Le Livre de Base
sur L' Arche Imaginaire au format (1.6 Mo)
Contient : malus (22)(...) 17 - L'Etoile : Le joueur peut retirer n'importe lequel de ses jet, exactement comme un bon point. 18 - La Lune : Durant tout le temps de la séance, le personnage a unmalusde -2 à chaque jet fait pendant le jour. Il gagne par contre un bonus de +1 à chaque jet fait pendant la nuit. 19 - Le Soleil : Durant tout le temps de la séance, le personnage a unmalusde -2 à chaque jet fait pendant la nuit. Il gagne par contre un bonus de +1 à chaque jet fait pendant le jour. (...)
Les personnages peuvent aussi choisir de courir, ce qui augmente leur déplacement de 1d6 pouces, mais toutes leurs actions du round subissent unmalusde -2. Attaques de corps a corps En mêlée, un personnage peut porter une attaque par round, ou deux s'il utilise deux armes. (...)
Pour toucher une cible à courte portée, la difficulté est normale. A moyenne portée, on applique unmalusde -2, et à portée longue -4. Notez que chaque pouce (2,5cm) sur la table correspond à 2 mètres dans le monde réel. (...)
Premiers Rôles et blessures : Les Premiers Rôles peuvent subir plusieurs blessures, et chaque Degré sur les dégâts inflige une blessure supplémentaire. Un héros devient Secoué dès qu'il prend une blessure, et subit unmalusde -1 sur tous ses jets de Traits qui suivent. Par exemple, un héros ayant subi deux blessures subirait unmalusde -2 à tous ses jets de Traits. Les héros peuvent encaisser 3 blessures avant d'être en réel danger de mort. (...)
On considère qu'un adulte normal peut se passer d'eau et de nourriture pendant 24h avant de commencer à en ressentir les effets. Chaque jour passé au-delà de ces 24h entraîne unmalusde -1 à tous les jets. Arrivé à -6, le personnage peut à peine se mouvoir par lui-même. Il lui reste alors 24h à vivre environ. (...)
Chaque niveau de dé dans la compétence « survie » permet de tenir un jour supplémentaire en faisant commencer l'accumulation desmalusau bout de 24h par niveau de dé seulement. Par exemple, un individu avec seulement quelques bases en survie (D4) pourra tenir 8 jours entiers et mourra au cours du 9ème. (...)
Si le personnage est plus à même de connaître des choses dans le domaine, il gagne un bonus de +2. Si c'est l'inverse et que la connaissance est spécifique, lemaluspeut être de -2 voir plus. Acte III : Rôles & Figurants. Scène 1 : Définition et processus de création. (...)
Cette compétence est nécessaire dès lors que le bretteur veut manier plus d'une arme à la fois sansmalus. Les règles pour cette compétence sont décrites à l'acte II, page 10. Patte de velours. Certaines fois, il est plus prudent de faire tête basse et de s'esquiver sans faire d'esclandres. (...)
A chaque fois que le personnage reçoit des blessures, il fait un jet de « résistance à la douleur » avec un modificateur correspondant à son état de santé actuel (on ignore pour ce jet les éventuelles réussites aux précédents jets de « résistance à la douleur »). Si le jet est réussis, lesmalusinfligés sont ceux de l'état de santé précédent : rien pour secoué, secoué pour souffrant, souffrant pour blessé, etc... Cependant, arrivé à Mort, la résistance à la douleur ne sert plus à rien. Si un jet de « résistance à la douleur » échoue, lesmalusnormaux reviennent automatiquement. Survie. La survie est le fait de pouvoir se passer de nourriture et d'eau pendant de longues périodes. (...)
Aucun Figurant ne peut opérer d'actions brutales contre lui (ce qui n'empêche pas de le ligoter, de l'enlever ou autre) et les Premiers Rôles doivent réussir un jet d'Ame avec unmalusde 2. Tout comme « Mignon », cet atout ne fonctionne pas sur les personnages dotés de l'atout « coeur de pierre ». (...)
Il peut aussi s'être entraîné durement pour perdre cette préférence. Lors d'un combat à deux armes, sesmalussont -2/-4 au lieu de -4/-6. Athlétique : Prérequis : N, Force d6, Vigueur d6. Fruit d'un entraînement quotidien et d'une santé solide, le physique du personnage est supérieur à la moyenne. (...)
Nageur hors pair : Prérequis : N, Force d6. Le personnage a un don inné pour la nage. Il ne peut pas être la cible demalussur les jets de « nager ». Nerfs d'acier : Prérequis : Premier Rôle, N, Vigueur d8. Un véritable homme est un homme qui ignore la douleur... Bon, cette phrase est d'une stupidité sans borne, mais le personnage ferait plaisir aux crétins qui y croient encore. (...)
Le simple nom du personnage est synonyme de justice et de pureté. Il gagne +2 en charisme. Toute personne cherchant à faire accuser le personnage gagne unmalusde -2 sur tous ses jets dans cette optique. Nom de terreur : Prérequis : L, Sanguinaire. Le personnage s'est fait connaître par sa soif de sang et ses habitudes sadiques ou perverses. (...)
On a beau montrer toute les apparences du courage et de la chevalerie, quand on est lâche, on est lâche. Le personnage subit unmalusde 2 en Tripes. Cupide : Mineur/Majeur. La principale chose qui intéresse le personnage est la richesse, et l'amassement progressif et massif desdites richesses. (...)
Est-ce un tic ou juste une mauvaise habitude ? Le personnage possède une marotte des plus désagréables provoquant unmalusde 2 en Charisme. Mauvaise étoile : Majeur. C'est un bien terrible destin qui s'acharne sur le personnage. (...)
Parole du philosophe : Rang : Héroïque PT : 10 Durée : le temps du discours Aspect : Le personnage est si clair, si convainquant que les auditeurs doivent faire un jet d'Ame avec unmalusde -2 ou être sincèrement touché. Le discours doit avoir une porté philosophique ou politique. (...)
Rang : Aguerri PT : Durée : permanent Effet : Le personnage a attentivement travaillé les impromptus et sait plus facilement que d'autre composer des vers en improvisation totale. Il n'a pas lemalusde -6 appliqué aux autres dans cette situation. Force du verbe : Rang : Héroïque PT : 8 Durée : Effet : Le personnage sait comment rendre son verbe plus acéré et plus dangereux que n'importe quelle lame. (...)
Aisance : Rang : Aguerri PT : 5 (en début de combat) Durée : le temps du combat Effet : Plus qu'une réelle aisance, cette technique consiste à utiliser tout ce qu'il y a autour de soit pour gêner l'adversaire : chaises, tabourets, tables, chandeliers, passants, tout est bon à utiliser. En terme de jeu, l'adversaire du personnage a unmalusde -2 quand il veut toucher au corps à corps. Encore plus près : Rang : Vétéran PT : 7 (en début de combat) Durée : le temps du combat Effet : Chez les Cadets de Gascogne, on apprend une chose qu'on apprend nulle part ailleurs : le combat rapproché. (...)
Deuxième main : Rang : Vétéran PT : 3 Durée : 1 round Effet : Le duelliste est passé maître dans l'art de déceler les failles dans la défense de l'adversaire. Il peut frapper un adversaire unique une deuxième fois dans le tour sans aucunmalus. Parade à la romaine : Rang : Vétéran PT : 6 Durée : 1 round Effet : Cette technique particulière est surtout intéressante quand on veut désarmer son adversaire. (...)Acte I : Introduction & Présentation. - « Tout a commencé avec la bourde de Noé ! » Quelques quidams amusés se rapprochèrent du vieillard braillant. Il était en grande conversation avec un homme au teint sombre et au port altier. - « Comprenez monseigneur, avant y'avait pas d'animaux... enfin si y'en avait mais pas comme ça ! C'était des poules dociles, des loups craintifs, des chiens fidèles... enfin bref, j'en passe et des meilleures mais c'était des bêtes, et pas encore des animaux. ...