Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : dégâts (9)(...) Le MJ est ainsi libre de moduler la durée de « vie » des Zombies en fonction de son cadre de campagne et s'il considère que les corps ont subi desdégâtstrop importants (combats, travaux usants, mangés par les chiens etc.). De même, il est nécessaire qu'un Zombie puisse rester inactif pendant au moins six heures par jour, pour laisser à la magie qui l'anime le temps de régénérer son énergie ; sinon il se détériore rapidement. (...)
- Haine : le souvenir de sa vie, et peut-être de sa mort, plonge l'esprit dans une haine féroce dirigée vers une race en particulier, le sexe opposé, les gens d'une tranche d'âge, les membres d'une ancienne famille rivale, des vivants etc. Si le réceptacle de l'esprit est une arme, celle-ci pourra provoquer desdégâtssupplémentaires à l'encontre de la cible de la haine de l'esprit (+1 / +2) ; les autres types d'objets pourront provoquer des douleurs violentes, et/ou des accès de colère incontrôlés. (...)
- Contact glacial : contrairement à la plupart des esprits, une Apparition peut blesser un adversaire vivant d'un simple contact. Il s'agit d'une attaque disposant d'une valeur dedégâtsde 4 et qui ignore les points d'Armure. On peut l'esquiver mais pas la parer. De plus, une Apparition qui touche son adversaire le paralyse d'horreur pendant 1 round si celui-ci ne réussit pas un test de Force Mentale. Cet effet d'immobilisation est applicable, que le contact de l'Apparition ait infligé desdégâtsou non. Les personnages paralysés ne peuvent pas entreprendre d'action et sont considérés comme sans défense. (...)
De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Vision nocturne. Règles spéciales : - Contact effrayant : le contact d'un Fantôme n'inflige pas dedégâtsaux créatures non éthérées, mais il force la cible à effectuer un nouveau test de Peur. Ce contact peut-être esquivé, mais non paré. (...)
- Attaque empoisonnée : les créatures blessées par une Goule doivent réussir un test d'Endurance Assez difficile (-10%) pour éviter de perdre 2 points de Blessures supplémentaires. Notez que ce test doit être effectué pour chaque attaque infligeant desdégâts. Folie : lors de leur changement en Goule, ou à leur naissance, les Goules acquièrent automatiquement 1D5+5 points de Folie. (...)
Voir la Folie « Hôte du démon » pour avoir une idée du comportement du Mort-vivant. Un démon de Khorne pourra se jeter sur tout ce qui bouge pour créer le plus dedégâtspossibles, tandis qu'un démon de Tzeentch susurrera des conseils à l'oreille du Nécromant pour lui faire faire sa volonté. (...)
Un sorcier sous l'effet de ce sort est considéré comme sans défense et n'a aucune conscience de ce qui se passe autour de son corps. Le sort s'interrompt immédiatement si le corps du sorcier subit desdégâtsphysiques ou s'il est secoué violemment. Animation des morts : Difficulté : 22 WJRF p°162 Incantation d'éveil Difficulté : 24 WJRF p°162 OEil du mal Difficulté : 25 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : les yeux d'un être doué d'hypnotisme (+3) Description : vous utilisez votre grande connaissance des esprits et de leur fonctionnement pour implanter des suggestions dans l'esprit d'une cible située à moins de 12 mètres, qui suivra vos requêtes à la lettre. (...)
L'esprit de la victime est alors libéré au moment précis où celui du Nécromant entre dans le corps frais et sans résistance (réussite automatique de la possession). Lesdégâtsayant causé la mort de la victime sont alors automatiquement restaurés par le rituel pour permettre au sorcier de prendre possession d'un corps intact. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...