La Geste du Chevalier Noir
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Contient : cité (15)(...) 2ème scénario : La ville maudite... Après avoir sauvé le docteur, les aventuriers pénètrent donc sur les terres du duché de Moussillon pour trouver un remède à la Peste Rouge. Leurs recherches les guideront jusque dans lacitéde Moussillon où ils découvriront des secrets que l'on croyait à jamais oubliés... 3ème scénario : Le Mausolée oublié. (...)
Les Pjs sont sollicités pour les accompagnés jusqu'à Helmgart (début du défilé de la Hache qui mène en Bretonnie) Si les Pjs acceptent, la bienveillance de Shallya leur accordera un Point de Fortune. S'ils refusent, ils laissent derrière eux le groupe et rejoindront sans encombre la petitecitéfortifiée de Helmgart Attaque de Brigands : Alors que le soir du deuxième jour approche, un groupe de 10 brigands va attaquer le convoi, Leur but est de rançonner les pèlerins (les brigands n'ont pas vu l'escorte ou la considère peu dissuasive). (...)
Si les Pjs hésitent, Bertrand tentera de les convaincre en leur disant qu'il connaît bien le Moussillon et la capitale du duché... Chapitre Deux : Dans la ville maudite : Note pour le meneur : Dans ce chapitre, les aventuriers vont se lançant dans une quête périlleuse à travers les ruines de lacitéperdue de Moussillon. Ils vont devoir braver les dangers de la faune locale et explorer le mythique palais ducal. (...)
Aidé de trois hommes d'équipage, il prend le risque de passer par Moussillon, bien qu'il déteste cela (le trajet par Moussillon est plus rapide que le trajet terrestre) Sur un test de Commérage réussi, Maubert leur dira ce qu'il sait de Moussillon : La ville devait être autrefois la plus grande ville de Bretonnie mais aujourd'hui, les trois-quarts de lacitésont en ruine Le port est tenu par des gangs qui font payer un droit de passage Maubert a l'habitude d'accoster sur les quais contrôlés par le gang du Sang d'Argent Il interdit à ses hommes d'équipage de profiter des tavernes et les oblige à rester à bord Des hommes du gang montent à bord pour inspecter la cargaison et établir le montant de la taxe (taxe peu élevée en comparaison avec les autres ports de la Bretonnie) Il se méfie des Moussilonnais mais a un contact fiable dans le gang : Guido Maubert Tête-Chauve, Batelier de Quenelles : Dotations : Arme à une main, Dague, Armure : Vêtements de cuir souple (PA3) Compétences : Canotage: 37, Commérage: 41, Connaissances générales (Bretonnie): 47, Langage secret (langage des rôdeurs): 37, Langue (bretonnien): 47, Langue (Reikspiel): 47, Natation: 37, Navigation: 43, Orientation: 47, Perception: 37 Résistance à l'alcool: 41, Survie: 37 Si les Pjs passent une nuit dans les marais (ce qui est fort probable, il faudra qu'ils effectuent tous un test d'Endurance très facile (+30%). (...)
SI les joueurs s'entêtent à vouloir accéder par la porte nord, Sir Bertrand et le capitaine Maubert Tête-Chauve le leur déconseilleront : - Les aventuriers doivent sans doute s'équiper avant de se lancer dans l'exploration de lacitéen ruine - L'accès à la porte nord est dangereux à cause des nombreux risques d'épidémies (les collines du charnier, à l'extérieur de la porte sont le lieu de sépulture de toutes les victimes dépidémies - Pour parvenir à la porte, il faut encore faire quelques longues heures de marche dans les marais Si malgré tout les joueurs s'entêtent, ils devront effectuer un test d'Endurance assez facile (+10%). (...)
En cas d'échec, ils seront atteint par une maladie bretonienne (voir « Le duché des Damnés » page 25, à l'exception de la Peste rouge) II) Visite guidée de lacitédes damnés : A peine arrivés dans lacité, les joueurs vont faire quelques rencontres qui leur permettront de s'équiper et peut-être d'en apprendre un peu plus sur les projets de Malbaude... pour peu qu'ils évitent les ennuis ! Premier contact avec lacité: En arrivant par la porte Sud, un test d'Int réussi (inutile pour les elfes) permet de découvrir que l'enceinte gigantesque (près de 30 mètres de haut) qui encercle la ville est d'une architecture elfique très ancienne. Elle porte encore les traces d'impacts de pierre datant de l'époque de Maldred. (...)
Si les Pjs parviennent à réussir un test de Charisme (ou de sociabilité à -10%), Aurore se montrera coopérative : Tout matériel standard (corde, rations, lampes à huile...) peut être trouvé à l'échoppe de Bertélis Personne ne se risque vraiment au-delà des abords de lacitéperdue, à cause des créatures qui y rôdent Le palais ducal est quelque part au coeur de lacitéperdue, cela fait bien 10 ans que personne n'a tenté d'y pénétrer car la légende raconte que le palais recèle des pièges mortels Il sera très difficile de trouver quelqu'un qui acceptera de guider les Pjs à travers les ruines Le Paradis Déchu est un des lieux de loisir les plus réputé de la ville. Il se trouve près de l'unique pont encore utilisable qui enjambe la Grismerie Note : Si les joueurs sont arrivés par le bateau du capitaine Maubert, son contact (Guido) recommandera les mêmes établissements qu'Aurore et présentera rapidement les différents gangs qui contrôlent les docks (voir « Lacitédes Damnés, » pages 13 et 16) L'échoppe de Bertélis : Ce modeste établissement est en faite une grande cave qui regorge de toute les denrées dont ont besoin les voyageurs (et en particulier les marins). Un test d'Evaluation permet de se rendre compte que la marchandise est de bonne qualité et bon marché Cordes, besaces, grappins, piolets et toutes sortes d'habits standards (à l'exception de la plate et de la maille) peuvent être trouvés. (...)
De manière générale, le nom de Malbaude ne suscite pas un grand enthousiasme. Plusieurs compagnies de mercenaires sont passées par laCitéces derniers mois, certaines sont encore là. Des mercenaires de l'empire sont dans le duché. Leur chef est ici Le palais ducal est hanté, ceux qui y pénètrent ne reviennent jamais Il existe quelques voleurs qui osent pénétrer dans lacitéperdue, à la recherche de breloques de valeur Héloïse est une aventurière qui fréquente les ruines régulièrement. Elle peut être un guide utile. (...)
Bien entendu, Elizabeth refusera d'accompagner les aventuriers dans leur visite du palais ducal, elle leur indiquera seulement l'emplacement de son camp, si les Pjs lui montrent une carte du Moussillon. III) Au coeur de lacitéperdue : Si les joueurs ont bien négocié le chapitre précédant, ils ont acheté l'équipement nécessaire et ont pu louer les services d'Héloïse pour les guider à travers les ruines. (...)
Au moment où les Pjs quittent Moussillon, cette armée, forte de près de 500 chevaliers et de 1000 hommes à pieds, campe près de Sigmarsheim, dans le duché de Lyonesse) Une fumée suspecte... Alors que les joueurs ont laissé lacitéde Moussillon quelques kilomètres derrière eux, ils se rendent bien compte du climat étrange qui règne dans le duché : brume épaisse, humidité pénétrante, températures plutôt basses pour une fin de mois de septembre. (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...