L'Empire en Guerre
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Contient : nains (53)(...) De même, si les PJ comprennent des non humains, le MJ pourrait faire jouer une campagne dans laquelle lesnainsou les halflings en particulier inspirent confiance, et refléter cela dans l'attitude des personnes qu'ils seront amenés à rencontrer. (...)
Les knyazates blufferont, tempêteront et presseront les PJ et s'en prendront d'une manière générale à toute personne différente - les elfes,nainset les humaines attirantes pourraient tous bénéficier du « traitement ». Un mélange d'intimidation et/ou de petites sommes contenteront ces criminels de pacotille. (...)
Les Ulricains les plus extrêmes qui fréquentent l'auberge ne les apprécient pas, tout particulièrement lesNainsen raison de leurs liens avec le culte de Sigmar. S'il y en a parmi les PJ, ils vont devenir la cible de regards mauvais. (...)
Des PJ Elfes, s'ils ont l'air de fervents adorateurs de Taal (ou de l'un de ses aspects, comme Karog, Torothal ou Kurnous) opposés à l'inclusion de Sigmar dans l'ancien panthéon, pourraient passer. Des PJNainsou sigmarites seront là encore un problème. De plus, les Fils réclameront comme précédemment des preuves de la dévotion des PJ à leur cause. (...)
Une pinte de Drakwasser Lager coûte 1 / 4 et elle est plutôt bonne en comparaison de la version coupée à l'eau qu'on trouve généralement à 9 sous la pinte. Si les PJ s'attardent dans la salle commune, ils pourront entendre les rumeurs suivantes : DesNainsdes montagnes, apparemment importants, sont arrivés en ville : 1) Ils préparent une attaque avec lesNainsde la chapelle naine. 2) Ils sont venus nous aider contre ces damnés envahisseurs sigmarites. En ce moment même, ils se réunissent avec les officiers de la Citadelle. (...)
Là, il charge trois lads (des adolescents qui vivent à la ferme) de seller des chevaux pour chaque PJ (des poneys sont disponibles pour lesNainset Halflings éventuels). Feodor leur fournit aussi trois lanternes sourdes et des bougies au cas où les PJ auraient besoin de voyager de nuit. (...)
Cela pourrait être l'occasion pour les PJ de se faire passer pour le groupe de Chedwic s'ils n'ont pas rencontré Bernd à Bergsburg et que Wolfgang n'est pas au fait de leur présence. Cette possibilité ne marchera pas s'il y a des Elfes, desNainsou des prêtres sigmarites dans le groupe. CHEDWIC WANNER , prêtre d'Ulric renégat (Niveau 2) Très virulent contre l'Hérésie Sigmarite, Chedwic était l'un des prêtres ulricains perturbateurs qui furent défroqués quelques années plus tôt sur ordre d'Ar-Ulric. (...)
Sur la route d'Altdorf : Si les PJ suivent les directives de Kirsten, Hans Staller leur fournit des chevaux (ou des poneys, pour lesnainset halfelings). « Prenez soins d'eux », leur conseille Hans. « Assurez-vous de faire des haltes régulières et laissez les brouter et se reposer un peu. (...)
» En traversant le viaduc en direction d'Altdorf, les PJ remarqueront la présence d'équipes de manouvriersNainset humains qui travaillent le long de la pente. Si Karl-Heinz Wasmeier a réussi à détruire ce viaduc à la fin du Pouvoir derrière le trône , ces travaux font suite à sa reconstruction. (...)
Le Graf Haupt-Anderssen et son entourage retournent à Wurtbad en empruntant la rivière Aver et l'Ancienne route desNains. 25 SIGMARZEIT Les PJ arrivent à Kutenholz en début de soirée. Les compagnies du Talabecland et du Hochland avancent en direction de Wolfenburg. (...)
Quelques nuits avant l'explosion, un nain a chargé plusieurs barils sur un chariot de la Guilde des EngingneursNains. On pensait que l'homme qui conduisait le chariot était un prêtre de quelque ordre vêtu de robes noires. (...)
Au lieu de cela, Fassbinder les approchera le soir prévu dans la section « Une visite nocturne » cidessous. Que s'est-il passé ? Des PJNainspourraient décider de faire la tournée des tavernes le long d'Eisenschlacke Weg [emplacement z] à la recherche d'informations, tout en goûtant la bière consistante que l'on trouve dans le centre du quartier Nain du quartier de Metallschlack. (...)
Chaque taverne a ses propres spécialités de bière, habituellement deux ou trois variétés, mais aucune à moins de 1 / 6 la pinte. La clientèle est constituée pour l'essentiel deNains, avec quelques Humains et Halflings bravant les bruyantes salles communes afin de boire certaines des meilleures bières de la capitale impériale. (...)
Une fois que la somme appropriée a changé de mains, il leur dit d'aller à Foogerhaus dans le quartier de Bankbezirk [emplacement 47 ]. Les gardiensNainsde la taverne en indiqueront la direction si on le leur demande. Foogerhaus est un impressionnant bâtiment à deux étages construit en pierre des Montagnes Grises septentrionales. (...)
Il s'installe ensuite de manière à la surveiller. Plusieurs minutes s'écoulent avant que Karstin Largsdottir (Nains, Pierre et Acier , p. 97-98) entre dans la salle. La Naine a de longs cheveux blonds qui tombent en tresses. (...)
Les PJ pourront surprendre Karstin s'ils lui révèlent ce qui suit (en supposant qu'ils soient au courant) : Un certain « Frère Karl » de la Fraternité Carmin pourrait être celui qui a facilité l'opération. Un Nain ayant accès à la Guilde des EngingneursNainspourrait être un de ses complices. Une secte de Tzeentch nommée la Main Pourpre pourrait avoir infiltré le culte de Sigmar. (...)
Les PJ s'intéressant aux rumeurs sur la poudre transportée au coeur de la nuit depuis la guilde des EngingneursNains[emplacement 62 ] rencontreront des problèmes s'ils essayent d'en parler au maître de la guilde. Obtenir une audience demandera des efforts, lesNainspréférant ne pas ébruiter les affaires internes. Le PJ qui mène la conversation devra réussir un test de Soc -10% ( Charisme +10%, Etiquette +10%, [WJRF2 : test de Charisme Assez difficile (-10%) (+10% avec Etiquette ] +20% pour un Nain, 20% pour un Elfe, +20% si le PJ a une expérience en tant qu'engingneur, +20% si le PJ annonce que les indices suggèrent que la poudre manquante ait pu être employée pour tuer le Grand Théogone). (...)
Au-delà du troisième PJ échouant à obtenir un entretien, chaque tentative supplémentaire procurera un malus supplémentaire (cumulatif) de -10% au test de Soc . Si tous les PJ échouent, cet axe de recherche leur sera fermé. Si la guilde des EngingneursNainsleur ouvre ses portes, ils seront menés directement au bureau du maître de guilde, Vikram Grandmarteau. (...)
Afin de protéger les secrets de la guilde, les PJ doivent avancer les yeux bandés jusqu'à ce qu'ils arrivent derrière les portes fermées. C'est une condition sur laquelle lesNainsne transigeront pas. Une fois que les PJ auront accepté, ils seront menés aux bureaux sans encombre (bien qu'à l'occasion, des PJ Elfes puissent être « accidentellement » cognés contre un mur ou un angle). (...)
Si les PJ arrivent le matin du 31 Sigmarzeit ou plus tard, Fritz les informe que Batrek a été trouvé mort dans sa chambre. La nouvelle parvient à la guilde des EngingneursNainsplutôt vite et ils viennent prendre le corps de Batrek le 31 vers midi pour lui offrir des funérailles convenables. Dans le cas où ils arriveraient avant lesNains, les PJ peuvent inspecter le corps de l'engingneur décédé s'ils soudoient Fritz (autour de 5 CO car il s'inquiète de la réaction desNainss'ils surprennent les PJ en train de fouiller le corps de Bartek). La puanteur du cadavre est assez forte à ce stade, étant donné les excréments et la sueur. (...)
Même si les PJ clament qu'ils font cela au nom du temple de Mórr, Fritz ne veut pas s'attirer des ennuis avec lesNains. Il retardera les PJ assez longtemps pour que lesNainsarrivent. Cinq pièces facilement gagnées : Udo Schwimmer était un soulard du coin qui fréquentait le secteur autour du dangereux Marteau Sacré de Sigmar dans la rue des Cent Tavernes, jusqu'à il y a environ quatre semaines. A ce moment là, il a rencontré un homme du nom de Karl Meier (Frère Karl) qui l'a aidé à surmonter sa dépendance en lui montrant le chemin de la droiture. (...)
L'itinéraire probable des PJ passe près de la portion de la Cathédrale qui a été détruite. En approchant de la Maison de Sigmar, ils remarqueront un certain nombre d'ouvriers humains etNainsqui déblayent les décombres, ainsi que des tailleurs de pierre à la recherche de blocs qui pourraient être utilisés dans la reconstruction. (...)
Un engingneur nain vient occasionnellement inspecter les murs et vérifier le système de filtration de l'eau, un dispositif complexe utilisant du charbon pour filtrer l'eau en provenance du Reik et d'autres citernes. Aucune inspection ne doit avoir lieu ce matin-là. Les engingneursnainsconnaissent l'existence des portes secrètes, mais ont fait serment à l'Empereur de ne jamais révéler ce secret. (...)
Les gardes auront tendance à choisir un PJ considéré comme plus facile à ‘casser' : un voleur, un lettré, un homme du commun, ou encore un magicien. Les guerriers et lesNainsseront laissés dans leurs cellules, car ils sont perçus comme des cibles plus dures à faire plier lors d'un interrogatoire. (...)
Un PJ Nain remarquera la solidité du mur et le savoir-faire avec lequel il a été construit ; il semble être l'oeuvre deNains. La porte en fer forgé est de la même qualité d'ouvrage. Celle-ci est ouverte à l'arrivée des PJ. (...)
Ces épées de fabrication Naine sont des armes runiques et bien que la Règle de Jalousie ( Les Royaumes de Sorcellerie , p. 211 ; etNains: Pierre et Acier , p. 57) annule leurs propriétés spéciales, elles comptent comme des armes magiques. (...)
5 Pour avoir obtenu des informations du Collège Doré. 5 Pour avoir obtenu le nom de Karstin Largsdottir par lesNains. 10 Pour avoir obtenu des informations de Karstin. 5 Pour avoir demandé à Karstin un rendez-vous avec le maître de la guilde des EngingneursNains. Mort d'un Grand Théogone : 10 Pour avoir parlé à Mayer Gauss avant son assassinat. 15 Pour avoir obtenu une audience avec le maître de la guilde des EngingneursNainssans l'aide de Karstin. 10 S'ils ont appris que l'explosion avait probablement impliqué huit barils de poudre, tandis que quatre seulement avaient disparu de la guilde. (...)
Metallschlack : Le quartier Metallschlack est situé le plus au nord-est de la Talabec et borde le quartier Bankbezirk (au nord) et le Werksviertel (ou Niederwind) (à l'ouest). Ce quartier est aussi appelé le Quartier Nain en raison du nombre deNainsy résidant. Il ne s'agit en aucun cas d'un quartier réservés auxNainscependant, bien que les membres de ce peuple dirigent et fréquentent la plupart des tavernes du quartier. En fait, on trouve dans le quartier Metallschlack les meilleures bières d'Altdorf. Guilde des EngingneursNains[62]. Ambassade de Karaz Ankor [63]. Guilde d'Ingénierie impériale [64]. Eisenschlacke Weg [z]. (...)
~ LECTEUR NIKOLAUS AUERBACH (grand prêtre, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie +10%, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev,Nains+10%), Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie +20%, Soins +10%. (...)
~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire,Nains), Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
~ TEMPLIER DU COEUR ARDENT (templier du Coeur Ardent, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire,Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. (...)
~ TEMPLIERS DE SIGMAR (templier du Coeur Ardent, exécuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire,Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. (...)
~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre consacré, ex-prêtre, exinitié, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire,Nains), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Résistance à l'alcool, Sens de la magie, Soins +20%. (...)
~ TEMPLIERS DE SIGMAR (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire,Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. (...)
L'affaire du tonneau de poudre : ~ AMADEUS HEGEL ET FRIEDERMANN RUGGBRODER , TEMPLIERS DE SIGMAR DECHUS (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire,Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. Talents : Coups puissants, Désarmement, Etiquette, Fureur vengeresse, Guerrier né, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie), Robuste, Valeureux. (...)
~ KARSTIN LARGSDOTTIR (maître de guilde, ex-marchand, ex-maître artisan, ex-artisan) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +20%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire,Nains, Pays perdu), Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, khazalid, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage +20%, Métier (forgeron, marchand +10%, orfèvre), Perception +20%. (...)
Armure : chemise de mailles (3 corps / bras). ~ GARDES DE LA GUILDE (combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
Un frère d'armes : ~ KARL-HEINZ WASMEIER (prêtre, ex-moine, ex-érudit, exmaître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev,Nains+10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, magick +20%), Langage secret (langage de guilde), Langue (classique +10%, khazalid, kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
La mort d'un engingneur : ~ VIKRAM GRANDMARTEAU (maître de guilde, exingénieur, ex-maître artisan, ex-artisan) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire, ingénierie, science), Connaissances générales (Nains, Tilée), Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (estalien, khazalid, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage +10%, Métier (arquebusier +20%, fabricant d'armes +10%, fabricant d'armures, forgeron), Perception +20%. (...)
Armure : armure d'écailles complète, plastron, brassards, jambières (5 corps / bras / jambes, 3 tête). ~ Gardes de la guilde (combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
Le retour de Frère Marcus : ~ FRERE MARCUS (érudit, ex-prêtre, ex-moine, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, droit, histoire +10%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +20%,Nains+10%, Principautés Frontalières), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception, Sens de la magie, Soins +20%, Soins des animaux, Survie. (...)
~ GUSTAV FOKKER (démagogue, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances académiques (droit, histoire +20%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire,Nains, Tilée), Déguisement, Dissimulation, Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins. (...)
Enlèvement : ~ DIETER KUCINICH (Prêtre, ex-Acolyte de Tzeentch, exInitié de Sigmar, ex-Thaumaturge, ex-Envoûteur, exSorcier de village) ~ Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage +10, Connaissances académiques (Astronomie, Démonologie +20%, Droit, Histoire, Religion +10, Théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Bretonnie,Nains), Déguisement, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille +10%, Hypnotisme, Intimidation +10%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Classique, Khazalid, Reikspiel +20%), Lire / Ecrire +20, Marchandage +10%, Métier (apothicaire +10, herboriste), Natation, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +20%. (...)
Altdorf en flammes ~ FRERE KARL , CHEF DE LA MAIN POURPRE (Magister Novitiae) (prêtre, ex-moine, ex-érudit, ex-maître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, excompagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev,Nains+10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque +10%, Magick +20%), Langage secret (langage des guildes), Langue (Classique +10%, Khazalid, Kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...