nulle part ailleurs : le combat rapproché. En utilisant sa garde et un poignard dans la main gauche, le Cadet peut frapper rapidement tout en gênant son adversaire. (...)
Botte de Madrid : Rang : Héroïque PT : 9 Durée : 3 rounds Effet : La Botte de Madrid est une triple attaque dévastatrice. La première consiste à prendre l'adversaire à la manche, la deuxième à lui planter la lame dans lecorpsjusqu'à la garde, la dernière enfin à retirer la lame latéralement en tranchant à travers le flanc. (...)
Quatrième mouvement : Services, locations & rentes. Services personnels : Type Coût** Fréquence Scribe 1,25 /jour Garde ducorps(Figurant) 7,50+ /semaine Garde ducorps(Premier Rôle) 75+ /semaine Serviteur 0,63 /semaine Majordome 2,50 /semaine Prostituée 0,50-25+ /nuit Homme de loi 5-12,50 /jour Alchimiste 10-30+ /jour Nuit dans un hôtel (dortoir) 0,08 /nuit Nuit dans un hôtel (chambre double) 0,38 /nuit Nuit dans un hôtel (chambre simple) 0,63 /nuit Nuit dans un hôtel (étable) 0,03 /nuit Bain 0,13 Barbier/coifArtiste de rue 0,75 /semaine Artiste reconnu 7,50 /semaine Artiste célèbre 75 /semaine Entraînement 2,50 /mois Messager (dans la même ville) 0,05 /courrier Messager (jusqu'à 50km) 0,50-2,50 /courrier Messager (au-delà de 50km) 1,25-12,5+ /courrier Locations et rentes : Type Coût** Fréquence Chaumière 0,5-1 /semaine Maisonnette 2-3 /semaine Maison en pierre 4-10 /semaine Maison bourgeoise 8-15 /semaine Forge 1,25 /jour Laboratoire 5 /jour ** exprimé en écus d'or. Cinquième mouvement : Joyaux, métaux & pierres précieuses. (...)Acte I : Introduction & Présentation. - « Tout a commencé avec la bourde de Noé ! » Quelques quidams amusés se rapprochèrent du vieillard braillant. Il était en grande conversation avec un homme au teint sombre et au port altier. - « Comprenez monseigneur, avant y'avait pas d'animaux... enfin si y'en avait mais pas comme ça ! C'était des poules dociles, des loups craintifs, des chiens fidèles... enfin bref, j'en passe et des meilleures mais c'était des bêtes, et pas encore des animaux. ...