Kit d'Inititation : Le système Framewerk
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Contient : tests (33)(...) Si quelque chose ne vous plaît pas, changez-le et faites-en ce que vous voulez, tant que cela vous convient. A présent, penchons-nous sur le fonctionnement du système.Tests: Dans la vie de tous les jours, on peut faire beaucoup de choses sans même y penser : marcher, préparer du café, surfer sur internet ou encore bavarder. (...)
En fait, le degré est avant tout un ordre de grandeur, alors que la difficulté précise davantage le test. Par exemple, pour deuxtestsde degré Facile, l'un pourrait être plus facile que l'autre. Néanmoins la plupart du temps, le narrateur utilisera les difficultés standards. Ces valeurs constituent un bon compromis qui permet de ne pas faire traîner l'histoire avec destestsimpossibles, tout en gardant un certain challenge pour ne pas réussir à tous les coups. Faire destests: Comme nous venons de l'expliquer, il faut faire un test lorsqu'il devient crucial de savoir si un protagoniste réussit ou non ce qu'il entreprend. Maintenant que vous connaissez le principe des degrés et difficultés, voyons voir comment se déroule un test. (...)
Bien sûr, certaines situations sont plus complexes, c'est ce que nous allons voir par la suite. Pour jouer, vous n'avez à retenir que cette méthode pour effectuer destests. Le reste ne servira qu'en temps voulu. Modificateurs detests: Lestestspeuvent être modifiés de plusieurs façons, dont voici une liste. N'oubliez pas que la plupart de ces modificateurs n'interviendront que de temps en temps, ce n'est donc pas la peine de les apprendre par coeur. Continuez votre lecture et parcourez rapidement ces modificateurs, en portant une attention particulière aux réussites et échecs critiques. (...)
- La difficulté est le nombre à égaler ou dépasser pour réussir le test. Réussite critique : Si vous avez bien suivi la méthode pour effectuer destests, vous avez sans doute constaté qu'il était possible d'obtenir des résultats très élevés, surtout si vous tirez une suite. (...)
Un échec critique dans la réparation d'un mecha signifie que votre personnage non seulement n'a pas réussi à réparer le robot, mais qu'il n'a fait qu'empirer les choses, et la réparation prendra deux fois plus de temps que prévu. Les résultats sont au moins deux fois pires que ce que vous imaginiez.Testsinexpérimentés : Votre personnage devra parfois faire destestspour des compétences qu'il n'a pas. Si le narrateur déclare que ce personnage n'a pas de compétence complémentaire, vous devrez alors faire confiance à son intuition et à la chance. (...)
Vous ne pouvez pas essayer d'utiliser les compétences professionnelles que votre protagoniste ne possède pas. Prouesses : Un protagoniste pourra être amené à faire destestspour lesquels aucune compétence ne correspond. Quelle compétence utiliser pour enfoncer une porte ? (...)
Les prouesses sont utilisées par les règles pour déterminer les compétences naturelles de votre personnage. Chaque protagoniste a un niveau de prouesse pour chacun de ses attributs. Lestestss'effectuent de manière normale. Et qu'en est-il lorsque les prouesses peuvent recouper le champ d'action des compétences ? (...)
Dans tous les cas où un test implique une compétence, les règles normales s'appliquent (compétences acquises, complémentaires outestsinexpérimentés). Les niveaux de prouesse représentent un potentiel qui ne remplace en aucun cas les connaissances spécifiques et l'entraînement requis pour des compétences. (...)
Toutefois, si vous souhaitez utiliser des points dramaturgiques pour réduire le nombre de dés d'un adversaire, vous devez en avertir le narrateur avant que celui-ci n'effectue son jet. Vous pouvez même utiliser des points dramaturgiques lorsque vous êtes amenés à faire destestspour des compétences que votre protagoniste ne possède pas. Le premier point dramaturgique dépensé vous permet de changer le « demi-dé » du test inexpérimenté en un « dé complet » ; chaque point dramaturgique utilisé en plus vous confère un dé supplémentaire. (...)
Ce que les points dramaturgiques ne font pas : Les points dramaturgiques ne peuvent être utilisés que pour modifier les jets de dés destests. Ils ne peuvent en aucun cas modifier les autres jets de dés comme l'initiative, les jets d'Armure ou les dégâts. (...)
Comme vous pouvez le constater, les différents niveaux d'expertise correspondent à un certain nombre de dés. Il s'agit du nombre de dés qu'un personnage doté de ce niveau d'expertise doit lancer pour lestests. Les prouesses : Pour simuler la maîtrise qu'a un personnage de ses capacités naturelles, chaque attribut se voit associer un niveau de prouesse. Ce niveau de prouesse est utilisé lors destestsoù c'est la capacité naturelle qui est mise à l'épreuve plutôt qu'une réaction apprise. Les spécialisations : Les compétences utilisées dans CthulhuTech sont très générales, c'est pourquoi les personnages peuvent se spécialiser dans des domaines spécifiques d'une compétence ; ils deviennent ainsi particulièrement connaisseurs en ce domaine. (...)
Le premier niveau de spécialisation est appelé « axé ». Au niveau axé, le personnage gagne 1 dé supplémentaire pour lestestsimpliquant son domaine de spécialisation. Le second niveau est appelé « spécialisé » et donne au personnage 2 dés supplémentaires. (...)
Les protagonistes peuvent être confrontés à d'autres créatures vivantes, ou même à un environnement hostile. Vous avez appris comment faire destestsclassiques, ce qui est utile dans la plupart des circonstances. Cependant, il est possible que vous désiriez blesser ou même tuer un adversaire et c'est tout le propos de cette section. (...)
Même si pour le moment personne n'a à dévoiler ce qu'il souhaite faire, les personnages capables et désireux d'effectuer deux ou trois actions doivent déclarer combien d'actions ils souhaitent réaliser durant ce tour. Un combattant qui choisit d'effectuer deux actions subira un malus auxtestsde -2 pour chacune de ses actions dans le tour ; un combattant choisissant de faire trois actions subira quant à lui un malus auxtestsde -4. Les personnages choisissant d'entreprendre une unique action peuvent agir sans malus. 3. (...)
Une fois que les compétences à utiliser ont été déterminées, votre cible et vous-même effectuez lestestsadéquats. Si le résultat de votre test est supérieur à celui de votre adversaire, vous l'avez touché, et vous pouvez passer au calcul des dommages. (...)
Sur les 21 points de dégâts, les 10 premiers sont appliqués au niveau des Egratignures, les 10 suivants au niveau des Blessures légères et le dernier point au niveau des Blessures modérées. L'adversaire de notre protagoniste souffre désormais d'un malus auxtestsde -3 pour ses actions, et voit sa valeur de mouvement réduite de moitié. C'était un joli coup. (...)
Au lieu de passer en Blessures modérées, il ne perd finalement que trois points dans son niveau de Blessures légères. Il ne subit dès lors pas les effets des Blessures modérées : son malus auxtestsn'est que de -1, et il n'a pas de malus de mouvement. 6. Actions supplémentaires : Maintenant que vous avez terminé ce processus pour la première action de tous les personnages en jeu, répétez-le pour ceux qui entreprennent une deuxième action, s'il y en a. (...)
Quand ces actions sont terminées, recommencez pour les éventuelles troisièmes actions. N'oubliez pas d'appliquer les malus des actions multiples pour tous lestests. Quand toutes les actions sont résolues, repartez à l'étape 1 et déterminez l'initiative pour ce nouveau tour. (...)
Plutôt que d'avoir à consulter des listes de modificateurs de combat pour chaque situation, vous avez simplement à effectuer destestsde compétences défensives. Donc rappelez-vous que, même si ça paraît cool, votre personnage n'esquive pas vraiment les balles avec sa compétence Esquive, il minimise juste les chances d'être touché en utilisant son environnement et la chance que les dieux daignent lui conférer aujourd'hui. (...)
Vous privilégiez la vitesse au soin et à la qualité ; bref, vous subissez un malus pour vos actions. Si vous choisissez d'accomplir deux actions en un tour, ces deux actions subissent un malus auxtestsde -2. Si vous choisissez d'en accomplir trois, les trois subissent un malus de -4. Attaques d'opportunité : Vous pouvez réaliser une attaque d'opportunité lorsqu'un adversaire qui a une plus haute initiative se met en situation de cible idéale. (...)
Blessures légères : Le personnage a l'air de sortir d'un combat et souffre de coupures profondes, d'entorses, etc. Il subit un malus auxtestsde -1 pour toutes ses actions. Blessures modérées : le personnage a l'air de s'être frotté à quelque chose d'un peu gros pour lui, et est couvert de contusions, coupures profondes, brûlures. Il peut aussi avoir quelques os cassés. Il subit un malus auxtestsde -3 pour toutes ses actions, ne peut effectuer qu'un maximum de 2 actions par tour, et son mouvement maximal est réduit de moitié. (...)
Il a plusieurs fractures sérieuses, perd beaucoup de sang, et autres joyeusetés. Il ne peut que ramper, subit un malus auxtestsde -6 pour toutes ses actions, ne peut entreprendre qu'une action par tour. Il ne peut effectuer que les actions les plus simples. (...)
Rafale de trois : Toutes les armes à tir automatique peuvent tirer des rafales de trois. Passer d'un mode de tir à l'autre est une action gratuite. Il n'y a pas de malus auxtestspour tirer en rafale de trois. Si la rafale est réussie, utilisez la marge de réussite + 1 pour déterminer les dégâts infligés. (...)
Un test de Peur est un test de Ténacité d'une difficulté déterminée par le narrateur. Beaucoup de créatures ont un facteur de Peur, qui correspond à la difficulté destestsde Peur à effectuer lorsqu'on les rencontre. Si votre test est réussi, vous tenez bon et ne souffrez d'aucun effet particulier. (...)
Toutefois, rien n'est complètement refoulé, et vous souffrirez sans doute de cauchemars un certain temps. Vous subissez un malus auxtestsde -1 pour toutes vos actions jusqu'à la fin de la scène. 5-6 - Perte de conscience : la vision vous effraie ou vous perturbe tellement que vous ne pouvez pas le supporter. (...)Framewerk est le système de jeu narratif employé dans CthulhuTech. Chaque jeu narratif a un système de règles, qui pourrait se résumer à un tas de chiffres calculés pour équilibrer les choses et simuler les hasards de l'aventure dans votre histoire ; c'est une abstraction du réel. Framewerk est un système de jeu par addition, c'est-à-dire que les plus grands nombres sont presque toujours les meilleurs. Pour représenter le hasard, ce système utilise des dés à dix faces (désignés simplement ...