L'Empire en Guerre
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Contient : fourrure (5), noire (24)(...) A l'est du village on peut trouver quelques herbes rares et autres plantes similaires servant d'ingrédients magiques et alchimiques, qui sont gardées jalousement. De plus, le poste traite avec des agents de la GriffeNoire, un terrier local de skavens. Une petite tour de bois a été élevée sur la rive, à côté d'une jetée délabrée. (...)
Il y a aussi un sorcier de village, Sven Sokolova, qui est sous la tutelle du prophète gris skaven local. L'histoire et les objectifs de la GriffeNoirene sont pas importants ici ; il est à souhaiter que les PJ blufferont ou paieront pour passer ce léger désagrément. (...)
S'ils s'abstiennent d'en faire mention, Zuber obtiendra finalement l'information d'une autre manière. Le Comte arrive vers minuit dans une voiturenoireescortée par deux gardes du corps. Il est accueilli par le Capitaine Heins, qui lui serre la main avant de les conduire sous le pont. (...)
6 CULTISTES DU HURLEUR (mercenaires) : Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles). Dotations : épée, gilet de cuir (0/1 PA - tronc) sous unefourrurede loup, arc, outre, bourse (2D6 pistoles, 3D6 sous). BARON REINHARDT VON KUTENHOLZ , meneur des Fils d'Ulric (sergent mercenaire) : Aide de camp d'Helmut Todbringer, ce jeune noble originaire de la ville du Middenland du même nom, est un prêtre d'Ulric fanatique. (...)
S'ils ne sont pas là, le visiteur ouvrira la porte, s'installera et attendra leur arrivée. Si les PJ demandent qui est là avant d'ouvrir la porte, une femme à la chevelurenoirerépondra « J'ai été envoyée par votre bienfaiteur pour vous apporter de la compagnie. Pour plus de discrétion, est-ce que je peux entrer ? (...)
HOMMES-BETES (5) : En dehors des spécificités décrites plus loin, tous les hommesbêtes ont une tête de chèvre, unefourrurebrunâtre et le profil suivant : Dotations : arme à une main. Mutations : · Homme-bête 1 : Tête pointue (Int-10). (...)
HOMMES -BETES (4) : En dehors des spécificités décrites plus loin, tous les hommes-bêtes ont une tête de chèvre, unefourrurebrunâtre et le profil suivant : Dotations : arme simple. Mutations : Homme-bête 1 : soif de sang (sujet à la frénésie , E+1), peau couverte de plumes. (...)
Mutant 4 : albinos ( E réduite de moitié), tête de bouc (A+1, cornes ). Mutant 5 : crétin ( Int -20, sujet à la Stupidité ). Mutant 6 : peaunoire(+20 aux tests de Camouflage la nuit ou en environnement sombre), maître d'armes ( CC +20). Mutant 7 : flatulence incontrôlable (30% de chances qu'un gaz soit émis formant un nuage de 2D4 mètres de diamètre, durant 2D6 rounds ; test d'E pour éviter des nausées causant F-1 jusqu'à ce que le nuage se dissipe). (...)
La brume pourpre : Il est difficile de manquer le temple de Mórr [emplacement 22 ]. La grande structurenoireet solidement bâtie abrite la hiérarchie du culte à Altdorf ainsi que l'enseignement des mystères aux initiés. (...)
Au bout d'une vingtaine de minutes, une femme en fin de trentaine entre dans la pièce. Elle porte une simple robenoireà capuche par-dessus une cotte de maille noircie, et à son cou pend un pendentif en argent représentant un corbeau en position d'attaque (ailes écartées et tête abaissée). (...)
Le moment venu, Frère Karl fut en mesure de convaincre le Nain de voler de la poudre dans les stocks de la guilde des Engingneurs la nuit du 24 Sigmarzeit, et de la charger sur un chariot conduit par un prêtre sigmarite en robenoire(Gustav Fokker). Frère Karl a informé Batrek que la poudre devait être chargée pendant la nuit sur une barge à destination de l'Ostland pour ne pas attirer l'attention d'espions ulricains. (...)
La Frau Doktor étudie les symptômes de l'Empereur depuis qu'elle l'a examiné (aux environs du 22 Sigmarzeit, si les PJ ont besoin de le savoir). Selon elle, il semble que ses humeurs aient évolué vers un excès de bilenoire, bien que cela n'explique pas totalement son état mental. Elle estime que l'Empereur ne présente pas un état mélancolique, un des symptômes qu'elle se serait attendue à trouver. (...)
Compétences : Adresse au tir (Arbalète), Arme de spécialisation - Armes de poing / de parade / Lasso / Filet / Couteaux de lancer, Camouflage urbain, Coups puissants, Déguisement, Déplacement silencieux urbain, Escalade, Filature, Pistage, Préparation de poisons. Dotations : épée, chemise de mailles (1PA Tronc) sous une tuniquenoire, arbalète (P32/64/300 F4 Rch1) et munitions, 4 couteaux de lancer (P4/8/20 FT), garrot, grappin et 10 mètres de corde, 5 doses de poison enductif (Venin de serpent, voir WJRF p°82). (...)
A l'approche de la chapelle, les PJ distinguent deux chevaliers au garde-à-vous devant l'entrée. Ils portent tous deux une armurenoireornée du symbole d'un corbeau en position d'attaque. Un des Chevaliers du Corbeau somme les PJ de dévoiler leur identité et la raison de leur visite pour pouvoir entrer. (...)
Les PJ ont seulement besoin de s'assurer que leur action est aussi rapide que létale. Mesures désespérées : Tard dans la soirée du 9 Sommerzeit, un homme vêtu d'une capenoire, capuche relevée, entre dans la salle commune de l' Impérial . Il marche jusqu'au bar et fait signe à l'aubergiste de venir jusqu'à lui. (...)
Compétences : Acrobatie, Adresse au tir (arbalète), Arme de spécialisation - armes de poing, de jet, de parade, bombes incendiaires&explosives, Camouflage rural, Camouflage urbain, Coups puissants, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain et rural), Escalade, Filature, Pistage, Préparation de poisons, Sixième sens, Vision nocturne. Dotations : épée, chemise de mailles (1PA Tronc) sous une tuniquenoire, arbalète (P32/64/300, FE4, 1 rd pour charger, 1 rd pour tirer) et munitions, 4 couteaux de lancer (P4/8/20, FET), garrot, 4 bombes (P2/6/10, FE6), 4 bombes incendiaires (P2/6/10, dégâts dûs au feu), grappin et 9 mètres de corde, cinq doses de poison enductif (venin de serpent, WJRF , page 82). (...)
Altdorf en flammes : Si les PJ étudient les quartiers Est la nuit du 17 Sommerzeit, ils ne trouveront rien d'autre que la misèrenoirecaractéristique de cette partie d'Altdorf. Naturellement, ils devront à nouveau faire face au problème d'Eugen Klopstock s'ils ne l'ont pas encore tué. (...)
Mutations : Peau de fer (5PA sur tout le corps), Obsession guerrière (Haine contre tout adversaire à 24 m), Maître d'armes ( CC +27). HOMMES -BETES : Sauf indication contraire, les hommes-bêtes ont tous une tête de bouc, unefourrurede couleur brune et le profil suivant : Dotations : arme simple, chemise de mailles (1PA au Tronc) prélevée sur les templiers pour quatre des hommesbêtes. (...)
Dotations : arc, bouclier, dague, épée, 20 flèches, bourse (1D10 pa, 2D10 s). Armure : armure de cuir complète etfourrurede loup (1 partout). ~ BARON REINHARDT VON KUTENHOLTZ (chef de bande, ex-démagogue, ex-acolyte de Tzeentch, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, stratégie / tactique, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Equitation, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie, Soins. (...)
Un tour en tapis volant : ~ CRISTA FELDMANN (tisseruine, ex-malédictor, exseigneur sorcier, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +20%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +20%, histoire, ingénierie, magie +20%, science +10%), Connaissances générales (Désolations du Chaos, Empire +10%, Estalie, Kislev, Norsca +10%), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, elfe mystique, magick +10%), Langue (classique, estalien, kislevien, Reikspiel, norse), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (apothicaire), Perception +20%, Sens de la magie +20%. Talents : Dure à cuire, Harmonie aethyrique, Intelligente, Magie commune (Chaos, occulte), Magienoire, Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Entraves, Exorcisme, Main du dieu, Marche dans les airs, Secousse, Silence, Verrou magique), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Saine d'esprit, Science de la magie (métal), Sombre savoir (Tzeentch), Valeureuse. (...)
Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (arcane, Chaos, divine), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magienoire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sang-froid, Science de la magie (métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
Talents : Code de la rue, Corruption contrôlée, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Fuite, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Imitation, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Chaos, occulte), Magie mineure (Dissipation, Verrou magique), Magienoire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
Talents : Corruption controlée, Coups assommants, Coups précis, Dur à cuire, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Imitation, Incantation de bataille, Intelligent, Linguistique, Magie commune (chaos), Magie commune (divine), Magie commune (vulgaire), Magienoire, Magie vulgaire, Orateur né, Projectile puissant, Réflexes éclair, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Chaos), Vil ensorcellement (Griffes de rage [Ambre], Boule de feu [Flamboyant], Bannissement, Manteau de lumière [Lumineux], Désorientation, Action secrète [gris]). (...)
Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups assommants, Guerrier né, Maîtrise (Arcs longs, Armes de jet, Armes de parade, Armes paralysantes), Parade éclair, Rechargement rapide, Résistance accrue, Sur ses gardes, Tireur d'élite, Tir de précision, Tir en puissance. Equipement : épée, arbalète et munitions, 4 couteaux de lancer, tuniquenoire, main-gauche, 4 Dagues de jet, garrot, 10 m de corde et grappin, 5 doses de Caresse de vipère (poison enductif). (...)
Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Lutte, Maîtrise (Armes de jet, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Rechargement rapide, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Resistance aux poisons, Tir de précision, Tir en puissance, Sur ses gardes. Dotations : tuniquenoire, épée, main-gauche, coup de poings, arbalète, 20 carreaux, 4 dagues de jet, garrot, 4 bombes, 4 engins incendiaires, 5 dos de poison enductif (Lotus noir). (...)
Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Arcane, Chaos), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magienoire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sangfroid, Science de la magie (Métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magienoire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. (...)
Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magienoire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. (...)
Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Ambidextre, Armes naturelles, Aura Démoniaque, Contorsionniste, Coups précis, Eloquence, Etiquette, Frénésie, Incantation de bataille, Linguistique, Magie commune (Chaos), Magie mineure (Silence, secousse), Magienoire, Orateur né, Parade éclair, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Slaanesh), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...