Kazidon le diplomate
sur Vox Ludi au format (562 Ko)
Contient : tests (2)(...) Un piège attend les PJ dans le couloir : en marchand sur une dalle, trois dards empoisonnés sortent d'un orifice du mur nord (BF : 0). Si un dard blesse un PJ, il devra effectuer 2testsd'E : il sera atteint de somnolence pour un échec, et mourra en 1D10 rounds pour deux échecs. Le premier tombeau, qui est factice, cache un trou de 3 mètres de profondeur sous un socle (test de recherche). (...)
Les joueurs ont tout intérêt à les choisir comme alliés (eux accepteront volontiers et n'hésiteront pas à prendre des risques sous la colère) mais ils sont en droit de faire bande à part. Dans ce cas, les PNJ les suivront de loin (appliquer lestestsnécessaires dans les deux camps). Leurs profils sont à la fin du scénario. Les galeries souterraines skavens : Elles font 2,5m de large et une odeur de vermine traîne en permanence. (...)Cette aventure est conçue pour des personnages peu expérimentés, en cours de première ou de deuxième carrière. Par malchance, ils vont peu à peu tomber dans le piège d'un démon hors du commun. Il a en fait besoin d'aide pour pouvoir découvrir le monde extérieur. Et pour cela il va créer des liens de confiance avec les PJ. Plus ils s'entraideront, plus ils prospèreront. Le déroulement du scénario n'est pas décrit en détail car les scènes peuvent facilement être imaginées par le MJ mais aussi parce ...