L'Empire en Guerre
sur Vox Ludi au format (32.4 Mo)
Contient : froid (32)(...) Les fils jumeaux d'Ulf, Oskar et Olaf, sont âgés de 17 ans et tout à fait capables d'aider leur père à manoeuvrer le bateau. LeFroidde l'Hiver est une barge fluviale de taille moyenne et la cale est remplie de tonneaux de vodka et de ballots de fourrures destinés au commerce à Talagraad et Talabheim. (...)
A moins que les PJ ne soient volontaires pour l'aider, ils peuvent occuper leurs soirées et leurs nuits comme ils l'entendent. Ulf les autorisera à dormir dans la cale duFroidde l'Hiver , s'ils le souhaitent. Les villages dans lesquels Ulf s'arrête n'ont que peu à offrir. (...)
Le dégel de printemps de cette année annonce qu'il y aura des anguilles en abondance dans les deux prochains mois. Selon certaines rumeurs le Tsar aurait prisfroidcet hiver. On dit que la Duchesse Katarina devrait arriver à Kislev dans la semaine ; il doit y avoir quelque chose qui ne va pas avec le Tsar. (...)
- J'ai cru comprendre que certains paysans ont entendu des hurlements avant que leur ferme ne soit attaquée. - L'hiver a été rude cette année. Trop defroidet pas assez de neige. Il n'y a pas de pluies qui s'annoncent, et il n'y en a pas eu l'automne dernier. (...)
Au détour d'un méandre de la rivière où la Talabec marque la frontière entre l'Ostland et le Talabecland, les PJ entendent le bruit d'une cavalcade s'éloignant de la rivière ainsi que le grincement des roues d'un chariot. Après que leFroidde l'Hiver a contourné le méandre, les PJ peuvent voir un homme pendu à un chêne (la rive où il se trouve n'a que peu d'importance). (...)
Sur le quai : Cet événement devrait avoir lieu dans un village du Talabecland proche de la frontière d'Ostland, où leFroidde l'Hiver mouille pour la nuit. Alors que les PJ s'apprêtent à débarquer, un contingent d'hommes armés s'approche d'eux. (...)
De plus, Wilhelm ne répondra à aucune question des PJ autrement que par des réponses vagues. Des hurlements au loin : Entre l'auberge de la Fille de Karog et le village de Trillheim, leFroidde l'Hiver va mouiller dans une crique pour la nuit. Il n'y a pas de villages aux alentours, mais il existe quelques fermes fortifiées où des Ostlanders s'entêtent à subsister, au coeur de la Forêt des Ombres. (...)
Dotations : arc (portée 24/48/250, FE 3), épée, gilet de cuir (0/1 PA - tronc) sous des fourrures de loup, outre, bourse (2D6 pistoles et 3D6 sous). Une nouvelle pierre à l'édifice : C'est en milieu d'après-midi qu'Ulf amarre leFroidde l'Hiver au quai de Talagraad. Si les PJ ont été une charge pour Ulf durant le trajet, le batelier poussera un grand soupir de soulagement comme le voyage s'achève. (...)
La serrure de la porte semble assez simple, mais quelqu'un d'expérimenté en crochetage verra qu'elle est un peu plus complexe qu'il n'y paraît (malus de 10% aux tests). Une cheminée est située sur le mur adjacent à la porte avec suffisamment de bois pour laisser lefroidde la nuit à la fenêtre. Il y a des fenêtres sur deux murs, l'une en façade de l'auberge et l'autre donnant sur le gibet tout proche. (...)
Points de Magie : 44 Sortilèges : Magie mineure : Alarme magique, Apparition de petits animaux, Don de langues, Exorcisme, Feux follets, Flammerole, Malédiction, Renfort de porte, Sons, Verrou magique, Zone defroid, Zone de silence. Magie de bataille 1 : Animosité magique, Aura de résistance, Boule de feu, Débilité, Immunité au poison, Rafale de vent. (...)
Ces PJ seront enfermés dans les donjons du palais et accusés de trahison. Leur séjour dans les ténèbres, lefroidet l'humidité ne sera interrompu que par la séance d'interrogation aux mains des bourreaux impériaux. (...)
Points de magie : 44 Sorts : Magie mineure : Alarme magique, Apparition de petis animaux, Don de langues, Exorcisme, Feux follets, Flammerole, Malédiction, Renfort de porte, Sons, Verrou magique, Zone defroid, Zone de silence Bataille 1 : Animosité magique, Aura de résistance, Boule de feu, Immunité aux poisons, Rafale de vent. (...)
L'épée brûle du feu glacial d'Ulric et provoque 1D3 points de dommage supplémentaires sur une attaque réussie, à moins que la victime soit résistante aufroidou qu'elle réussisse un test d'Endurance . Si un PJ entre en possession d'Eisnir, il devra devenir son maître légitime avant de pouvoir l'utiliser : ceci requiert la réussite d'un test de FM (dévot d'Ulric +20 ; les personnages éprouvant des sentiments anti-ulricains ou indifférent à la religion souffrent d'un malus de -10). (...)
~ URUK SZECKLER (marin, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Intimidation, Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation +10%, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. Talents : Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Force accrue, Résistance accrue, Sang-froid, Sens de l'orientation. Dotations : épée, bouclier, arbalète et munitions, bourse (2D10 co, 2D10 pa, 2D10 s). (...)
Armure : casque et calotte de cuir (2 tête), gilet de cuir (1 corps). Caractéristiques des embarcations : LEFROIDDE L 'HIVER . CHAIKA. BATEAUX DE PECHE. Des hurlements au loin : ~ CULTISTE DU HURLEUR TYPIQUE (mercenaires) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Fouille, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Marchandage, Natation, Perception, Soin des animaux. (...)
~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Force accrue, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : gourdin, 12 pa. Armure : gilet de cuir (1 corps) Le capitaine : ~Bruno Zuber (racketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Chasse au gros gibier : ~ COUPE -JARRET SAOUL (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langue des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. Talents : Coups assommants, Désarmement, Lutte, Résistance aux poisons, Sang-froid. Dotations : arme improvisée. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). Les grands esprits se rencontrent : ~ BERND KUSTER (répurgateur, ex-prêtre consacré, exprêtre, ex-moine, ex-frère loup) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire, magie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Focalisation +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (magick), Langue (kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins, Soins des animaux, Survie. (...)
Talents : Chance, Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Guerrier né, Intrigant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes, Tir de précision, Tir en puissance. Dotations : arc, épée, bouclier, 20 flèches, symbole sacré d'Ulric, bourse (18 co, 10 pa, 6 s). (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, hallebarde. Armure : armure de plates complète (5 partout). (...)
Talents : Acuité auditive, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir-faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne. Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau. (...)
Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (arcane, Chaos, divine), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sang-froid, Science de la magie (métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). Dotations : robes de la Fraternité Carmin, épée, dague, livre de prières, 2 fioles de Belle-dame, 3 fioles de Brise coeur, sacoche à composants, bourse (28 co, 15 pa, 12 s). (...)
Talents : Acuité auditive, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir-faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne. Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Grand voyageur, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, hallebarde. Armure : armure de plates complète (5 partout). (...)
Brûlez tout : ~ MAYER GAUSS (agitateur) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire), Connaissances générales (Empire), Dissimulation, Langue (bretonnien, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception. Talents : Combat de rue, Eloquence, Fuite, Intelligent, Réflexes éclairs, Sang-froid. Dotations : épée, pamphlets anti-ulricains, bourse (2 co, 12 pa, 14 s). Armure : veste de cuir (1 corps / bras). (...)
Talents : Code de la rue, Corruption contrôlée, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Fuite, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Imitation, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Chaos, occulte), Magie mineure (Dissipation, Verrou magique), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). Dotations : brise-lame, dague, vêtements d'excellente qualité, 100 co. (...)
Talents : Corruption controlée, Coups assommants, Coups précis, Dur à cuire, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Imitation, Incantation de bataille, Intelligent, Linguistique, Magie commune (chaos), Magie commune (divine), Magie commune (vulgaire), Magie noire, Magie vulgaire, Orateur né, Projectile puissant, Réflexes éclair, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Chaos), Vil ensorcellement (Griffes de rage [Ambre], Boule de feu [Flamboyant], Bannissement, Manteau de lumière [Lumineux], Désorientation, Action secrète [gris]). (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, tabard orné des armoiries de l'Empereur, 3D6 co, 2D6 pa. (...)
Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. (...)
Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains , Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, bouclier. Armure : armure de plaques complète (5 partout). (...)
Talents : Calcul mental, Chance, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Sang-froid, Sociable. Dotations : vêtements d'excellente qualité, chaîne d'administrateur en or. ~ HELMUT FEUERBACH (capitaine, ex-sergent, exduelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement +20%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Histoire, Stratégie / tactique ), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée, Principautés frontalières), Equitation, Escamotage, Esquive +20%, Evaluation, Intimidation +20%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel, Tiléen ), Lire / écrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée. Armure : armure de plaques complète (5 partout). ~ STEPHAN VON RAUKOV (capitaine, ex-sergent, exsoldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Commandement +10%, Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Tilée ), Equitation, Esquive +20%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille) +10%, Langue (Kislevien, Tiléen, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...