La Geste du Chevalier Noir
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Contient : tests (16)(...) Si le personnage ne réussi qu'un seul (ou pire, aucun) des jets, alors il reste étranger à ce langage et devra effectuer destestsd'Int/2 lorsque des Bretonniens s'adressent à lui Les autochtones ont le visage dur des montagnards. (...)
Geneviève de Thespies fournira aux Pjs toute l'aide nécessaire. Au cours d'une demi-journée de fouille, les Pjs peuvent faire 3testsde pistage difficile (-20%). Il faut en réussir un pour remarquer à un endroit prêt de la berge des buissons dont certaines branches ont été couchées à hauteur d'homme. (...)
Si un Pj traverse à la nage et échoue, il peut se rattraper une fois en réussissant un nouveau test de Natation Natation facile (+20%) mais s'il échoue, il commence à boire la tasse et est entraîné par le courant. Un Pj peut le secourir en réussissant 2testsde natation difficile (-20%) ou en lui lançant une corde (test d'Ag standard) test En forêt : Un test de pistage permet de trouver des traces de passage... En les suivants sur près d'un kilomètre un autre test de pistage réussi permet de voir deux traces qui partent dans des directions opposées. (...)
Un test d'Int assez difficile (-10%) réussi permet d'obtenir un bonus de 10% pour chaque degré de réussite, pour tous lestestssuivants. Les Pjs effectuant les recherches doivent déterminer les mots-clefs de leur investigation : Peste rouge : un Test d'Int très difficile (-30%) réussi donne l'aide de jeu n°4 Moussillon : un Test d'Int très difficile (-30%) réussi donne l'aide de jeu n°2 et l'aide de jeu n°3 Mérovée : Test d'Int assez difficile (-10%) réussi donne l'aide de jeu n°5 Cunégonde : un test d'Int difficile (-20%) réussi donne l'aide de jeu n°1 Maldred ou Malfleur : un test d'Int difficile (-20%) donne comme résultat la chronologie des années 2297 et 2300 (« Le Duché des Damnés » page 10) Tout autre mot-clef cohérent donnera lieu à un test d'Int difficile (-20%) Le but des recherches est d'amener les Pjs à découvrir qu'un remède à la Peste Rouge existe probablement, qu'il se trouve peut-être dans la tombe du duc Mérovée et que le secret de l'emplacement de la tombe se trouve dans le cercueil de son épouse Cunégonde, enterrée dans la crypte du palais ducal, à Moussillon. (...)
S'ils se font repérer, il leur faudra venir à bout de 5 gardes en moins de 3 rounds pour éviter l'arrivée de 10 soldats supplémentaires. Si les Pjs descendent la Grismerie, il leur faudra réussir un total de 4Testsde canotage (deux par jour). En cas d'échec, un test d'Ag assez Difficile (-10%) permet d'éviter de boire la tasse. (...)
Le dernier conseil qu'elle leur donnera est le suivant : « ...Si vous êtes surpris par la nuit, ne cherchez plus à progresser dans les ruines, trouvez un endroit où vous planquer et priez vos dieux... » En route vers le palais : Si les Pjs ont loué les services d'Héloïse, cette dernière guidera la petite troupe (dans le cas contraire, il faudra réussir troistestsd'Orientation pour se diriger vers le palais, chaque jet équivalant à deux heures de marche). Au bout de deux heures, Héloïse intimera l'ordre aux Pjs de se mettre à couvert. (...)
Héloïse laissera les Pjs là en leur promettant de revenir les chercher dès qu'elle entendra leur signal Si les aventuriers passent une nuit dans les ruines... Si, par malheur, les Pjs se perdent et doivent passer une nuit dans les ruines, seul un test de Survie assez difficile (-10%) leur permettra de trouver un abri de fortune (dans une maison en ruine ou une cave à demi effondrée...) Durant la nuit, destestsde Perception réussi leur indiqueront que les ruines sont loin d'être désertes ! Si l'abri des Pjs est assez sûr, les goules ne les attaqueront pas (mais les Pjs devront effectuer destestsde FM pour ne pas souiller leurs chausses !) Si l'abri n'est pas suffisant, alors les aventuriers devront repousser successivement 2 assauts menés par 10 goules affamées. (...)
La bague en or n'est pas maléfique : Outre sa grande valeur (au moins 100 écus), elle confère à son porteur un bonus de 20% à tous lestestsde peur ou de Terreur. Le bijou est finement ciselé et on peut y lire l'inscription suivante : Dux Moussillonorum. (...)
Cet objet est probablement le plus maléfique des bijoux que les aventuriers ont jamais vu. L'objet confère des visions de massacre à son porteur et immunise ce dernier contre tous lestestsde peur ou de Terreur liés à la magie nécromantique. Il permet en outre d'invoquer 5 morts-vivants chaque nuit, sans avoir recours à des compétences magiques particulières. (...)
En même temps, un test de perception permet de découvrir un texte gravé tout autour du cercueil (Un test de Langage Mystique réussi permet de reconnaître du démonik) Si un Pj peut lire l'incantation (ce qui est peu probable) ils découvriront que quiconque ouvre le cercueil provoque l'apparition de quatre Chiens de Khorne (voir Le tome de Corruption, page 239). Chien de Khorne : Dotations : Collier de Khorne* (+30% auxtestsde FM pour résister aux sorts) Compétences et Talents : Armes naturelles, Mutation : griffes venimeuses (Dès que l'adversaire perd au moins un pt de Blessure, il doit réussir un test d'Endurance ou perdre 1D10/2 pts de Blessures supplémentaires) Armure : peau épaisse (PA3) Règle spéciale : A chaque round au cours duquel le chien est blessé sans faire subir de blessures, il doit réussir un test d'Endurance ou être renvoyé dans les royaumes du Chaos. (...)
Cette dernière est surveillée par 2 soldats à l'entrée et une patrouille de 5 hommes circule à quelques mètres, dans l'espace laissé libre entre les tentes des soldats et celle d'Etat-major (environ 10 mètres) L'obscurité confère un bonus de 10% à un éventuel espion, et un malus de 10% aux gardes. Les aventuriers peuvent circuler librement dans le camp mais il faut réussir 2testsde déplacements silencieux en opposition à la Perception des 5 hommes de patrouille (31%) Soldats du Moussillon : Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Armure : Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse). (...)
Un sort de nécromancie les obligera à surgir de la vase pour attaquer les Pjs lorsque ceux-ci approcheront du mausolée. (Pensez à faire effectuer destestsde FM pour ne pas être paralysés par cette vision macabre) Zombies : Dotations : Armes à une main (BF) Armure : vêtements en loques PA : 1. (...)
Il se retournera ensuite vers les Pjs , leur demandant de lui expliquer la situation. Si les Pjs commettent la moindre faute de tenue (inutile de leur faire effectuer destestsd'Etiquette tout de même), le roi écourtera les explications et prendra seul sa décision quant à l'avenir de Malbaude (qui croupira sûrement en prison plusieurs années) Si les aventuriers se montrent suffisamment respectueux et pensent à accompagner leurs informations (en montrant le testament de Landouin, par exemple), le roi les félicitera pour leur dévouement et leur sacrifice... et accordera (aux Pjs ayant l'air d'appartenir à la noblesse ou à un clergé quelconque) des terres dans le Moussillon. (...)
Les Pjs ont peut-être plusieurs choix possibles : Ils peuvent rentrer dans l'empire avec leur argent (et raccompagner Narcisse, si cette dernière a survécu) Ils peuvent rester combattre Malbaude, si ce dernier a vaincu le roi et que la malédiction du Moussillon n'est pas brisée Ils peuvent choisir de devenir seigneurs des terres que le roi leur a peut-être accordées Ils peuvent choisir de rester avec le vicomte Armand de Thespies (ou avec sa ravissante fille Anaïs) Quoi qu'il en soit, les Pjs reçoivent 300 Pxs chacun... Quelques mots sur les tresors du Moussillon : La bague des ducs du Moussillon : Cette bague en or est magique: Outre sa grande valeur (au moins 100 écus), elle confère à son porteur un bonus de 20% à tous lestestsde peur ou de Terreur. Le bijou est finement ciselé et on peut y lire l'inscription test suivante : Dux Moussillonorum. (...)
Cet objet est probablement le plus maléfique des bijoux que les aventuriers ont jamais vu. L'objet confère des visions de massacre à son porteur et immunise ce dernier contre tous lestestsde peur ou de Terreur liés à la magie nécromantique. Il permet en outre d'invoquer 5 morts-vivants chaque nuit, sans avoir recours à des compétences magiques particulières. (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...