Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
sur Vox Ludi au format (4.8 Mo)
Contient : aventuriers (35)(...) Le quai de Bordeleaux est gardé nuit et jour par des patrouilles de quatre gardes et d'un sergent armés d'hallebardes. Lesaventuriersdébarquant de nuit sur le port doivent faire un jet de Déplacement silencieux ou Dissimulation en opposition avec la Perception des gardes (Int 38). (...)
Les elfes vont finir par le tuer si les PJ ne font rien pour le sauver. Si le médecin a la vie sauve, il pourra soigner lesaventurierspendant le reste de l'aventure, à condition que les PJ continuent à le protéger. Coulez l'étoile du matin Comme le veut la tradition, le chef des elfes noirsordonne que l'on saborde le navire ennemi. (...)
C'est chacun pour sa peau, mais les PJ seraient bien avisés de se joindre à Kariel ou Holger pour avoir une chance de survivre. La Lustrie : Naufragés : Echoués sur les plages de Lustrie, lesaventurierspeuvent enfin souffler un peu. Leur repos sera de courte durée car depuis la plage ils pourront voir les barges des elfes noirs quitter l'arche pour rejoindre la côte. Les Druchii et leur matriarche sont à leurs trousses. Lesaventuriersn'ont pas le choix. S'ils ne veulent pas être repris, ils leurs faudra fuir au travers de l'épaisse et hostile jungle. (...)
Ces règles spéciales et astuces ne sont que de simples pistes pour arbitrer cette course-poursuite entre Druchii, pirates etaventuriers. Vous pouvez parfaitement en faire abstraction. Mais il peut être bon d'impliquer les joueurs dans une stratégie du type : « Les elfes noirs sont à trois jours de marche derrière nous, nous pouvons nous reposer, soigner nos blessés pendant deux jours et pourquoi pas poser des pièges pour les ralentir. (...)
Pas de quoi faire une armure complète pour tous, alors il va falloir partager. Notez que les PNJ accompagnant lesaventuriersvoudront eux aussi leur part du butin. Si les PJ sont avec le groupe de pirates, ils devront jouer des coudes pour récupérer au moins une pièce d'armure. (...)
Salamandre Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : Combat Terrain : Difficile (Marais) Alors qu'ils avancent dans les marais, lesaventuriersse rendent compte que l'eau est chaude et boue à certains endroits. Une salamandre rôde. (...)
Points d'armure : 2 partout (écailles) Armes : Griffes et dents Crocodiles Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : Combat Terrain : Difficile (Marais) Trois bûches de bois flottent et dérivent dans les marais. Un test de perception révélera la vérité auxaventuriers. Il s'agit de trois crocodiles. Les crocodiles n'attaqueront que s'ils sont dérangés, ce qui comprend, faire des remous dans l'eau à coté d'eux. (...)
Piranhas Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : Combat Terrain : Difficile (Marais) Un test de perception donne auxaventuriersla possibilité de reconnaître les poissons carnivores avant de plonger dans l'eau. Un bon moyen de passer sans avoir à affronter les poissons voraces est de jeter une carcasse d'animal ensanglantée dans l'eau. (...)
Etrangement aucune végétation n'est venue pousser autour, et une sorte de petit tumulus se trouve juste devant elle. Si lesaventurierscreusent le tumulus, ils y trouveront le squelette d'un inconnu. Le cadavre porte une étrange et énorme amulette en or de dix centimètres de diamètre. (...)
Traduction de la pierre des vents : « La route vers Tenochtixuan Est dangereuse et Semée d'embûches, Toi guerrier et Toi aventurier, Suis les têtes de ceux Qui vinrent avant toi, Puis regarde le palmier à deux troncs, Plonge ton regard Dans l'oeil sacré, Et passe la porte céleste, Tu arriveras enfin à Des... » Chemin de crânes Distance : Entre 150 et 200 km parcourus Type : Spéciale Terrain : Difficile (marais) « Suis les tètes de ceux qui vinrent avant toi. » Lesaventurierscontinuent leur chemin dans les marais. Difficile de s'orienter dans l'épaisse végétation. (...)
C'est alors que les naufragés découvriront un champ de crânes reposant sur des piques. Il semble y en avoir à perte de vue. Selon les indications de la pierre, il faudra que lesaventurierstraversent le champ. Pour en avoir le courage, ils devront réussir un test de Peur. Un personnage échouant à son test de FM ne pourra avancer qu'en fermant les yeux et avec l'aide d'un camarade, suite à quoi il gagnera un point de Folie. (...)
Ses racines sont solidement ancrées dans la pierre et plongent jusqu'à la terre nourricière. De là, lesaventurierspourront contempler une vallée verdoyante où repose un paisible lac. Le roc est un endroit parfait pour se reposer avant la nuit, d'autant que les naufragés ne savent pas dans quelle direction partir. (...)
Le Lac Xuhua Distance : Entre 220 et 240 km parcourus Type : Spéciale Terrain : Dégagé (bord de lac) « Plonge ton regard dans l'oeil sacré » A la faveur de la nuit, lesaventuriersdevront réussir un test de Perception. Le personnage obtenant le meilleur score constatera que le reflet de la lune Mannslieb sur le lac de la vallée ressemble à l'iris d'un oeil ! (...)
La porte des lunes Distance : Entre 240 et 260 km parcourus Type : Spéciale Terrain : Difficile (pluie) « Et passe la porte céleste » Une pluie battante noie la région. Lesaventurierscherchent un endroit pour se reposer. C'est alors que l'un des personnages repère une sorte de ruine sur les hauteurs, qui pourra abriter le groupe. (...)
Les attaques des Druchii : Ces événements sont à jouer si les elfes noirs rattrapent les naufragés. Déclenchez une rencontre avec les elfes noirs pour maintenir la pression sur lesaventuriers. Ils doivent se sentir poursuivis pour motiver leur progression dans la jungle et les marais. (...)
Les personnages ayant plus de 4 en Mouvement n'ont pas de soucis à se faire et pourront rejoindre le bord du bassin à temps. En revanche, lesaventuriersavec 4 ou moins en mouvement devront réussir un test d'Agilité ou devoir ensuite réussir des tests de Natation pour rejoindre la berge. (...)
Ils attendent le meilleur moment pour lancer l'assaut. En attendant, ils vont déclancher les pièges pour ralentir la progression desaventuriers. Ce sont eux qui ouvrent les vannes du bassin-cimetière de la zone 3. Alors que les PJ passent sous une arche, les skinks vont la faire s'effondrer sur les explorateurs. (...)
Ici, la stratégie des Skinks va consister à rester cachés et à ouvrir les cages de leurs prédateurs apprivoisés, puis les encourager à se nourrir desaventuriersimprudents. En arrivant dans ce secteur les PJ trouveront des Sangs-froids (caractéristiques page 32), une ou deux salamandres (caractéristiques page 28) mais surtout un gigantesque Carnosaure. Lorsque lesaventuriersseront aux prises avec les Sangs-froids agressifs ou les salamandres rampantes, le Carnosaure surgira et attaquera en priorité les reptiles. (...)
Lorsque les PJ s'en empareront, les Druchii feront irruption dans le dôme. Les elfes noirs sont très nombreux. Ils encerclent lesaventuriersqui n'ont, pour le moment aucune chance de fuir. Un lieutenant elfe noir s'avance et s'adresse aux PJ avec un accent Druchii très prononcé. (...)
Un petit groupe de Skinks particulièrement courageux se cachera sous l'eau des nombreux bassins qui parsèment le secteur. Lorsque le groupe d'aventuriersaura pénétré dans les ruelles, les Skinks passeront à l'attaque. Ils ne sont que six mais bénéficient automatiquement d'une attaque surprise à moins qu'un des PJ vigilent ne réussisse un test de perception (-20). (...)
A l'arrivée des PJ, une étrange cérémonie a lieu devant l'autel. En se rapprochant discrètement, lesaventuriersretrouveront Gunthar, le nain qui pilotait le gyrocoptère, ligoté à un pilier. Autour de lui une demi-douzaine de Skinks font une étrange cérémonie. (...)
Une fois les deux éléments en place, les deux battants de porte coulisseront dans le mur, laissant un long tunnel sombre devant lesaventuriers. Dieux Hommes Lézards : Les hommes lézard ont un grand nombre de divinités. On retiendra particulièrement : Soteck, Le dieu Serpent de la vengeance et du courroux. (...)
Points d'armure : 0 Armes : Sarbacane Dotation : Amulette du guerrier jaguar* Contrairement au champion de Huanchi, le Kroxigor charge lesaventuriersen corps à corps. Kroxigor : Ce monstre herculéen se bat avec ses griffes et ses crocs. Compétence : Perception, Survie. (...)
En activant les manivelles, les lunes tournent autour de la planète. Sur le sol, près du mécanisme reposent les squelettes de deuxaventuriers. L'un deux portait de riches vêtements. Il s'agit du professeur Ramirez qui, accompagné de Manuel et Pablo (Cf. (...)
Ils sont plutôt intelligent et leur chef Tazbak, parlant le Reikspeil, tentera de s'allier aux PJ si les elfes noirs ont envahi le bâtiment. Si les PJ acceptent leur aide, les monstres et hommes-lézards de la pyramide n'attaqueront pas lesaventuriers. Les Skinks connaissent l'emplacement des pièges (dards etc...) et peuvent mettre en garde les explorateurs, mais ils attaqueront leur, alliers si ces derniers essaient de piller la pyramide. (...)
O- La fosse Deux icônes bien visibles de Soteck et de Huanchi décorent le mur ouest de la salle. Ce sont bien deux interrupteurs, mais qui ont été placés là en évidence pour attirer lesaventurierstrop surs d'eux. Le sol en bordure du mur est piégé. Lorsqu'un personnage marche sur les dalles, celles-ci se dérobent sous ses pieds, le précipitant dans une fosse profonde de cinq mètres et garnie de pieux. (...)
Le reste des pièces de métal est rouillé mis à par une épée étrange qui est de qualité exceptionnelle. Sur l'un des murs, lesaventurierspourront reconnaître les symboles des différents dieux représentés dans un étrange dallage : Q- Le grand hall Le grand hall mène à la chambre du Prêtre Mage Slann Tenochtixuan. (...)
S'ils se sont alliés aux Skinks de la salle inondée, les hommes-lézards leur conseilleront de rejoindre la chambre du Grand Tenochtixuan. Grâce à lui, lesaventurierset les hommes-lézards seront en mesure de battre les elfes noirs. Il n'y a aucun interrupteur dans cette salle, mais il y a une porte Quetzl (verte) suivie d'une porte Tlazcolt (rose). (...)
Les deux dernières colonnes précisent les portes se refermant. En repérant la porte Quetzl (verte) lesaventurierschercheront une porte Soteck, Huanchi Malheureusement, la porte Tlazcolt (rose) leur bloquera le passage. (...)
Après quelques rounds de combat, le Grand Tenochtixuan se réveillera et ordonnera par télépathie à ses gardes du corps de cesser les hostilités. Toujours par télépathie, il s'excusera auprès desaventuriers. Tenochtixuan : « Pardonnez le zèle de mes gardes... Que faites-vous dans le domaine de Tenochtixuan ? (...)
Tenochtixuan enchaînera aussitôt : « Les Duchii arrivent, votre destin n'est pas de mourir ici. Fuyez.» Un vortex magique s'ouvre et le Grand Slann encourage lesaventuriersà quitter les lieux par ce passage. Si les PJ veulent rester pour aider les hommeslézards, il verront la porte voler en éclats et une véritable légion d'elfes noirs se déverser dans la salle. (...)
Que se soit de leur plein gré ou poussés dans le vortex au cours du dernier affrontement contre les elfes noirs, lesaventuriersse trouvent téléportés dans un endroit sûr, hors de la pyramide. Si vous voulez enchaîner sur un autre scénario où une autre campagne, vous pouvez faire en sorte que les PJ arrivent directement sur les lieux de votre prochaine histoire. (...)
Vous pouvez les téléporter près de Middenheim ou Nuln... Le Grand Tenochtixuan en a le pouvoir. Fin et enchaînement avec la suite de la campagne : En passant dans le vortex, lesaventuriersse trouvent téléportés sur la plage, non loin de la cité temple des hommes lézards. Sur la plage, ils peuvent trouver l'épave du bateau dont Gunthar leur a parlé (Cf. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...