L'Empire en Guerre
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Contient : feu (100)(...) Dans le même temps, des petits groupes de voyageurs pourraient faire confiance à n'importe qui s'ils se retrouvent coincés au milieu de nulle part autour de leurfeude camp en pleine forêt. Dans tous les peuples de la race humaine (et autres), la plupart des gens chercheront à se faire des amis s'ils semblent moins dangereux que les ténèbres et les monstres hideux qui rôdent sûrement juste au-delà de la lumière dufeu. De même, si les PJ comprennent des non humains, le MJ pourrait faire jouer une campagne dans laquelle les nains ou les halflings en particulier inspirent confiance, et refléter cela dans l'attitude des personnes qu'ils seront amenés à rencontrer. (...)
Cependant, les histoires sur ces bêtes déchues racontent qu'on les confond avec des loups jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Le bruit d'une bataille se fera bientôt entendre et la lumière d'unfeupourra être vue dans le ciel nocturne au-dessus des arbres. Les PJ peuvent décider que cette échauffourée n'est pas leur problème, mais le son des hurlements au milieu des cris d'humains paniqués devrait suffire à les inciter à mener une enquête. (...)
Si ce n'est pas le cas, les échos de la bataille diminuent après une demi-heure, bien que la lumière dufeuperdure un certain temps. Le destin de ceux qui ont combattu reste inconnu. La ferme fortifiée de la famille Schäffer est attaquée et incendiée. (...)
Deux heures plus tard, deux douzaines d'hommes armés s'approchent du bateau. Ils jettent ensuite des bombes incendiaires sur le pont, qui prendfeu. Le Capitaine et ses passagers sont massacrés alors qu'ils essaient de s'échapper du bateau en flammes. (...)
Hermann brasse aussi un tord-boyaux qu'il appelle l'Ambre de la Forêt. L'auberge du Bourreau est aussi la dernière étape au nord pour la ligne de diligences duFeuNoir, qui dessert le parcours entre Talabheim et Averheim. Dirigée par Anton Schneider, qui passe une grande partie de son temps à l'auberge quand il n'est pas dans son bureau tout proche, la compagnie duFeuNoir commence à être concurrencée par les omniprésentes diligences des Quatre Saisons. Quand les PJ arrivent, l'auberge bourdonne d'activité avec la foule de fin d'après-midi. Une diligence duFeuNoir vient juste d'arriver et ses passagers débarquent pour rejoindre le confort bienvenu de l'établissement. (...)
Le MJ devrait permettre aux PJ de discuter pendant la nuit et la matinée qui suit, en espérant qu'ils continuent à jouer les héros et acceptent la mission. Peu après l'aube, une diligence duFeuNoir s'apprête à embarquer ses voyageurs pour Wurtbad. Des PJ timorés cherchant à fuir une telle vie de dangers et d'intrigues pourraient essayer d'y prendre place. (...)
La missive indique simplement à Wolfgang de le retrouver aux Têtes d'Ulric sur le Mauerweg le lendemain, une heure avant l'aube. Après avoir lu le message, Wolfgang s'approche de l'âtre et jette la lettre aufeuavant de reprendre sa place. Une brume matinale se lève de la Drakwasser et enveloppe la cité le 24 Pflugzeit. (...)
Composants : un jeton passé dans la flamme éternelle d'un temple d'Ulric. Cela doit être renouvelé à chaque jour saint, soit dans un temple, soit dans unfeude joie consacré par un prêtre de niveau 1 ou supérieur. Le prêtre peut voir dans un rayon de douze mètres à travers tout ce qui pourrait gêner sa vision, en dehors des objets solides. (...)
Compétences : Alphabétisation, Connaissance des parchemins, Désarmement, Eloquence, Emprise sur les animaux (loups), Esquive, Frénésie, Identification des morts-vivants, Incantations (cléricales 1-2), Langue hermétique (magikane), Langage secret (classique), Méditation, Sens de la magie, Théologie. Points de magie : 20 Sorts : Niveau 1 : Boule defeu, Détection de la magie, Dispersion du brouillard de guerre, Main de fer, Volonté de fer. Niveau 2 : Démolition, Eclair, Frénésie magique, Ralliement magique, Zone de fermeté. (...)
Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage (rural), Connaissance des parchemins, Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural), Désarmement, Eloquence, Equitation, Escalade, Esquive, Frénésie, Incantations (cléricales 1), Langage secret (classique, jargon des batailles), Langue hermétique (magikane), Méditation, Piégeage, Reconnaissance des pièges, Soins des animaux, Théologie. Points de magie : 9 Sortilèges : Niveau 1 : Soin des blessures légères, Boule defeu, Volonté de fer. Dotations : épée, robe en peau de loup (1 PA - tête/ tronc), peinture faciale, bourse (4 CO, 12 / 9). (...)
Si ceux qui ont été initié ou prêtre d'Ulric le savent automatiquement, les PJ disposant de la compétence Théologie [WJRF2 : Connaissances académiques (religion) ] devraient avoir droit à un test d'Int pour se rappeler que l'utilisation d'armes àfeuest une abomination pour ceux qui adhèrent aux préceptes d'Ulric, de même que le fait de tendre des embuscades - un enseignement que les Fils d'Ulric semblent avoir manqué. (...)
Un PJ réussissant un second test d'Int (+10% s'il a suivi une carrière de Maître Artilleur, Histoire +10) [WJRF2 : test de Connaissances générales (Empire) ou Connaissances académiques (ingénierie) ] se souviendra que Nuln est le coeur de l'industrie des armes àfeudans l'Empire, et le plus important foyer du culte de Sigmar après Altdorf. Dans le cas où les PJ ne seraient pas au fait du massacre de Bösel (décrit dans le chapitre « Introduction » de cette aventure), le capitaine von Blücher pourra leur en faire le récit, tout en soulignant l'ironie des réclamations ulricaines dans une affaire qui implique en définitive des Ulricains commettant des crimes contre l'Empire et ses serviteurs. (...)
30 SIGMARZEIT Menée par les Lecteurs sigmarites et les prêtres de Mórr, la procession funéraire pourfeule Grand Théogone fait le tour des remparts d'Altdorf avant que sa dépouille soit ensevelie dans les catacombes sous la Cathédrale. (...)
Points de Magie : 44 Sortilèges : Magie mineure : Alarme magique, Apparition de petits animaux, Don de langues, Exorcisme, Feux follets, Flammerole, Malédiction, Renfort de porte, Sons, Verrou magique, Zone de froid, Zone de silence. Magie de bataille 1 : Animosité magique, Aura de résistance, Boule defeu, Débilité, Immunité au poison, Rafale de vent. Magie de bataille 2 : Bouillard mystique, Démolition, Panique magique, Zone de fermeté. (...)
Alors qu'ils traversent la Königplatz et d'autres lieux de rassemblements (places et marchés), ils entendront les crieurs publics annoncer que la loi martiale vient d'être décrétée par proclamation de l'Empereur Karl-Franz Ier . Le trafic sortant de la cité sera sévèrement entravé, et un couvre-feuimposé du crépuscule à l'aube jusqu'à ce que les auteurs de l'odieux assassinat du Grand Théogone soient appréhendés. (...)
Quiconque échoue de plus de 3 degrés ira vomir son dernier repas dans un coin de la salle. Le torse defeuUdo Schwimmer porte le tatouage d'une main pourpre sur le côté gauche près de l'épaule, audessus de ce qui ressemble à une série de taches de naissance. (...)
Il raconte que le jeune prêtre était proche de l'endroit où a eu lieu l'explosion. En tant que martyr, tout commefeuYorri XV, le jeune Hals s'est vu accorder l'honneur d'être inhumé dans les catacombes sous la Cathédrale, aux côtés du défunt Grand Théogone et des six autres prêtres et initiés qui ont péri ce jour-là. (...)
Ses plans sont trop près d'aboutir pour qu'il commence à devenir négligent maintenant. Etablir une surveillance posera d'autres problèmes aux PJ car le couvre-feuimposé s'applique également à eux. Les PJ doivent être astucieux et prudents s'ils ne veulent pas être arrêtés et traînés en prison dans une caserne de guet. (...)
Les patrouilles de nuit du guet, de la garnison de la cité et de la garde impériale ont été renforcées afin de faire respecter le couvre-feu. Pour compliquer encore les choses, Johann apprendra le 32 Sigmarzeit que son cousin, Kastor Lieberung, a été vu à Altdorf. (...)
Dans l'aprèsmidi du 32 Sigmarzeit, la délégation d'Ostland rejoint celles des autres provinces et cités-états pour nommer l'Archilecteur Kaslain de Nuln comme Théogone Locum Tenens. Les meurtriers sont retrouvés : Malgré le couvre-feu, les PJ pourraient décider d'établir une certaine surveillance des quartiers Oberhausen et Süderich. (...)
Points de Magie : 8. Sortilèges : Magie de bataille 1 : Aura de résistance, Guérison des blessures légères, Boule defeu, Stupidité. Dotations : épée, vêtements de voyage, médaillon de fer en forme de marteau, sacoche de composants, bourse (14 CO, 10 / 18). (...)
Si le PJ n'arrive pas à prendre l'avantage en 10 tests, la foule furieuse - menée par les revendications de Mayer Gauss qui veut faire passer un message fort aux adorateurs du loup de Middenheim - prendra d'assaut la chapelle, traînera dehors le prêtre et les deux initiés présents à l'intérieur, les pendront et mettront lefeuau bâtiment. Les PJ qui tenteraient physiquement de s'interposer seront piétinés par la foule et subiront 1D6+3 coups de F4 [WJRF2 : 1D5+3 coups d'une valeur de dégât de 4] de violences diverses. La foule cesse son saccage lorsque plusieurs bâtiments voisins prennent égalementfeu, faisant réaliser aux gens le danger qu'ils ont provoqué. Beaucoup des personnes présentes se sauvent tandis que d'autres se précipitent pour lutter contre lefeu. Lent à réagir, le guet (qui n'était pas visible quand la foule s'est rassemblée) apparaît pour aider à empêcher l'incendie de se propager. (...)
Des seaux apparaissent et l'eau est pompée grâce aux pompes à eau récemmement installées (l'année passée) sur la place. Les Altdorfers parviendront à arrêter lefeuaprès qu'une poignée de bâtiments aient brûlé. Lefeusera heureusement éteint avant d'atteindre la résidence des PJ. Si les PJ observent Mayer pendant la destruction de la chapelle et l'exécution de ses résidents, ils remarqueront qu'au milieu du carnage, un homme s'approche de l'agitateur et lui parle à l'oreille. (...)
Une attention toute particulière : Quelques heures après que la situation à la chapelle d'Ulric se soit tassée, les crieurs publics d'Altdorf annoncent sur les différentes places et marchés que le couvre-feua été levé suite à l'arrestation des sympathisants ulricains. Quelques célébrations ont lieu cette nuit là, mais il règne une atmosphère morose dans Altdorf. (...)
Des proclamations du Palais Impérial au nom du Prince Héritier Wolfgang révèlent ses manoeuvres pour prendre le contrôle d'Altdorf et de toute la province du Reikland. Le premier acte du Prince Héritier est de rétablir la loi martiale (avec un couvre-feuprenant effet une heure après le crépuscule et s'achevant à l'aube) ainsi que de s'autoproclamer Electeur du Reikland pendant la maladie de son oncle. (...)
Une fois sa résistance brisée, Dieter donnera les informations suivantes, en mélangeant le vrai et le faux dans l'espoir d'être libéré et de semer la confusion dans l'esprit des PJ : · Il est membre de la secte de la Main Pourpre. Il était également l'assistant d'une personnalité de haut rang dans l'Eglise de Sigmar,feuYorri XV. · Il est impliqué dans le complot qui vise à droguer l'Empereur pour que celui-ci devienne la marionette du Grand Théogone. (...)
Ces bombes ont 50% de chance d'exploser à l'impact et infligent 2D4 points de dégâts [WJRF2 : une blessure de valeur de dégât 3] defeupar round. L'huile brûlante colle à la peau, aux vêtements et sur toutes les surfaces qu'elle touche. Ce type defeuest très difficile à éteindre. Les dégâts peuvent être réduits en essayant d'étouffer les flammes (1 point par round par personnage [WJRF2 : 1D10/5 points]) ou en jetant de l'eau dessus (1 point par seau d'eau [WJRF2 : 1D10/5 points]). Lefeune s'éteint que si les dégâts sont réduits à zéro lors d'un round. Une fois que le total de dégâts que subit la maison en un round atteint 16 [WJRF2 : 24] , l'incendie échappe à tout contrôle. (...)
Pour le chancelier Heinz, si Dieter se trouve dans la même maison que les PJ, il n'a qu'à mourir avec eux. Une fois lefeuhors de contrôle, les incendiaires prendront la fuite. De son côté, l'assassin attend qu'une cible de choix se présente. Si elle ne trouve aucune cible alléchante pendant les deux premiers rounds, Anika ferafeuavec son arbalète sur la première cible qu'elle trouvera dans sa ligne de mire. Elle a enduit la pointe de son carreau avec une dose de Venin de serpent mortel. Elle battra en retraite à l'approche du guet et de la foule qui accourreront pour éteindre lefeu. Si les PJ ont découvert la porte secrète qui mène aux égouts désaffectés, ils peuvent choisir de fuir par cette issue plutôt que par les fenêtres ou par la porte de derrière. (...)
Celle-ci monte jusqu'à une porte dérobée qui donne sur une ruelle près de la librairie Hengt [56]. Lefeupeut constituer un nouvel argument pour forcer Dieter à parler. Si les PJ n'ont pas encore réussi à le faire avouer, Dieter leur dira tout ce qu'ils veulent savoir s'ils lui promettent de le faire sortir du bâtiment en flammes. (...)
Compétences : Arme de spécialisation - Bombes incendiaires, Camouflage urbain, Coups assommants, Course à pied, Déplacement silencieux urbain Dotations : épée, gilet de Cuir (0/1PA Tronc), 3 bombes incendiaires (P2/6/10, dégâts dûs aufeu), boîte d'allumettes. Folie : Pyromanie. ANIKA HEISENBERG , Tueuse à gages : Anika est une personne dépravée qui aime tuer. (...)
Les éclaboussures de sang au plafond trahissent l'angle de tir et confirment que la victime était debout lorsqu'elle a reçu le coup defeu. Fassbinder voulait que l'on croie que le cadavre était le sien. Une fois l'homme abattu, Fassbinder a tout mis en scène pour faire croire à un tueur fou. (...)
Fassbinder était pressé de s'enfuir avant que quelqu'un ne vienne voir ce qui se passe, attiré par le bruit du coup defeu. Une brique descellée sur la gauche de la porte secrète cache la poignée d'ouverture. En entrant dans le passage secret une lanterne ou une torche à la main, les PJ remarqueront aussitôt les traces partant vers les égouts. (...)
Les suspects dont le nom figure sur ces listes seront appréhendés et emprisonnés. De plus, un couvre-feuest immédiatement décrété entre le crépuscule et l'aube. Les portes de la ville resteront fermées de manière à empêcher les responsables de cet attentat haineux d'échapper à la justice de l'Empereur. (...)
Face aux doubles portes se trouvent une porte ouvragée et une chaise avec de grands coussins près dufeu(probablement celle de l'Empereur, vu la grande taille de son dossier et les armes de la famille Holswig-Schliestein sculptées dessus). (...)
Dotations : épée, chemise de mailles (1PA Tronc) sous une tunique noire, arbalète (P32/64/300, FE4, 1 rd pour charger, 1 rd pour tirer) et munitions, 4 couteaux de lancer (P4/8/20, FET), garrot, 4 bombes (P2/6/10, FE6), 4 bombes incendiaires (P2/6/10, dégâts dûs aufeu), grappin et 9 mètres de corde, cinq doses de poison enductif (venin de serpent, WJRF , page 82). (...)
Les autorités appellent alors la garnison ainsi qu'une partie des chevaliers pour rétablir l'ordre. A nouveau, les crieurs de rue annoncent qu'un couvre-feua été décrété de l'aube jusqu'au crépuscule. En fait, le couvre-feuest seulement imposé dans les quartiers situés au nord de la Talabec et à l'ouest du Reik. Le guet évite généralement les quartiers Est la nuit. (...)
Une des complications principales dans ce combat vient du fait que, à cause de la vague de chaleur, tout est devenu particulièrement inflammable à Altdorf. Avec des flammes tirées un peu partout, le bâtiment prend facilementfeu, de même que certaines des personnes présentes qui se mettent rapidement à paniquer. Luttant contre les Incendiaires et les cultistes les plus vindicatifs, les PJ ne voient pas une partie des cultistes s'échapper du bâtiment, leurs vêtements en flammes, les yeux emplis de terreur. Dans leur folie, ces cultistes répandent lefeuà d'autres bâtiments proches. Bientôt, c'est l'ensemble des bas-quartiers qui se devient la proie des flammes. (...)
Une fois que « Kastor Lieberung » est identifié, von Mühlerberg est impatient de se débarrasser des PJ, apparemment insouciant dufeuqui fait des ravages autour de lui. Il redirige ses hommes et d'autres cultistes proches afin de se débarrasser des « intrus sigmarites » qui ont interféré dans les activités de la Main Pourpre depuis bien trop longtemps. (...)
Cette portion de toit brûlante sépare les PJ du capitaine Erwin von Mühlerberg et de ses hommes. Eloigné du combat, le capitaine Erwin von Mühlerberg en profite pour s'échapper dufeu- et d'Altdorf - avec autant de ses hommes qu'il le peut. Il réalise que cela ne sert pas la volonté du Grand Mutateur s'il reste souffrir la mort d'un martyre. (...)
Les PJ se rendent compte que, s'ils ne s'éloignent pas bientôt, ils pourraient eux-mêmes périr par lefeu. D'autres PJ peuvent faire un test d' Ecoute [WJRF2 : test de Perception ] (+10% avec Acuité auditive ) pour entendre des bruits alarmants : des morceaux flamboyants de bouts de toit et des cendres tombent près des PJ. (...)
Un examen rapide autour d'eux ne montre aucun signe de Frère Karl. Les PJ n'ont aucune manière de savoir s'il est parvenu à s'enfuir ou s'il a péri dans lefeutout en luttant pour la suprématie de la Main Pourpre. Pendant que les PJ eux-mêmes prennent la fuite, l'incendie s'étend à tout les quartiers Est. Lefeuse propage rapidement et beaucoup de gens s'enflamment et courent en hurlant à travers les rues - un acte qui assure que lefeuse propagera et que la victime mourra de ses brûlures. Les PJ se trouvent rapidement entourés par lefeuet la fumée. Les PJ un peu malins vont réaliser qu'ils doivent couvrir leur nez et leur bouche avec un tissu humide (il y a quelques puits le long de leur fuite) afin d'empêcher l'inhalation de fumée toxique. (...)
Il y a une chance cumulative de 5% chaque 10 minutes où les PJ sont dans l'enfer faisant rage autour d'eux que leurs habits prennentfeu(cela prendra aux PJ entre 30 et 40 minutes pour s'éloigner dufeu). Des bâtiments croulants peuvent être facilement évités si les PJ les repèrent à l'avance ( test d' Observation [WJRF2 : test de Perception ] à +20). Si les PJ ne font pas attention, alors ils peuvent encore s'en sortir sains et saufs sur un test d' Initiative [WJRF2 : test d'Agilité] réussi. (...)
Si Eugen Klopstock est encore vivant à ce moment là, il essayera d'assassiner les PJ pendant leur fuite éperdue. L'assassin est inconscient du danger représenté par lefeu, contrairement aux PJ. Si le MJ le souhaite, la position qu'Eugen a choisie pour viser les PJ peut venir à s'effondrer au moment où lefeua suffisamment affaibli la structure du bâtiment dans lequel il se trouve. Ainsi Eugen pourrait commodément mourir dans lefeu. Vous pouvez également choisir de le faire survivre, si bien qu'il reviendra hanter les PJ plus tard, lorsqu'il aura récupéré de ses blessures. (...)
Avant que les PJ n'arrivent à sortir de cet enfer, ils trouveront des lignes de personnes faisant la chaîne du fleuve jusqu'aux bâtiments en flammes pour se passer des seaux d'eau et retourner ceux qui sont vides vers la rivière pour qu'ils y soient remplis à nouveau. Les PJ sont libres de se joindre aux gens d'Altdorf pour lutter contre lefeu, afin de préserver ce qui peut encore l'être. Lefeucontinue de ravager la ville toute la nuit. Quelques heures avant l'aube, un vent frais de nord-ouest se lève et permet de circonscrire la propagation dufeu. Au petit matin, quelques petites poches defeusubsistent. Les dommages dans les quartiers Est se sont étendus dans certains quartiers, comme les Morrnes, mais qui malgré tout ont échappé au gros des dommages. Des milliers de personnes - dont beaucoup ne sont pas comptées dans les chiffres officiels de la population de la ville - ont péri dans les flammes, et plus d'un millier d'entre elles ont maintenant perdu leur foyer. (...)
Points de magie : 44 Sorts : Magie mineure : Alarme magique, Apparition de petis animaux, Don de langues, Exorcisme, Feux follets, Flammerole, Malédiction, Renfort de porte, Sons, Verrou magique, Zone de froid, Zone de silence Bataille 1 : Animosité magique, Aura de résistance, Boule defeu, Immunité aux poisons, Rafale de vent. Bataille 2 : Brouillard mystique, Démolition, Panique magique, Zone de fermeté Bataille 3 : Epée animée, Invulnérabilité aux projectiles, Pont magique Dotations : épée, dague ( I+10 D-2 Par -10), anneau d'évocation de Bêtes démoniaques (1 seul sort) obtenu depuis peu, 3 doses d'Humanicide, 2 doses de Belle-dame, sac à composants magique, 28 CO 15/12. (...)
Règles spéciales : les Incendiaires peuvent réaliser des bonds de 18 mètres de long et de 2 mètres de haut. Un Incendiaire possède 2 attaques de morsure ou defeu. Les Incendiaires peuvent tirer des flammes au corps à corps ou les projeter à 12 mètres dans n'importe quelle direction. Si la cible est touchée, elle subit un coup de F8 en plus des dégâts defeu(voir WJRF p.80). Au corps à corps, les Incendiaires utilisent leur CC pour toucher, mais la cible subit également un coup de F8 si elle est touchée par une attaque de flamme. Les Incendiaires sont immunisés aux attaques basées sur lefeuou lefeumagique. De plus, ils causent la Peur chez toutes les créatures vivantes et sont sujets à l'Instabilité. CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , Chef de la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Arme de spécialisation - armes de parade et à deux mains, Bagarre, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Jeu, Héraldique, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. (...)
Ils auront beau jeter des regards en arrière, scruter les ombres, ils ne découvriront personne en train de les filer. Il serait trop beau que lefeuait complètement détruit la Main Pourpre, mais il semble que les cultistes ont stoppé leurs opérations pour le moment. (...)
Le cercueil contenant le corps du Grand Prince Hals von Tasseninck parvient à Wolfenburg. La noblesse de l'Ostland élit par acclamation le Comte von Raukov à la succession defeule Grand Prince comme maître de l'Ostland. 28 Sommerzeit A la fin de l'après-midi, le Graf de Middenheim fait son entrée à Altdorf. (...)
Des traces de morsure sur les corps révèlent que les vainqueurs ont autant festoyé sur leurs victimes que sur leurs compagnons. Et comme il n'y a pas de trace d'unfeude camp, on peut en déduire que les hommesbêtes les ont mangés crus. A partir de la clairière, les empreintes de sabots vont vers le nord. (...)
Comme les PJ voyagent par bateau, le capitaine placera ses archers de manière à ce qu'ils aient un champ de tir dégagé sur l'embarcation et s'assurera qu'ils sont tous à couvert derrière des barriques, des caisses, ou au coin d'un bâtiment. Deux de ses soldats créeront une diversion en mettant lefeuà un bâtiment proche du bateau, ou au bateau lui-même. Avec le reste de ses hommes, ils se positionneront là où ils pourront aborder le navire de leurs victimes. (...)
Bien que cette épée ne soit pas magique, Eisnir est forgée dans un alliage inconnu qui fait briller sa lame dufeuglacial d'Ulric. L'équilibre et le tranchant de la lame sont tels que le porteur de l'épée bénéficie d'un bonus de +5 en CC. (...)
Un PJ doté des compétences Travail du bois ou Technologie , ou ayant une expérience d'artilleur [WJRF2 : Métier (fabriquant d'armes àfeu) ou Métier (charpentier) ], reconnaîtra ces ateliers caractéristiques où l'on a pu construire des engins de siège. (...)
Sinon comment pourraient-ils tenir tête aux Talabeclanders, aux Nordlanders et aux Orques en même temps ? J'ai entendu dire que la moitié d'Altdorf a été complètement détruite par lefeupar une petite bande d'adorateurs de mutants. On dit que l'Empereur a conduit en personne l'armée qui a remporté la victoire contre les troupes alliées du Middenland et de Middenheim. (...)
Le Comte Feuerbach a décidé de laisser en arrière les troupes d'élite de l'Ordre de l'Aigle pour défendre le Château Schloss abritant la jeune veuve et les jumeaux defeule Grand Duc. Deux heures de trajet sont nécessaires pour rejoindre le pavillon de chasse. En arrivant aux abords de la propriété, deux Chevaliers Panthère de garde, le heaume fermé, ordonnent aux PJ de s'arrêter pour s'identifier. (...)
Le Baron Heinrich en appelle aux PJ, leur ordonnant de contenir les démons jusqu'à ce que les nobles soient en lieu sûr, ce qui leur procure un bonus de +10% à leur prochain test ; pendant ce temps, Heinrich lui-même et von Walfen s'assurent que tous les Electeurs sont conduits sains et saufs hors du hall. Les deux Barons faisant face aux démons ne font pas longfeu. Ils sont tous deux brutalement mis en pièces durant le premier round de combat, d'une manière horrible laissée à l'appréciation du MJ. (...)
En raison de sa victorieuse défense dans le sud, le Comte Helmut Feuerbach est confirmé comme régent auprès des jeunes fils defeule Grand duc Gustav. De plus, Talabheim est maintenant subordonnée au Talabecland. La Grande Duchesse Elise Krieglitz-Untermensch est reconnue comme dirigeante de Talabheim, mais perd sa voix d'Electrice impériale et se retrouve officiellement subordonnée au Talabecland. (...)
20 Pour avoir empêché la foule d'incendier la chapelle d'Ulric et d'en pendre les occupants. 5 Pour avoir aide à éteindre lefeuavant qu'il ne se répande davantage. 5 Pour avoir remarqué le chancelier Heinz dans la troupe qui se presse à la rencontre du Prince-Héritier. (...)
Karl-Heinz Wasmeier : S'il a été utilisé par le MJ durant EeG , Karl-Heinz Wasmeier a probablement une fois de plus échappé aux PJ. Utilisant lefeupour se couvrir, l'ancien Magister Magistri de la cellule de Middenheim de la Main Pourpre a fui la capitale impériale pour sauver sa peau. (...)
L'Electeur Leitdorf ne règne guère longtemps, puisqu'il est tué par un seigneur de guerre orque au cours d'une bataille près de la Passe duFeuNoir en 2520. Sa mort ajoute la famille des Leitdorf à la flopée de von Alptraum se disputant le titre de Grand Comte d'Averland, comme décrit dans Les Héritiers de Sigmar. (...)
Il y est fait référence pour la première fois dans les annales d'Albert Grau au douzième siècle, et sa lame d'acier parfaite tout comme son pommeau orné de trois diamants et d'un loup d'or sont bien connus parmi les hommes d'armes de Middenheim. L'épée brûle dufeuglacial d'Ulric et provoque 1D3 points de dommage supplémentaires sur une attaque réussie, à moins que la victime soit résistante au froid ou qu'elle réussisse un test d'Endurance . (...)
~ FANTASSIN HOCHLANDER (soldat) ~ Compétences : Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Commérage, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Maîtrise (armes àfeu), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en puissance. Dotations : arquebuse, bouclier, dague, épée, munitions pour 10 coups. (...)
Armure : aucune ~ TORSTEN GAUSS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Adresse au tir, Maîtrise (armes àfeu), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en puissance. Dotations : bouclier, dague, épée, bourse (7 co, 8 pa, 6 s). (...)
Ingrédients : un jeton passé dans la flamme éternelle d'un temple d'Ulric. Cela doit être renouvelé à chaque jour saint, soit dans un temple, soit dans unfeuconsacré par un prêtre ou supérieur. Le prêtre peut voir dans un rayon de douze mètres à travers tout ce qui pourrait gêner sa vision, en dehors des objets solides. (...)
Talents : Dur en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligent, Linguistique, Maître artilleur, Maîtrise (armes àfeu, armes mécaniques), Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureux, Vision nocturne. (...)
Magie vivante : une fois que 4 Horreurs roses ont été tuées, la caractéristique de magie des survivantes est réduite à 2. Une fois que 6 Horreurs roses ont été tuées, elle est réduite à 1. Sortilèges :Feude Tzeentch (Diff. 6), Mutation incontrôlable (Diff. 18), voir Le Bestiaire du Vieux Monde p.°89. (...)
Talents : Corruption controlée, Coups assommants, Coups précis, Dur à cuire, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Imitation, Incantation de bataille, Intelligent, Linguistique, Magie commune (chaos), Magie commune (divine), Magie commune (vulgaire), Magie noire, Magie vulgaire, Orateur né, Projectile puissant, Réflexes éclair, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Chaos), Vil ensorcellement (Griffes de rage [Ambre], Boule defeu[Flamboyant], Bannissement, Manteau de lumière [Lumineux], Désorientation, Action secrète [gris]). (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ GARDE DU PALAIS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes àfeu), Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, pardessus impérial, 1D5 co, 1D10 pa. Armure : Casque, Chemise de mailles et veste en cuir (2 tête, 3 corps / bras). (...)
Armure : veste de cuir et chemise de mailles (3 corps /bras) ~ SOLDAT DE LA GARNISON D 'A LTDORF (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes àfeu), Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, tabard bleu et rouge arborant les armoiries d'Altdorf, 1D6 co, 3D10pa. (...)
Toutes les créatures prises dans la zone d'effet subissent un coup d'une valeur de dégâts de 4. En outre, elles doivent réussir un test d'Agilité sous peine de prendrefeu. Dénué de conscience : Les incendiaires n'ont ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilité. (...)
Armure : chemise de mailles prélevée sur les templiers (2 corps / bras). Mutations : Jambes animales, Aspect bestial, Cornes. #1: Bec (BF-1). #2: Souffle defeu(portée 4 mètres, Test de CT pour toucher, valeur de dommage de 2, ignore l'armure). #3 Peau transparente, Lévitation (planeur), Effrayant. (...)
Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Lutte, Maître artilleur, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes àfeu, Armes de parade, Armes d'escrime, Fléaux, Marteau du loup blanc), Parade éclair, Sur ses gardes, Tir en puissance. (...)
Bien que cette épée ne soit pas magique, Eisnir est forgée dans un alliage inconnu qui fait briller sa lame dufeuglacial d'Ulric. L'équilibre et le tranchant de la lame sont tels que le porteur de l'épée bénéficie d'un bonus de +5 en CC. (...)
~ INFANTERIE D 'O STLAND (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (Armes àfeu), Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, bBouclier. Armure : armure de cuir complète (sans casque), chemise de mailles (3 corps / bras, 1 jambes). (...)
Armure : armure de plaques complète (5 partout) ~ INFANTERIE DU TALABECLAND (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. Talents : Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Maîtrise (Armes àfeu), Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, arbalète, 10 carreaux, bouclier. Armure : armure de cuir complète (1 partout). (...)
Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combat de rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups Précis, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Lutte, Maître artilleur, Maîtrise (armes à deux mains, armes àfeu, armes de parade, armes d'escrime, fléaux ), Parade éclair, Sociable, Sur ses gardes, Tir en puissance, Vision nocturne. (...)
Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Maître artilleur, Maîtrise (Armes àfeu, Armes d'escrime, Armes de parade), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir de précision , Tir en puissance. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...