Le Cycle des Nécromants
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Contient : sang (36), chaud(...) 2130-2145 Manfred von Carstein crée la Loge pourpre, réunissant autour de lui un dizaine de vampires plus ou moins puissants (à cette occasion, il donne le Baiser deSangà Gregor Von Farjhen Durant 10 ans, Farjhen). cette loge s'infiltre dans les Hautes sphères du pouvoir impérial puis, déclenche une série d'assassinats de hauts dignitaires, plongeant l'Empire dans le Chaos. (...)
2507 Le vicomte Wolf von Farjhen parvient à réveiller le vampire Grégor grâce à un puissant sortilège maléfique d'un prêtre d'Ecate. Le vampire accepte, pour remercier Wolf, de donner le baiser desangà sa femme. Grégor décide de réveiller les vampires avec lesquels il formait "la Loge Pourpre ", 450 ans auparavant. Il ambitionne de mettre l'Empire à feu et àsangpour mieux en prendre le contrôle. Gregor est parvenu à réveiller 3 vampires puissants dont l'esprit n'avait pas été annihilé. (...)
2509 Le vicomte Wolf von Farjhen parvient à réveiller le vampire Grégor grâce à un puissant sortilège maléfique d'un prêtre d'Ecate. Le vampire accepte, pour remercier Wolf, de donner le baiser desangà sa femme. Grégor décide de réveiller les vampires avec lesquels il formait "la Loge Pourpre ", 450 ans auparavant. Il ambitionne de mettre l'Empire à feu et àsangpour mieux en prendre le contrôle. 2510 Gregor est parvenu à réveiller 3 vampires puissants dont l'esprit n'avait pas été annihilé. (...)
Les témoins de la scène remarqueront que la créature porte une ancienne et vilaine blessure infectée au flanc Une fois blessé à mort, le garou prendra la fuite. Sa piste sera facile à suivre avec lesangqu'il perd. Il mourra au pied des ruines d'un monastère (le monastère du Grand Mont, dédié à Taal). (...)
Les murs d'enceinte culminent à 10 mètres et recouvrent une surface de 100 mètres sur 50. Deux gardes portant un écusson (aux couleurs de la famille von Harold : Dragonsangsur fond or) montent la garde devant l'unique entrée. Dans la cour intérieure, adossé aux remparts, un bâtiment principal imposant, haut de 3 étages, un petit bâtiment sans étage (logement des domestiques et des gardes) des écuries et une armurerie. (...)
Il a fait ses études dans la célèbre université impériale d'Altdorf et ne manquera pas de s'en vanter. Il provoquera dans un duel au premiersangtoute personne qui lui manquera de respect. Eléonore von Harold : (belle blonde aux formes affriolantes) Fille du comte, elle a 17 ans et elle est très belle. (...)
A propos des assassinats et des disparitions... Il pense que le meurtrier est un maniaque qui n'a pas de préférences : La plupart des meurtres ont eu lieu dans le quartier du port et les victimes sont des dockers, des prostituées, des ivrognes quelques enfants (l'oeuvre de Grégor qui a besoin de plus desangque Katherin). Les meurtres ont parfois lieu dans le quartier marchand (l'oeuvre de Katherin): Là, les victimes sont des bourgeois, parfois des nobles mais c'est plus rare. (...)
Elles sont souvent méconnaissables (les vampires s'acharnent sur elles pour cacher le fait que les victimes sont vidées de leursang). Le lieutenant a mené l'enquête mais il avoue avoir fait choux blanc : pas de mobile, pas de lien apparent entre les victimes. (...)
Il dira ceci aux Pjs : Un soir, en revenant de la taverne, il s'est endormi dans la rue près d'une poubelle et il a été réveillé par les râles d'un homme, il a ouvert les yeux et a vu un homme baignant dans sonsang, essayant de se relever. Deux gardes sont arrivés et l'on emmené avec eux. Si les Pjs sont malpolis avec quelqu'un, une bagarre sera déclenchée et les joueurs finiront en cabane pour la nuit. (...)
Ce dernier loue une petite chambre discrète dans le quartier marchand (au dessus d'une écurie, on accède à l'unique pièce par une échelle de meunier. Il est totalement au service de Gregor qui en a fait un serviteur zélé (en lui prenant dusangde temps à autre). Cette nuit là, Katherin va le tuer car elle le considère responsable de sa condition de vampire Alors que les Pjs patrouillent, sur un test de Perception réussi, ils entendent des bruits de lutte et un hurlement. (...)
Le feu a pris au plancher et à la charpente. Un corps est étendu au milieu de la pièce, baignant dans sonsang. Il bouge encore. Pour le sauver, il faut le sortir en 2 rounds (réussir 2 tests de Force consécutifs), sinon le feu rattrapera. (...)
Celle-ci eu lieu et le Grand prêtre en ressorti très mal à l'aise. le vicomte lui avait paru très étrange : il avait le teint cireux, des yeux injectés desanget partout autour de lui régnait une odeur de mort. La nuit suivante, en songe, Manaan vint apporter la réponse à notre abbé : le vicomte était possédé par le Chaos et il fallait le détruire. (...)
J'ai l'impression d'avoir dormi pendant des semaines entières. J'ai rêvé qu'un être sombre à la peau parcheminée m'embrassait et aspirait monsang. Puis un autre songe fait suite au premier : le même personnage se penche à nouveau sur moi et me fait boire sonsangpar une entaille dans son poignet. Je ne sais par quel horrible prodige tout ceci est arrivé. Je me suis réveillée hier soir dans un état de forme que je n'avais jamais connu auparavant ! (...)
Je suis habitée par une phénoménale vitalité et mes sens ne m'ont jamais paru aussi aiguisés. Mais le plus effrayant dans tout cela est que j'ai soif... desangAvril 2509 Je suis un monstre. Qu'Ulric me prenne en pitié, je n'ai jamais voulu ce qui m'arrive. (...)
Le monstre avait été occis dans la cour du manoir des Landes mais son esprit avait survécu... Wolf , que Morr le prenne en pitié , lui a demandé de me transformer en cette... chose. Septembre 2509 Lesangdes rats du château ne me suffit plus. Il me faut dusanghumain, bien que je répugne à tuer des innocents comme le fait Grégor. J'ai pardonné à Wolf mais je retrouverai ce gitan et je lui ferai payer ce qu'il m'a fait. (...)
Il émane de l'un d'eux une force effroyable... Je les ai entendus la nuit dernière évoquer leur mystérieuse loge et parler d'un projet concernant la ville de Tarkenberg. Juin 2510 Je supporte de moins en moins ma condition de vampire et ne peux me passer de cesanghumain qui m'oblige à tuer. Je rencontre Grégor de moins en moins souvent. Quels que soient les projets qu'il a formés, il n'est question que de vengeance et de pouvoir... c'est l'Empire que la Loge convoite Troisième Acte : Dans le royaume d'Ecate. (...)
Ces longs cheveux cachent en partie son visage Ce dernier s'adresse au Pj d'une voix grave: "... Tu es bien courageux, pour un mortel et tu ne crains pas d'aller au devant de grands périls... mais je veux t'aider car tu cours vers une mort certaine... Suis tes compagnons et cherche la gorge près du phare desang... c'est là que tu trouveras le passage... fais vite..." Si le joueur dit que c'est insuffisant : "...tes compagnons t'aideront..." Si le joueur pose des questions voici ce que répondra l'apparition de Taal " ... Malheureusement, nous autres dieux avons nos règles concernant notre intervention sur le plan des mortels... Plus je t'en révèlerai, plus Ecate en révèlera aux vampires qui la vénèrent..." Le songe de Sigmar : Le joueur adepte de Sigmar rêve qu'il assiste dans une clairière à un combat entre une trentaine de gobelin et un homme gigantesque, portant un casque de métal, vêtu d'une cotte de maille et armé d'un gigantesque marteau de guerre dont il se sert pour pourfendre aisément les malheureuses peaux-vertes... une fois le combat achevé, il se tourne vers le Pj et s'appuyant négligemment sur son marteau, s'adresse à lui d'une voix tonitruante : "... Ne prends pas le chemin de la cité d'Ulric, suis tes compagnons si tu veux protéger mon empire, mais prends garde car le chemin n'est pas sans danger... la présence de tes compagnons et toi près du phare desangréveillera son immonde gardien... tu ne pourras passer sans en triompher... et quand tu auras quitté le monde qui t'as vu naître, c'est de tes alliés qu'il faudra se méfier..." (cette dernière phrase est un avertissement lié au piège que leur tendra Manfred plus tard...) Le départ : Au petit matin, les Pjs devraient confronter leurs songes et parvenir à reconstituer les morceaux (il faudrait être idiot pour ne pas y arriver). Le principal problème de localiser le village de Wendorf, car la forêt des Ombres est très vaste.... (...)
Les aventuriers qui ont le don de vision nocturne peuvent apercevoir des bêtes énormes, de prêts de 1m20 au garrot pour 1m80 de long La persévérance et le nombre de loups est à doser en fonction des Pjs : le principal étant qu'ils s'en sortent mais qu'ils aient euchaud! Durant l'attaque, les loups devraient pouvoir prendre les victuailles et tuer 1D3 chevaux des Pjs (sauf si ceux-ci ont été vraiment très forts ! (...)
Elle demandera des nouvelles de l'empire et un silence ponctué de sanglots accueillera la nouvelle du sac de Felde Concernant le phare desanget la gorge, Isaln s'isolera à une table avec les Pjs et parlera à voix basse : "... Oui je connais cet endroit mais personne n'y va jamais, pas même moi. (...)
Les villageois ignorent l'existence de ce lieu... Concernant les gorges : "... La clairière du phare desangsurplombe les gorges. Elles ne sont pas très profondes (une dizaine de mètres tout au plus) et s'étendent sur environ 1 km.... (...)
" qu'il Même si les Pjs ne le demandent pas, Isaln les accompagnera : "...pour une fois qu'il se passe quelque chose ici..." . Isaln tentera de séduire un des Pjs si l'un d'eux est beau gosse Le Phare deSang: Isaln demande aux Pjs d'être prêts avant l'aube. Après une journée de marche forcée, guidés par Isaln, les Pjs parviennent à la clairière. (...)
Ces serviteurs l'appellent entre eux le Seigneur noir Il vit dans la seule cité de cet endroit. Il est entouré seule de serviteurs puissants qui se nourrissent desanget de chair des humains qu'ils élèvent comme du bétail. J'ai tenté à deux reprises de dérober l'épée mais j'ai échoué. (...)
C'est pourquoi, lorsqu'ils reviennent de campagne, ils doivent se nourrir abondamment de chair et desanghumain et dormir longtemps. Ils sont les yeux injectés desanget des canines assez développées Tout le matériel qui équipe les guerriers-liches est absolument non magique. Il s'agit de bon matériel acheté ou volé dans le Vieux Monde. (...)
On y trouve des cellules d'un côté, et ce qui ressemble à une cuisine de l'autre (avec une forte odeur desanget de chair en décomposition : Jet d'Ex10 Une vaste bibliothèque, plusieurs tables sur laquelle sont étalées des cartes, des fauteuils confortables. (...)
Il faudra que les Pjs jouent la dessus... Ils pourraient aussi profiter du banquet offert pour la capture des Pjs. Lorsque les guerriers sont gavés desanget de chair humaine, ils ressentent des effets similaire à l'ivresse. Quant à Manfred, c'est le vin bretonnien son péché mignon. (...)
Si les Pjs veulent récupérer leurs chevaux restés à Wendorf (s'ils disposaient de montures à ce moment de l'aventure), ils perdront 2 jours, sans compter que le Phare deSanga peut-être un nouveau gardien qu'il faudra affronter. Le trajet jusqu'à la carrière de Dorog : En théorie, les Pjs sont maintenant bien au courant des différents dangers de la forêt (Loups et surtout araignées géantes). (...)
Il n'en resterait que deux ou trois copies dans le monde Un jet de Pistage permet de repérer des traces desangqui ressortent de la maisonnette. Comme il n'a pas plu depuis deux jours, les traces sont assez nettes, elles mènent à la lisière de la forêt et s'enfoncent dans les sous-bois. (...)
Un deuxième jet de pistage permet de suivre la trace jusqu'à un buisson où la terre semble avoir été creusée, comme si quelqu'un avait cherché à se creuser un terrier. Ici lesangimbibe encore lesang. Un ,net d'Int permet d'avoir la certitude qu'un être humain ayant perdu autant desangaurait dû mourir sur place. Les traces sont visibles et assez nettes après le buisson. Elles mènent à un amoncellement de gros rochers, vers l'entrée d'une petite caverne naturelle. (...)
Les Pjs ayant un 6ème sens ou Sens du danger perçoivent l'imminence d'un risque... Au fond de la grotte, dans la pénombre, un homme amaigri le teint grisâtre est adossé à un rocher, ces vêtements autrefois d'un grand luxe sont déchirés et tâchés desang... La créature est le dernier acolyte de Von Carstein. Non loin de lui gît le cadavre exsangue d'un enfant. (...)Le Cycle des Nécromants est une mini-campagne se déroulant en 4 épisodes. Elle s'adresse à un groupe d'aventuriers expérimentés (ayant achevé une carrière avancée). Ecrite à l'origine pour la première version de Warhammer, l'histoire est transposable à la deuxième version du jeu. Les profils de tous les personnages et créatures rencontrés au fil de l'aventure restent à établir. L'adversaire des joueurs est le puissant vampire Von Carstein. Il peut tout à fait être remplacé par un autre personnage ...