Meurtres et poisons - n°3 - Le Glas de corruption
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3ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4 PJ. Ce scénario peut très bien être joué en dehors de cette campagne : Les MJ supprimeront simplement toutes les informations sur la guerre des Nains et peuvent changer la ville s'ils le décident. Note de l'auteur (c'est un grand mot) : Beaucoup d'éléments de ce scénario sont absolument non officiels : caractéristiques des PNJ (Pour retrouver les valeurs « normales », soustrayez 30% en force et en endurance et ajustez les BF et BE ...Contient : connaissances (28)(...) C'est une charmante personne mais aux noirs desseins. Elle déteste marcher sur les joints de dalles ou de pavés et a peur des Halflings. Compétences :Connaissancesgénérales (Empire) +20%, Commandement +20%, Commérage +20%, Expression artistique (musicien), Baratin +10%,Connaissancesacadémiques (histoire),Connaissancesacadémiques (droit),Connaissancesacadémiques (généalogie/héraldique), Déguisement, Intimidation +10%, Langue (reikspiel) +20%, Charisme +20%, Equitation, Lire/écrire +10%, Expression artistique (acteur), Marchandage, Evaluation, Perception +10%, Préparation de poisons, Focalisation, Sens de la magie Talents : Dur à cuire, Etiquette, Intrigant, Code de la rue, Menaçant, Eloquence, Intelligent, Dur en affaire, Orateur né, Sangfroid, Corruption contrôlée, Sociable Armure : Aucune Points d'Armure : tête : 0, bras : 0, corps : 0, jambes : 0 Armes : Dague ouvragée, sertie d'une opale (rapide/faible portée/perforante/BF-1) Dotations : Bourse, 7 co, Atours de noble, Bijoux d'une valeur de 6d10 co, Symbole religieux de Tzeentch, Tenue de cultiste, 3 doses de poison Notes : +10% aux tests deConnaissancesgénérales (Empire) liés au Middenland Mutations : a) Frappe psychique : Emilie peut utiliser frappe psychique sur sa cible pour que celle-ci oublie sa dernière intention à moins de réussir un test de FM, l'action est gratuite en temps d'action mais requière un test de focalisation réussi (et les yeux de la victime doivent être visibles. L'effet est invisible pour les témoins et peut affecter plusieurs cibles en même temps. b) Ecailles partielles : la région de l'épaule droite d'Emilie est légèrement écailleuse et ne lui confère aucun bonus d'armure à cet endroit. 2- Personnages principaux : Emilie Vandencruis, dit la Dame (33 ans) : Carrières : Noble, politicienne, acolyte de Tzeentch La baronne Emilie Vandencruis, dite La Dame est l'une des personnalités phares de la ville et réputée dans tout l'ouest de l'Empire. Son caractère adapté aux situations, son parlé franc et harmonieux tout autant que sa silhouette lui ont vite valu sa réputation. (...)
Elle n'abandonne jamais ses ambitions et use autant de son intelligence que de sa place au sein du culte de Tzeentch implanté dans Mittelweg afin de mettre un terme aux projets de ses ennemis. La Dame est cependant avide de pouvoir mais encore plus deconnaissances: elle collabore avec le Maggus Von Argön dans le but d'extraire un jour la quintessence de la malepierre, que ce soit pour comprendre les mutations des Dieux ou découvrir la liqueur de Tzeentch. (...)
Il déteste les sorciers qu'il accuse de dénaturer l'ordre naturel. IL respecte les principes de Shallya à la lettre. : Commérage +10%, CompétencesConnaissancesgénérales (Empire), Expression artistique (conteur),Connaissancesgénérales (Bretonnie), Langue (reikspiel) +10%, Langage secret (langage des rôdeurs), Déplacement silencieux, Natation, Orientation, Soins +20%, Perception +10%, Langue (classique), Langue (estalien), Langue (kislevien), Langue (tiléen), Métier (herboriste), Survie +10%,Connaissancesgénérales (Peauxvertes),Connaissancesacadémiques (théologie), Langue (bretonnien),Connaissancesgénérales (Hommes-bêtes), Soins des animaux Talents : Camouflage rural, Course à pied, Grand voyageur, Résistance aux maladies, Sens de l'orientation Armure : Aucune Points d'Armure : tête : 0, bras : 0, corps : 0, jambes : 0 Armes : bâton , canif Dotations : Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Outre, Ration, la semaine, Relique religieuse, Robe, Symbole religieux, Accessoires de calligraphie, Livre de prêtre, livres de médecine (dont une grande partie parle des hémorragies et des infections courantes) Notes : +10% aux tests deConnaissancesgénérales (Empire) liés au Hochland Hans Stonebuilder (29 ans). Carrières : Noble, Pistolier Hans est la « nobliauliesse » incarnée : riche, insouciant, fier et hédoniste. Seul héritier de la lignée, il dirige actuellement les affaires de feu son père, axées principalement sur l'art sculpté qui regroupe pierres précieuses, épées uniques ou symboles religieux ostentatoires. Hans porte le gène de la curiosité en lui et, comme chaque homme de sa famille, rechigne les tâches administratives qu'il confie à ses financiers afin de pouvoir partir à l'aventure librement. La chasse aux belles oeuvres le passionne mais pas autant que l'odeur de la poudre et les armes qui l'utilise : Hans détient sûrement les pistolets les plus précieux et efficaces que l'on peut fabriquer dans l'empire. Bien souvent, Hans arpente les rues en quête de distraction, qu'elles soient féminines ou masculines et il n'hésite jamais à relevé les défis qui lui sont lancés. (...)
Un peu naïf de nature mais aussi sensible par moments, c'est un garçon aux ressources affectives cachées et méconnues. : Commérage +10%, CompétencesConnaissancesgénérales (Empire) +10%, Commandement, Equitation +10%, Langue (reikspiel) +10%, Charisme, Lire/écrire, Esquive, Perception, Résistance à l'alcool, Baratin, Evaluation Talents : Résistance accrue, Chance, Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (armes à feu), Maître artilleur, Coups puissants, Rechargement rapide, Vision nocturne, Etiquette, Maîtrise (armes de parade), Adresse au tir, Tir de précision Armes : rapière, Dague, 2 Pistolets de qualité exceptionnelle, poudre et balles perforantes pour 20 tirs Armure : Aucune Points d'Armure : tête : 0, bras : 3*, corps : 3*, jambes : 0 Dotations :, , 4co, 11 Pi, Atours de noble, chemise de cuir léger,chemise de mailles XS, Bijoux d'une valeur de 3 co, Cheval de selle, Harnais, Selle, Beaux atours, Chien de guerre (garde la résidence). (...)
Par contre il affectionne les Nains pour leur ingéniosité et sera toujours leur meilleur client car ils savent que l'or n'a pas d'odeur. : Commérage +10%, CompétencesConnaissancesgénérales (Empire), Langue (reikspiel), Equitation, Intimidation +10%, Charisme, Lire/écrire, Marchandage, Esquive, Déguisement, Perception Talents : Dur à cuire, Combat de rue, Coups précis, Désarmement, Intelligent, Coups assommants, Coups puissants, Menaçant, Sociable, Sang-froid, Sur ses gardes, Etiquette, Dur en affaire Armure : Gilet de mailles, Veste de cuir Points d'Armure : tête : 0, bras : 1, corps : 3, jambes : 0 Armes : 2 sabres, Dague Dotations : Tenue en renard, 2 co et 15 Pi, Symbole religieux de Tzeentch, Tenue de cultiste CC CT F E Ag Int FM Soc 41 32 75 60 41 58 38 37 A B BF BE M Mag PF PD 2 15 7 6 4 0 0 0 Le sorcier gris Edward Kheï (23 ans). (...)
Boîte d'amadou, Torche, Livre imprimé, Accessoires de calligraphie, Grimoire Notes : +10% aux tests deConnaissancesgénérales (Empire) liés au Hochland, * Don d'Ulgu : Edward ne maîtrise pas encore ce puissant don qui lui accorderait normalement un +1 en magie. (...)
Seuls les caractéristiques des PNJ qui pourraient être amenés à se battre avec les PJ sont présentes. Compétences :Connaissancesgénérales (Empire), Alphabet secret (rôdeur), Dissimulation +10%, Escalade, Langue (reikspiel), Commérage +10%, Fouille +10%, Marchandage, Perception +10%,Connaissancesacadémiques (magie) +10%, Focalisation +10%, Langage mystique (magick) +10%, Charisme, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Survie, Sens de la magie +10%, Langue (classique), Lire/écrire +10%, Equitation, Natation, Langue (khazalid) Talents : Camouflage rural, Force accrue, Fuite, Intelligent, Magie commune (occulte), Mains agiles, Méditation, Magie mineure (Dissipation), Résistance accrue, Harmonie aethyrique, Science de la magie (Ombre), Magie mineure (Manipulation distante), Don d'Ulgu* Armes : Epée courte (BF-1), Dague Harvey Linderoff : Initié de Ranald (32 ans) Harvey, homme svelte et intrigant, est révolté depuis peu par les projets liés au sanctuaire : aucun autel ne sera dédié à Ranald ! Ineptie, insulte aux dieux selon Harvey : « Comme si la chance n'a aucunement intervenu dans la guerre des bêtes ! (...)
La liqueur de Tzeentch peut faire de lui un sorcier plus puissant et alors son pouvoir ralliera les foules. Compétences :Connaissancesgénérales (Empire), Déplacement silencieux, Intimidation +20%, Focalisation +20%, Hypnotisme, Langue (reikspiel), Dissimulation, Emprise sur les animaux, Fouille, Marchandage, Perception +20%, Charisme +10%, Sens de la magie +20%, Métier (apothicaire) +10%, Soins des animaux, Préparation de poisons, Langage mystique (démoniaque), Lire/écrire +10%, Langue (classique),Connaissancesacadémiques (science), Soins, Commérage,Connaissancesacadémiques (démonologie), Déguisement +10%, Commandement +10%,Connaissancesgénérales (Skavens), Evaluation Talents : Fuite, Magie commune (vulgaire), Magie vulgaire, Etiquette, Dur en affaire, Linguistique, Eloquence, Grand voyageur, Corruption contrôlée, Résistance à la magie, Magie noire, Sang-froid, Sociable, Rompu au Chaos, Harmonie aethyrique, Magie commune (chaos), menaçant, troublant, acuité auditive Armes : Gourdin serti de lames incurvées (BF, Assommante, vicelarde) Dotations : Bourse, Braies, Cape en cuir noir, Capuchon, Potion de soins, atours robustes et sombres imprimé de symboles de Tzeentch, Symbole religieux de Tzeentch, Médaillon de Maggus, 16 Pi, Culte de Tzeentch, Zarca le basilic Notes : Mutation : Agile, fourrure (chat), Mutation : Substitution sanguine : fourmis (Causent 1 blessure de dégâts 1, ignorent armure, malus de 10% en CC et CT tant que l'adversaire ne se débarrasse pas des fourmis) Mutation : Aspect bestial : tête de cerf Sorts connus : 1) Flammes incarnates de Tzeentch (projectile magique sur 6m, force 4, ignore armure) DIFF 15 (1/2 action) cf. p232 ToC, (Vous faites 2) Ramollissement fondre/ramollissez un max de 1,5m³ de matière pendant (Mag) minutes et pouvez modeler sa forme (les armes et armures deviennent inutiles)) sort de contact DIFF 11 (2 actions). 3) Invocation de démon mineur 4) Yeux du démon : acquière vision nocturne pendant (mag) X 1 heure , DIFF 6 (1/2 action). Zarca le Basilic : garde de la porte T Zarca empêche quiconque de s'introduire dans l'antre de Dan Vön Argön. (...)
Il ne pourra même pas sortir le cadavre de sa femme qu'il a coupée en deux durant une étreinte qui se voulait chaleureuse L'odeur va attirer les voisins tôt ou tard et Le prêtre de Shallya est venu plusieurs fois tambouriner à sa porte sans réponse. Compétences :Connaissancesgénérales (Empire), Déplacement silencieux, Escalade, Langue (reikspiel), Dissimulation +10%, Métier (mineur), Perception, Métier (prospecteur), Conduite d'attelages, Survie, Orientation, Soins des animaux, Evaluation Talents : Fuite, Maîtrise (armes lourdes), Guerrier né, Résistance accrue Armure : Veste de cuir en lambeaux Points d'Armure : tête : 0, bras : 1, corps : 1, jambes : 0 Armes : Arme à une main, Dague, Piolet à deux mains, bras pince (rapide, précise, BF2) Notes : Mutation : Fort, Mutation : Jambes prodigieuses (Saut avec élan BF x M métres, saut en hauteur BF + M métres. (...)
Nom Race Carrière CC 32 A 1 Talents Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (warp), Sang-froid, Eloquence, Magie mineure (Dissipation), Sociable, Projectile puissant, Magie mineure (Intimidation des mortsvivants), Orateur né, Méditation, Vision nocturne, Magie mineure (Manipulation distante), Mains agiles, Magie noire, Sombre savoir (Warp), Sain d'esprit, Magie mineure (Dormance), Résistance accrue CompétencesConnaissancesgénérales (Skavens) : 82, Langue (queekish) : 72,Connaissancesacadémiques (magie) : 82, Fouille : 72, Langue (reikspiel) : 72, Perception : 82, Focalisation : 86, Langage mystique (magick) : 82, Lire/écrire : 82, Commandement : 48, Langage mystique (démoniaque) : 72,Connaissancesacadémiques (théologie) : 72,Connaissancesgénérales (Tilée) : 72, Langue (hung) : 72, Sens de la magie : 86,Connaissancesacadémiques (démonologie) : 72, Intimidation : 37, Langue (khazalid) : 72,Connaissancesgénérales (Terres Sombres) : 72 Arme Arme à une main, Bâton (x2) Equipement Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Cape en loques, Chemise, Couverts en bois, Couverture, Fragment de malepierre (x10), Objet magique skaven, Sac à dos, Robe grise (x2) Sorts Armure de ténèbres, Destin crépitant, Dissipation, Dormance, Douleur lancinante, Ecorchage, Evasion (Warp), Faveur, Flamme spectrale, Flot de vermine (Warp), Frénésie mortelle (Warp), Intimidation des morts-vivants, Maletempête, Malétoiles (Warp), Manipulation distante, Marque du Rat Cornu, Peste (Warp), Serviteur rat, Souffle pestilentiel (Warp) CT 31 B 16 Throneth Skaven (Elu) Apprenti prophète gris, Prophète gris F 67 BF 6 E 89 BE Ag 56 M 4 Int 72 Mag 2 ou 3 FM 66 PF 0 Soc 48 PD 0 Remerciements : Un grand merci à mon nouveau groupe de PJ néophytes sans qui ce scénario n'existerait pas , à Gaëtan pour ses encouragements et sa motivation qui me donnent envie de rédiger davantage de quêtes, aux rôlistes en général pour participer à la vie d'une communauté de personnes à l'imagination débordante, aux dirigeants, auteurs et modérateurs de « La Gazette de Nuln » qui font du sacré boulot, à ma cafetière encore fumante (jamais deux sans trois) Et mes félicitations à 600 xp pour son générateur de perso. J'espère que ces quelques pages vous procureront un bon divertissement. MisterJ