Traité d'Arcanes Nécromantiques
sur Vox Ludi au format (41.7 Mo)
Contient : connaissances (31)(...) Animation animique : les Morts-vivants animés ainsi possèdent un esprit, ce qui leur octroie des scores dans les caractéristiques Int, FM et Soc, ainsi qu'une portion desconnaissanceset souvenirs accumulés par l'esprit lors de sa précédente incarnation. En termes techniques, les Mortsvivants dotés d'un esprit possèdent, sauf mention contraire, un nombre de Compétences et de Talents égal à la dizaine de leur score d'Intelligence. (...)
Elle constitue une alternative pour la création des Golems de Chair (voir la section qui leur est consacrée ci-dessous), mais aussi pour animer indéfiniment les autres types de Morts-vivants. La CompétenceConnaissancesacadémiques (chimie) est nécessaire pour créer de la poudre raffinée de pierre distordante, avec un bonus de +10% si le personnage est aidé par un skaven connaissant son affaire. (...)
Le nombre de carrières avancées entreprises par l'esprit avant sa mort déterminera la Difficulté du sort et représente la résistance de l'esprit à être utilisé pour animer le corps (1 carrière avancée : Diff. 16 ; 2 carrières avancées ou plus : Diff. 20). Le MJ pourra demander un test deConnaissancesacadémiques (Nécromancie) pour que le Nécromant évalue la puissance du sort à utiliser pour la réanimation. (...)
Fanrax estime à raison que le sort de Réanimation ne suffira pas pour faire plier à sa volonté l'esprit du répurgateur (celui-ci suivait forcément une carrière avancée). Il décide donc d'utiliser le sortilège d'Animation de Capitaine Mortvivant. Sesconnaissancesen Nécromancie lui permettent de déterminer que l'esprit est particulièrement puissant et donc difficile à maîtriser (utilisation de la CompétenceConnaissancesacadémiques (Nécromancie) pour déterminer que le répurgateur en était à sa troisième carrière avancée ou plus). Si le sort fonctionne, le MJ n'a plus qu'à prendre le profil du PNJ répurgateur tel qu'il était de son vivant et d'y appliquer les modificateurs précédents pour obtenir le profil du Mort-vivant. (...)
Tout personnage ayant entrepris avant sa mort une carrière avancée est qualifié pour être réanimé sous la forme d'un Revenant. Un test deConnaissancesacadémiques (Nécromancie), modifié selon les informations dont dispose le Nécromant, permettra de déterminer la puissance de l'esprit à contacter par l'Incantation d'éveil (Compétences utiles :Connaissancesacadémiques (histoire) ;Connaissancesgénérales (région concernée, race etc.). Si le Nécromant connaissait parfaitement le personnage avant sa mort, le test est automatiquement réussit. Comme pour les Capitaines Morts-vivants, le nombre de carrières avancées détermine la puissance de l'esprit. (...)
En outre, il est bien plus simple de procéder à l'Incantation d'éveil pour relever ce héros du passé sous la forme d'un Revenant... Fanrax estime que le tombeau renferme le squelette d'un héros d'envergure (test deConnaissancesacadémiques (Nécromancie), qui donnera un Seigneur Revenant (Diff. 28) si le sortilège fonctionne. (...)
Je me souviens avoir croisé le chemin de Numalda, une sorcière à moitié folle vivant à l'écart de la civilisation dans une cabane perdue dans la Forêt des Ombres (voir mon récit « La Nécromante qui murmurait à l'oreille des Cauchemars »). Cette vieille Nécromante autodidacte n'avait que de maigresconnaissancesen Nécromancie, et ses plus belles créations se résumaient en un Squelette de gobelin, un Zombie de cerf qui servait de monture au premier, et un couple de Squelettes d'écureuils. (...)
Certains de nos confrères sont obsédés par leur propre survie, dans leur état de vivant ou dans la non-vie, d'autres par la survie ou la réanimation d'un être aimé (cf Herr Doctor Franz Heinzstein), alors que d'autres veulent simplement jouer avec le domaine interdit de la mort. On trouve ainsi pléthores de Morts-vivants de natures à contredire les maigresconnaissancesdes érudits à propos de la Nécromancie. Squelettes et Zombies ne sont que des formes basiques de ce qu'un véritable Nécromant aspire à créer. (...)
La Racine de Tombes est une plante s'apparentant à la Mandragore qui pousse communément dans les cimetières du Vieux Monde (Connaissancesacadémiques (botanique), test Normal). Seule la racine est utilisée pour produire l'extrait de Racine de Tombes nécessaire au rituel (Compétence Préparation de poisons, test Normal). (...)
Néanmoins, ces lenteurs et le progrès des recherches dans le domaine de la non-vie seraient énormément plus avancés si lesconnaissanceset les résultats acquis par nos confrères n'étaient pas régulièrement réduits à néant par les flammes des répurgateurs. Et pourtant, trois pas en avant pour deux en arrière, lesconnaissancess'accumulent tant bien que mal, et il devient de plus en plus commun de rencontrer un Golem ravageant la population d'un village hostile à un chercheur isolé en Nécromancie. (...)
Golems Composites : Les notes de mon arrière-arrière-grand-père Dagmar m'ont été d'un précieux secours, notamment concernant l'utilisation de la substance qu'il a rapportée de son expédition dans les Collines Stériles. Et pourtant je sens que j'ai effectué un bond en avant par rapport à sesconnaissances. Les souffrances de mes gens n'auront pas été vaines. Les autres ne comprennent pas, à part peut-être père, mais même lui ignore la portée de ce que je m'apprête à accomplir. (...)
A la fin de cette période, le Nécromant doit réussir un test d'Intelligence Difficile (-20%) avec les bonus suivants (cumulatifs) : Chirurgie (+10 %),Connaissancesacadémiques (Nécromancie) ou sciences (+10%), Métier -(cordonnier, embaumeur ou tailleur) (+10%). (...)
A la fin de cette période, le Nécromant doit réussir un test d'Intelligence Difficile (-20%) avec des bonus suivants (les Compétences acquises plusieurs fois apportent des bonus cumulatifs au test ; si le Nécromant possède plusieurs Compétences de l'un des groupes, prendre seulement celle qui a le plus haut bonus) : Chirurgie (+10%).Connaissancesacadémiques (Nécromancie, sciences) (+10%). Métier (cordonnier, embaumeur, tailleur) (+10%). (...)
Certains Nécromanciens prennent également la précaution d'établir un contact préalable avec l'esprit, pour s'assurer qu'il s'agit bien de la personne qu'ils souhaitent ramener, mais également pour approfondir leursconnaissancesà son sujet. Cette prise de contact n'est cependant pas sans risque, dans la mesure ou le Nécromancien pourra s'attirer les foudres de l'esprit au cours de ce premier contact, amoindrissant ainsi ses chances de succès pour l'évocation à venir. (...)
) ; la forme que prendra l'esprit peut être prévue par le Nécromancien par déduction logique et/ou en réussissant un test deConnaissancesacadémiques (Nécromancie), ajusté selon les informations disponibles à propos de l'esprit. (...)
Compétences : les Apparitions conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général d'une Langue et deConnaissancesgénérales associées à la vie passée de l'esprit. En outre, les Apparition acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. (...)
Compétences : les Fantômes conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général de Commérage, Langue et deConnaissancesgénérales associées à la vie passée de l'esprit. En outre, les Fantômes acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. (...)
* Score minimal de 3 Compétences : les Poltergeists conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général de Charisme, Langue, et deConnaissancesgénérales associées à la vie passée de l'esprit. En outre, les Poltergeists acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. (...)
* Score minimal de 3 Compétences : les Spectres conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général de Compétences de Langues, deConnaissancesacadémiques et de Langages mystiques. En outre, les Spectres acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. (...)
Compétences : les Banshees conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général de Compétences de Langues ou deConnaissancesgénérales ou académiques liées à leur existence passée. En outre, les Banshees acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%. (...)
Fletcher Cuitapoint : PNJ, Aubergiste halfeling pédoanthropophage... Aubergiste, ex-Serviteur, ex-Contrebandier, Compétences : Alphabet secret (Voleur), Baratin +10%, Canotage, Charisme, Commérage +10%, Conduite d'attelages,Connaissancesacadémiques (généalogie/héraldique),Connaissancesgénérales (Empire),Connaissancesgénérales (Halfelings), Déplacement Silencieux, Escamotage, Esquive, Evaluation +20%, Fouille +10%, Langue (Bretonnien, Halfeling, Reikspiel), Lire/écrire, Marchandage +10%, Métier (cuisinier) +10%, Natation, Perception +20%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. Talents : Camouflage rural, Chance, Code de la rue, Coups assommants, Dur en affaire, Etiquette, Fuite, Maîtrise (lance-pierres), Réflexes éclairs, Résistance au Chaos, Résistance aux maladies, Sans peur, Vision nocturne Dotations : Auberge, Cagnotte de 55 Co, Couteau de boucher, Dague Vieillissement prématuré : le visage de Fletcher parait encore jeune mais est couvert de minuscules ridules assez dérangeantes (Soc - 10 %*). Folie : Idées venimeuses, Haine envers l'espèce humaine. (...)
Ils sont également utiles à Fletcher lors des opérations « d'approvisionnement ». • Goules halflings : Compétences :Connaissancesacadémiques (généalogie/ héraldique), Commérage,Connaissancesgénérales (Halfelings), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Escalade, Filature, Langue (Halfeling), Langue (Reikspiel), Métier (cuisinier), Perception. Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Résistance au Chaos, Résistance aux maladies, Sans peur, Vision Nocturne, Règles spéciales : attaques empoisonnées des Goules. (...)
La Racine de Tombes est une plante s'apparentant à la Mandragore qui pousse communément dans les cimetières du Vieux Monde (Connaissancesacadémiques (sciences), test Normal). Seule la racine est utilisée pour produire de l'extrait de Racine de Tombes nécessaire au rituel (Compétence Préparation de poisons, test Normal). (...)
Un esprit évoqué prend la forme d'un Mort-vivant éthéré correspondant à sa personnalité, qui peut être prévue par le sorcier par déduction logique et/ou en réussissant un test deConnaissancesacadémiques (Nécromancie) ajusté selon les informations disponibles à propos de l'esprit. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...