L'Empire en Guerre
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Contient : sang (43), chaud (4)(...) Il demandera aux PJ de rester pour la nuit car il craint que les cultistes ne reviennent et parce que certains de ses hommes sont sérieusement blessés. Malheureusement, Herr Schäffer ne peut les récompenser qu'avec un repaschaudet un bon lit. Que les PJ acceptent ou non son offre, la ferme ne subira pas de nouvelle attaque cette nuit. (...)
Si elle est interrogée plus avant sur cette question, elle admettra que ses chefs craignent que des agents infiltrés familiers du réseau habituel d'espions n'aient rejoint les Fils d'Ulric, et qu'ils ont donc besoin desangneuf pour cette tâche particulière. Si les PJ s'enquièrent de ce qu'ils pourraient retirer de l'accomplissement de cette mission, Kirsten répondra qu'elle ne le sait pas précisément. (...)
Comme il ne veut laisser aucune preuve derrière lui, Bernd est encore en possession de l'arme du crime et ses habits noirs portent des traces desang. Le rassemblement : Si Leberecht ne revient pas avec les instructions de Wolfgang le soir du 24 Pflugzeit, Chedwic et ses hommes partent le matin suivant de la clairière où ils avaient établi leur camp près de la rivière Gassen. (...)
HOMMES -BETES (4) : En dehors des spécificités décrites plus loin, tous les hommes-bêtes ont une tête de chèvre, une fourrure brunâtre et le profil suivant : Dotations : arme simple. Mutations : Homme-bête 1 : soif desang(sujet à la frénésie , E+1), peau couverte de plumes. Homme-bête 2 : puanteur horrible (toutes les créatures dans un rayon de 1D10+1 mètres souffriront d'une pénalité de -1/-10 ou +1/+10 suivant ce qui est le plus approprié, à tous leurs jets de dés), peau couverte de verrues (0/1 PA - partout). (...)
Le brouillard maintenant pourpre se dissipe alors et il n'y a plus aucun signe des soldats, vivants ou morts. Le griffon a également disparu, mais le sol est imbibé desangà l'endroit où il se trouvait. » « Le griffon représente l'Empire tel qu'il a été réunifié par Magnus le Pieux, Mórr bénisse son âme. (...)
Les décombres provenant des portions de mur et de sol effondrées permettent aux PJ d'accéder au niveau inférieur. Quatre initiés tentent de nettoyer les débris éclaboussés desanget de viscères. L'entrepôt sous le sanctuaire intérieur a aussi été endommagé par l'explosion. Sur l'un des murs a été peint en rougesang: « Le Loup Blanc se lève et dévore la comète à deux queues » « Souvenez-vous de Bösel » Et « Laissez l'instrument de leur pouvoir les mener à leur perte » Tandis que les deux premières phrases sont assez claires, la seconde est quelque peu obscure. Si ceux qui ont été initié ou prêtre d'Ulric le savent automatiquement, les PJ disposant de la compétence Théologie [WJRF2 : Connaissances académiques (religion) ] devraient avoir droit à un test d'Int pour se rappeler que l'utilisation d'armes à feu est une abomination pour ceux qui adhèrent aux préceptes d'Ulric, de même que le fait de tendre des embuscades - un enseignement que les Fils d'Ulric semblent avoir manqué. (...)
Il y a 75% de chance, qu'un dessous-de-table de 5 pistoles permette à quelqu'un de se rappeller qu'Udo avait mentionné le nom de Karl Meier, bien qu'il se soit rapidement sauvé après avoir réalisé ce qu'il avait dit. Quand il était ivre, Udo était souvent torse nu par tempschaud. Beaucoup se rappellent la marque peu commune qu'Udo avait sur le torse, à gauche du coeur. Il y avait deux plis devant son épaule et un sillon plus grand près du coeur. (...)
S'ils inspectent la zone derrière le corps, ils trouveront onze cadavres de mendiants (hommes et femmes) avec un trou semblable dans la poitrine et une mare desangtout autour d'eux. Toutes les victimes semblent avoir subi un sacrifice rituel. Etant donné qu'ils travaillent pour le culte de Mórr, les PJ doivent informer les prêtres de la découverte de ces corps. (...)
Le bruit court qu'un nombre croissant de nobles du Reikland, dont des prêtres sigmarites de haut rang, soutiennent désormais le Prince Héritier Wolfgang pour succéder à l'Empereur malade. Est-ce vraiment important que ce soit l'un ou l'autre qui dirige la province ? Lessang-bleus sont tous les mêmes. Vous savez ce que ça signifie, n'est-ce pas ? Plus de taxes. Ca ne rate jamais. (...)
Si les PJ inspectent la zone de l'autre côté de la rue, d'où les cultistes de la Main Pourpre ont surveillé leur maison durant la nuit, ils trouveront dusangsur le sol, qui a laissé des marques comme si un corps en train de saigner avait été traîné plus loin. Ces traces mèneront les PJ à une bouche d'égout où un cadavre a été jeté. Lesangest collant et presque sec, ayant été répandu juste avant la remise du message. Si les PJ ouvrent la grille et regardent au fond à l'aide d'une lanterne, ils verront un homme égorgé étendu dans l'égout, probablement jeté d'en haut. (...)
Une fois arrivés dans le hall faiblement éclairé du Collège d'histoire impériale, les PJ pourront tenter un test d' Observation [WJRF2 : test de Perception ] pour remarquer qu'un liquide sombre s'écoule de derrière la porte du bureau de Fassbinder. En y regardant de plus près, le liquide poisseux est en fait dusangpresque sec. Les PJ voudront sûrement adopter une attitude prudente et pousser précautionneusement la porte. (...)
L'assassin est alors devenu la victime quand Fassbinder l'a surpris par derrière en surgissant d'une porte secrète. Les éclaboussures desangau plafond trahissent l'angle de tir et confirment que la victime était debout lorsqu'elle a reçu le coup de feu. (...)
Il a utilisé des papiers pour effacer ses empreintes de pas et les a mélangés à d'autres objets couverts desang. Il s'est ensuite retiré par la porte secrète qui descend vers les égouts. Il savait que la fange des égouts ferait disparaître lesangde ses bottes aussi efficacement que de l'eau et du savon. Un test de Recherche [WJRF2 : test de Fouille ] réussi peut néanmoins permettre aux PJ de retrouver une empreinte partielle qui pointe vers la porte secrète. (...)
Les PJ disposent de quatre rounds pour se cacher avant que les gardes impériaux n'ouvrent les doubles portes pour faire entrer une petite femme très âgée habillée de robes blanches et arborant un pendentif d'améthyste représentant une colombe en plein vol. Elle porte un plat avec un bouillonchaud, du pain, un morceau de fromage et des quartiers de pomme. Si les PJ essaient de se cacher correctement, le garde impérial qui ouvre la porte ne les remarquera pas (il ne regarde pas vraiment à l'intérieur). (...)
Le Spelunke d'Unke Les Crochets Un loup de mer avec une ancre à la ceinture N'importe qui portant du pourpre doit être quelque part un ami des Poissons, souvenez-vous de ce que je viens de vous dire. Quand les PJ arrivent à la taverne, ils sont fatigués, ontchaudet sont en nage. Encore pire, un certain nombre de clients tout autant gênés par ce manque de confort ont la chaleur qui leur monte à leur tête, les disposant à se bagarrer sans guère avoir besoin de raison. (...)
Les empreintes convergent en direction du bâtiment, d'où repart une nouvelle piste marquée de traînées sanglantes allant vers l'ouest. Il n'y a qu'à l'intérieur que les PJ trouveront des traces de combat : tout est recouvert desang, d'os et d'entrailles. Les marques au sol indiquent que des corps ont été traînés sur le sol avant d'avoir probablement été emportés ailleurs. (...)
Il ordonne ensuite au Grand Maître d'envoyer ses hommes dans le bâtiment pour déceler un éventuel problème. Personne ne s'est occupé du site depuis le massacre. Si les PJ n'ont pas essayé de nettoyer lesanget les restes humains, la forêt s'en est occupée. Il ne reste plus que les taches desangsur les murs et le sol, ainsi qu'une odeur de mort. Le Sanctuaire en lui-même est resté inviolé, son aura le protégeant des profanateurs. (...)
Quand ils arrivent enfin à dégager le jeune homme, celui-ci a été roué de coups, ses vêtements sont déchirés et tachés desang. Il a également perdu sa bourse aux mains de ceux qu'il voulait aider. En arrivant au niveau des portes de la cité, les gardes refuseront l'entrée aux PJ. (...)
Un vieil homme se trouvant à ses côtés le présente comme Sa Seigneurie Régent du Talabe cland et Gardien des Princes desangvon Krieglitz, le Comte Helmut Feuerbach. L'étiquette voudrait que les PJ inclinent la tête en reconnaissance de sa position, mais les PJ n'y penseront peut-être pas sous la surprise. (...)
Martin Fechner tente de la faire taire. Elle laisse échapper un ultime cri d'extase avant que son corps éclate soudain dans une gerbe desanget d'entrailles, tandis qu'un démon majeur de Slaanesh émerge de ses restes ! Tout le monde, PJ compris, est momentanément étourdi tandis que le Gardien des Secrets évoque une Démonette à partir du corps hurlant de Martin Fechner, tuant le secrétaire de la même manière que Greta. (...)
- Marque de Slaanesh sur le front. - Queue de Scorpion ( A +1*). EPILOGUE : L'intérieur du Grand Hall est baigné desanget jonché de morceaux de cadavres. Le Prince Héritier brisé, couvert dusanget des entrailles de ceux qui ont péri autour de lui, se balance et marmonne, le regard perdu dans la scène de carnage. Son seul avenir réside dans le Grand Hospice de Shallya près du village de Frederheim. (...)
5 Pour s'être rendu directement au temple de Mórr comme indiqué. 10 Pour avoir examiné le site de l'explosion. 5 Pour avoir remarqué les inscriptions en lettres desang. 10 Si les PJ ont réalisé que l'usage de poudre à canon était passible d'anathème au sein du culte d'Ulric. (...)
~ URUK SZECKLER (marin, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Intimidation, Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation +10%, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. Talents : Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Force accrue, Résistance accrue,Sang-froid, Sens de l'orientation. Dotations : épée, bouclier, arbalète et munitions, bourse (2D10 co, 2D10 pa, 2D10 s). (...)
~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Force accrue,Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : gourdin, 12 pa. Armure : gilet de cuir (1 corps) Le capitaine : ~Bruno Zuber (racketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Chasse au gros gibier : ~ COUPE -JARRET SAOUL (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langue des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. Talents : Coups assommants, Désarmement, Lutte, Résistance aux poisons,Sang-froid. Dotations : arme improvisée. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). Les grands esprits se rencontrent : ~ BERND KUSTER (répurgateur, ex-prêtre consacré, exprêtre, ex-moine, ex-frère loup) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire, magie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Focalisation +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (magick), Langue (kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins, Soins des animaux, Survie. (...)
Talents : Chance, Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Guerrier né, Intrigant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Rompu au Chaos,Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes, Tir de précision, Tir en puissance. Dotations : arc, épée, bouclier, 20 flèches, symbole sacré d'Ulric, bourse (18 co, 10 pa, 6 s). (...)
Mutations : Aspect bestial, Cornes, Jambes d'animal. Homme-bête 1 : peau couverte de plumes, soif desang(Frénésie, -10% aux tests de FM pour reprendre ses esprits). Homme-bête 2 : puanteur (toutes les créatures dans un rayon de 1D10+1 mètres souffriront des pénalités -1/10 ou +1/+10 suivant ce qui est le plus approprié, à tous leurs jets de dés), verrues (1 PA - partout). (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, fléaux), Menaçant,Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, hallebarde. Armure : armure de plates complète (5 partout). (...)
Dotations : Aigle Scintillant, 3 pierres de pouvoir en or, robes de qualité exceptionnelle, 150 co. Armure : aucune. Mutations : Peur irraisonnée -sang, Regard hypnotique (si test de FM raté par l'adversaire, il subit un -10% à sa CC ). Marque occulte : Larmes de mercure. (...)
Talents : Acuité auditive, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste,Sang-froid, Savoir-faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne. Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau. (...)
Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (arcane, Chaos, divine), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit,Sang-froid, Science de la magie (métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). Dotations : robes de la Fraternité Carmin, épée, dague, livre de prières, 2 fioles de Belle-dame, 3 fioles de Brise coeur, sacoche à composants, bourse (28 co, 15 pa, 12 s). (...)
Talents : Acuité auditive, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste,Sang-froid, Savoir-faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne. Dotations : arbalète, bouclier, 10 carreaux, marteau. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Grand voyageur,Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée, hallebarde. Armure : armure de plates complète (5 partout). (...)
Brûlez tout : ~ MAYER GAUSS (agitateur) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire), Connaissances générales (Empire), Dissimulation, Langue (bretonnien, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception. Talents : Combat de rue, Eloquence, Fuite, Intelligent, Réflexes éclairs,Sang-froid. Dotations : épée, pamphlets anti-ulricains, bourse (2 co, 12 pa, 14 s). Armure : veste de cuir (1 corps / bras). (...)
Talents : Code de la rue, Corruption contrôlée, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Fuite, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Imitation, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Chaos, occulte), Magie mineure (Dissipation, Verrou magique), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Rompu au Chaos,Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). Dotations : brise-lame, dague, vêtements d'excellente qualité, 100 co. (...)
Talents : Corruption controlée, Coups assommants, Coups précis, Dur à cuire, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Imitation, Incantation de bataille, Intelligent, Linguistique, Magie commune (chaos), Magie commune (divine), Magie commune (vulgaire), Magie noire, Magie vulgaire, Orateur né, Projectile puissant, Réflexes éclair, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos,Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Chaos), Vil ensorcellement (Griffes de rage [Ambre], Boule de feu [Flamboyant], Bannissement, Manteau de lumière [Lumineux], Désorientation, Action secrète [gris]). (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant,Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, tabard orné des armoiries de l'Empereur, 3D6 co, 2D6 pa. (...)
Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos,Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. (...)
Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos,Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains , Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant,Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : épée, hallebarde, bouclier. Armure : armure de plaques complète (5 partout). (...)
Talents : Calcul mental, Chance, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade),Sang-froid, Sociable. Dotations : vêtements d'excellente qualité, chaîne d'administrateur en or. ~ HELMUT FEUERBACH (capitaine, ex-sergent, exduelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement +20%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Histoire, Stratégie / tactique ), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée, Principautés frontalières), Equitation, Escamotage, Esquive +20%, Evaluation, Intimidation +20%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel, Tiléen ), Lire / écrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant,Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée. Armure : armure de plaques complète (5 partout). (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...